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2月3日、吉里吉里を落とした (958レス)
2月3日、吉里吉里を落とした http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
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655: 名前は開発中のものです。 [わざと sage] 03/08/30 00:04 ID:fJuOH15U >>654 自慢になるよ。 100回クリックを3秒でするなんて凄いじゃん。 3秒では高橋名人でも50ぐらいが精一杯だろう。 ハ○ソンに就職できるよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/30 14:32 ID:fdQul9ia >>648 遅レスだけど、確かに動作が違うね。 ただ、引数はまだ実装されてないみたいだ。。。 ああ、>>563のパッチ、誰かDee少尉に投げてみたらどう? 修正されるかもしれないし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/31 20:36 ID:x3xWt9Fo >>656 >Dee少尉 フュージョンしてまつよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/02 22:43 ID:DDWGuMt+ @iscript kag.fore.layers[0].top = kag.back.layers[0].top = -1440; kag.fore.layers[0].width = kag.back.layers[0].width = 640; kag.fore.layers[0].height = kag.back.layers[0].height = 1440; kag.fore.layers[0].type = kag.back.layers[0].type = ltTransparent; kag.fore.layers[0].face = kag.back.layers[0].face = dfBoth; kag.fore.layers[0].colorRect(0, 0, 640, 1440, 0, -255); kag.back.layers[0].fillRect(0, 0, 640, 1440, 0xf0660000); kag.fore.layers[0].visible = kag.back.layers[0].visible = true; for(var i=-320; i<640; i++) { if(i == 0) kag.fore.layers[0].copyRect(i + 320, 0, kag.back.layers[0], i + 320, 0, 1, 1440); else kag.fore.layers[0].copyRect(i + 320, 0, kag.back.layers[0], i + 320, 0, 1, Math.sin(i / 150) / i * 216000); } @endscript @image storage=_24_4 layer=base @position opacity=0 @p @move layer=0 path="(0, 0, 255)" time=30000 @wm @eval exp="kag.fore.layers[0].height = kag.back.layers[0].height = 480" http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 12:50 ID:XFyFE587 低レベルな書き込みですいません。 タグ打ち込みしながら、KAG覚えてる途中だけど、全部普通に打ってから マクロ化出来るところを後でマクロにした方が、ちゃんと覚えるから 良いかなって思ってるんですけど。 最初からマクロたくさん使うと、ちゃんとKAGを覚えないんじゃないかと。 かなり効率悪いんですけど、仕方ないですよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 14:25 ID:4vz+566Q >>659 そうだね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 15:23 ID:IrFLi3u0 KAGのタグを憶えるのはKAGでしか役に立たないけど、 「マクロにできるところをマクロにする」とか「何が効率のいいやり方か」とかは プログラムなりスクリプトなりを書くときほぼ汎用的に役立つ基本的な技能になる。 計算ドリルじゃないんだから、楽をできるところは楽をして、 効率を追及した方がむしろ自分のためになるんじゃないかと思うが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 17:05 ID:0sQnDuYT まあまずは小さな作品作ってみろってこった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 17:30 ID:/CIZAmGT >>662 禿げしく賛同 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 20:32 ID:GggyNNKc 吉里吉里を使った作品で藻前らが名作と思うものはナニよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 21:19 ID:v1w4Hd6P 1999 ゾウディアック Collage Does Anybody Really Know What Time It Is ? AngelMake June Bride Pictural Story あとオリジナル作品じゃないけどかまいたちの誘惑。 なんか忘れてるか? だいたいこんなもんじゃないか。 新しいので面白いのがあったら教えてくれ。最近登録されたやつってどうよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 21:39 ID:Hx+q4nZx おれのなつやすみ2が最強 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/05 23:53 ID:u+GrPF1U >>666 それも吉里吉里だったんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/06 05:41 ID:oaFOjmRQ test http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/06 22:47 ID:LFJKElXM まあ、「みどりタンが萌えー」って事でファイナルアンサー? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/669
670: 669 [sage] 03/09/06 22:47 ID:LFJKElXM あ、誤爆しますた。申し訳ない(汗)。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/07 21:36 ID:pUQgCN+1 >>669-670 ドンマソ んで、質問なんですが、ウィンドウAからウィンドウBのプライマリレイヤ(primlayer)にdrawTextで文字を描写するにはどうすればいいでつか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/08 00:53 ID:ZDM/113e ウィンドウA「から」ってどういうことでつか? 普通にこんな感じじゃ駄目でつか? var a = new Window(); a.caption = "ウィンドウA"; a.primLayer = new Layer(a, null); a.primLayer.setSize(a.innerWidth, a.innerHeight); var b = new Window(); b.caption = "ウィンドウB"; b.primLayer = new Layer(b, null); b.primLayer.setSize(b.innerWidth, b.innerHeight); b.primLayer.drawText(0, 0, "ウィンドウB", 0); b.visible = a.visible = true; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/672
673: 671 [sage] 03/09/08 16:49 ID:ksy4UeF+ >>672 すいません、言葉不足でした。 ウィンドウAで何らかのイベントが起こった場合に、ウィンドウBを制御(ここでは文字描写)したいのです。 そこで、ウィンドウAクラスから、ウィンドウBクラス内のオブジェクト(つまりプライマリレイヤ)にアクセスするには、どうしたたらいいんですか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/08 22:31 ID:VvpbhUFi >>673 ウィンドウAとウィンドウBには何かの関係があるわけでしょう? だったら単にウィンドウAに適当な変数を作って、 ウィンドウBへの参照を保持しておけばいいんじゃないかな。 class WindowA extends Window{ var windowB=new WindowB(); (略) function onClick(){ super.onClick(...); windowB.action(); } } class WindowB extends Window{ (略) function action(){(略)}; } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/08 22:49 ID:s1qovSuf 普通にグローバル変数にウィンドウA、ウィンドウBともに記録 しておけばいいだけじゃねーの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 17:51 ID:vOsY1SOi >>674-675 無事にやりたい処理を行うことができました、ありがとうございます! グローバル変数を使うという考えが、私の頭では出てこなかったもので……。 どうもありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 20:04 ID:v9EI3/Qv 背景差し替えたら左上隅が四角く欠けてた。これなにが問題だっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 20:43 ID:UvCdJUOO 前景レイヤーの状態がおかしくなっている 多分可視にすべきでないところが可視になっている http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 21:47 ID:v9EI3/Qv ありがとー。どっかで見た現象だなと思ってたんだ(汗 トランジョンあたりのkagと心中かな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 22:55 ID:R/6VordL グラフィカルボタンを指定したレイヤに表示させたいんだけどどうすれば良いの? なんかメッセージレイヤにいつも表示されてしまう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 23:13 ID:YTt4tkdr >>680 ボタンはメッセージレイヤにしか使えないはず。 クリッカブルにするか、別にレイヤ用意して切り替え汁。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/09 23:20 ID:R/6VordL >>681 Σ(゚д゚lll)ガーン ありがとー。そのように対応澄まし汁。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/10 02:17 ID:5XW7dIGq うわーん。 クリッカブルマップで、カーソルが領域内に入ったときに画像を変えることは出きるんですが、 カーソルが領域外へ出たときに画像を元に戻す事ができないよーー。 領域に入った時にはhoge1画像をhoge2画像にして、領域から出たときは hoge2からhoge1に戻したいのです。以下その処理。 領域アクション定義ファイル(hoyohoyo.ma/hoyohoyo_p.png)で以下のように記述してます。 0: autodisable=false; 1: onenter="kag.fore.layers[0].loadImages(%[storage:'hoge2.png',visible:true])"; onleave="kag.fore.layers[0].loadImages(%[storage:'hoge1.png',visible:true])"; 呼び出し元(pekepke.ks)は [layopt layer=message0 page=fore visible=false]\ [layopt layer=0 page=fore visible=true]\ [image storage="hoge1.png" layer=0 page=fore clipleft=0 cliptop=0 clipwidth=100 clipheight=100 left=200 top=200]\ [image storage="hoyohoyo.jpg" page=fore layer=base]\ [s] カーソルが領域外へ行っても画像が元に戻ってくれません。 だれかおすえて。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/10 23:28 ID:5XW7dIGq >>693 やほーい。自己解決しましたー。 maファイルのonenterとonleaveの記述順番をonleaveを先にすれば良いようでっす。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/11 03:17 ID:JaKOS8R3 [image storage="aaa.jpg" layer=0 page=fore] 等のタグに、例えばlayerの属性に変数で値を代入する事ってできないんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/11 06:03 ID:CwKTbfAG >>685 まあ藻前はKAGリファレンスでも読んでなさいってこった。 ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Var.html#id336 とか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/11 09:58 ID:JaKOS8R3 >>686 うほっ ぁぃしてる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/11 19:40 ID:9h+ED3Cp レベルが高いなあ、ここは。 KAGもまともに使えない俺にはまぶしすぎる場所だ・・・(つд`)゚.。ウワァン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/12 03:01 ID:ihUka/ze ガムバレー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/13 17:51 ID:eSgOteyV KAGParserクラスについて解説したサイトや何かって、ありますかね? いくら検索しても出てこないんですが。 やっぱり、吉里吉里ソースを見るしかないのか……C++サッパリなんだけどなぁ……。 何で吉里吉里リファで解説して無いんだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 00:36 ID:KjBFxh1L buttonで画像を指定して表示したい場合に、表示したい画像領域は決められないんですか? 【ゲーム開始】というbmpを作ってボタンに表示させたいのだけど、 ム開 と表示されてしまう。 表示させるメッセージレイヤーの表示領域は十分あり、マージンも全て0になっています。 また、設定・表示させる際にcurrent指定はしています。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 01:37 ID:mf2RNZz3 >>691 シナリオソース貼ってみそ またはうpきぼん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 03:46 ID:R93m9+pt >>691 ボタン画像は、|普通の状態|押された状態|フォーカス状態|と三つ並べる必要がある。 なので、その画像だと|ゲー|ム開|始|と区切られてるんだと思われ。 なので|ゲーム開始|ゲーム開始|ゲーム開始|と作るべし。 横幅三倍にして、コピペするといい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 03:52 ID:3yAhHydF >690 吉里吉里/KAGはTJSというJava/JavaScriptによく似てはいるが 全く別の言語なんだから、用意してなきゃないのは当たり前。 知ったか厨( ゚Д゚)イッテヨシ TJSリファレンスを見てわからなきゃ解説書でも買ってろ。高くはない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 04:24 ID:1sx6xJov 690とは別人だけど。 >>694 KAGParserってのはKAGの構文解析を行うルーチンで、 この部分は速度が必要なのでC++で書かれてるのよ。 知ったか厨( ゚Д゚)イッテヨシ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 03/09/14 07:38 ID:q1tOu2yt 小泉叩きキターーーーーーーーーーーーーーーー!!! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 11:56 ID:HRdw33B7 まあ、吉里吉里ソースとかC++とか690が言っている時点で、吉里吉里内部の話なのは明白。 しかもネイティブクラスなんだから、TJSリファレンスなんて関係無い。(関係するのは吉里吉里リファレンス) まあ、>>694は知ったか厨って事でいいな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 12:26 ID:KjBFxh1L >>693 そうだったのかー!! ありがd >>692 これで出来なかったらソース貼らしてもらいまっす。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 12:54 ID:iTJB7DSB >吉里吉里/KAGはTJSというJava/JavaScriptによく似てはいるが >全く別の言語なんだから、用意してなきゃないのは当たり前。 TJSがJavaScriptと似て非なる言語であることと、 リファレンスを用意してないことの間になんの関係性があるんだろう? あと、TJSはJavaScriptに似せてあるが、Javaには似てないと思うぞ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 14:27 ID:KjBFxh1L 常時moveを繰り返して使用する事って出来ますか? 選択肢などでプレイヤーの操作待ちの時に、常時画像を移動させていたいのです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 17:43 ID:j1b5vipW >KAGParser 作ってみたんでよかったら参考にしてください http://www8.big.or.jp/~ani/kag/hiki/hiki.cgi?KAGParser http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 18:13 ID:imcH1xK4 吉里吉里で外部ファイルに出力したり 他のアプリ起動させたりって出来ますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 18:34 ID:1sx6xJov >>702 データの読み書きは標準機能ではArray, Dictionaryについてしか 実装されていない。任意のデータの読み書きをしようと思うと、プ ラグインを利用して実装するしかない。 外部アプリ起動は System.shellExecute() で可能。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 19:29 ID:imcH1xK4 >>703 ありがとうございます。 HTML自動生成とかできたらいいなぁとか思って。 今の僕のスキルでは無理なようですね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 20:35 ID:KjBFxh1L >>700 自己解決 自分がアフォなだけでした。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 22:03 ID:dJjpysa7 >>704 HTML文書を書き出すくらいなら Array.save でできるぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 22:43 ID:1sx6xJov >>706 変数名や記号なんかのゴミもいっしょに表示されるのを 「できる」って言うんなら、そりゃできるんだろうけどなぁ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/14 23:35 ID:in8LN9SG >>707 いや、いや、何言ってんだ それは Array.saveStruct だと思う。 出力すべきイメージを一行ずつ適当な配列に収めて、 その配列を Array.save すればいいでしょう。 a=["一行目", "二行目", "三行目"]; a.save("output.txt"); http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 00:16 ID:8Ih5QR2l おれの勘違いだった。 スマソ。 つーか知ったか厨( ゚Д゚)イッテヨシ >おれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 01:36 ID:0GyhOFY1 前景レイヤーの大きさを変更するタグってありますかー? [image]タグで読み込んだレイヤーに[pimage]で画像を追加した場合、 最初に読み込んだ画像のサイズ以上の位置に表示させようとすると 画像が切れて表示されてしまいます。 誰かたすけて。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 01:54 ID:8Ih5QR2l >>710 最初からpimageではみ出した分までの大きさを持つでかい 画像を前景レイヤに読み込んでおくというのではダメか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 02:01 ID:0GyhOFY1 >>711 うーん・・・。 それは考えたんですが、生意気ながらやり方としていまいち感が拭えないんです。 けど、これが最短の方法ならこれでやった方がよさげですね。 ありがd。 でも、なんか良い方法があったら誰かお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 02:03 ID:ZM7EzKLE どうしたいのかいまいちよくわからんがfgzoomは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 02:41 ID:0GyhOFY1 >>713 fgzoomって何でしょう? Docやネットを探しても見つけ出す事は出来ませんでした。 やりたい事の例を書きます。 "あいうえお"と描かれたビットマップを表示し、その表示したレイヤと同じレイヤに "かきくけこ"と描かれたビットマップをpimageで、画像"えお"に重なるように 追加したいのです。 そして"あいうかきくけこ"と表示して欲しいのですが、現在では"あいうかき"となってしまいます。 図にするとこんな感じ。 "あいうえお" :元画像 "かきくけこ":追加画像 -----------------------------(上記は同じレイヤ) "あいうかき":現在表示されてしまう画像(画像"あいうえお"と同じ幅) "あいうかきくけこ":希望表示画像(三文字分、レイヤの幅が大きくなっている) と、いう感じなんです。 なので、前景レイヤの大きさを変更できる方法があれば良いのかな?と。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 03:10 ID:8Ih5QR2l じゃあ、最初のレイヤを@imageでclipwidthつけて本当のサイズ より大きいサイズで読み込む直して、それから@pimageとかどう だろう。試してないけどうまくいくかも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 03:54 ID:0GyhOFY1 >>715 それは試しましたがダメでした。 うーん。 レイヤ画像を拡大縮小する事もできれば楽なんだけどなあ。 StretchBltの機能を要するタグがほすい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 03:58 ID:0GyhOFY1 >>716 補足。下二行は今までの話とは関係ありません。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 08:52 ID:ZM7EzKLE fgzoomは前景レイヤをズームインズームアウトする物。 吉里吉里フォルダの中に kag3¥kag3plugin\zoomってない? なんか見てると ”あいうえお””かきくけこ””あいうかきくけこ” と3枚用意した方が簡単な様に思えるんだけど それじゃまずいのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 11:57 ID:ZM7EzKLE あ、>711で書いてあるか。<最初画像を用意。 fgzoomで画像ズームアウト&移動させてpimageしたら そんな感じにならんかな? 両方したことないからわからん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 14:05 ID:IgwYegT1 これじゃ駄目なんでつか? ;あいうえお、かきくけこの幅は75、1文字15(TepaEditorで作成) @image storage=あいうえお layer=0 visible=true @eval exp="kag.fore.layers[0].width = 120" @pimage dx=45 layer=0 storage=かきくけこ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/15 14:14 ID:0GyhOFY1 >>720 それで大丈夫でした。ありがd 答えてくれた方すんまそん。 >>718 thx! zoomプラグインだったんですね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/18 03:12 ID:QnDQNar6 お前らエロいですね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage midori@tan.ii.jp] 03/09/18 18:54 ID:CtEmdr8I >>722 オマエモナー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 03/09/26 18:35 ID:JXG3g0+w age http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/29 02:25 ID:dBa1S/jq 前から思っていたんだが、公式でいつもメアド無しで書き込んでる常連が いるじゃない。あれってどういう人なんだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/29 21:17 ID:4YqERmEo >>725 本当は全部Deeタンの自作自演なんじゃないの?(マテ) んで、ちょっと質問。 KAG3のタグリファのchタグの説明に、 > KAG 内部では、通常の文字は、一文字一文字すべてがこのタグに分解されて処理されます。 って書いてあるんだけれど、KAG内部のどこで、通常の文字が分解されているの? MainWindow.tjsとかMessageLayer.tjsを自分なりにじっくり探してみたつもりだったん だけれど、全然見つからなくて……。 もし良かったら教えてください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/29 22:10 ID:fNDsdvnM 通常の文字をchタグだとみなすのはKAGParser#getNextTag()の中で処理されています。 ソースのtvpwin32/utils/KAGParser.cppの1201行目から。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/29 22:57 ID:4YqERmEo >>727 くは、KAGParserかぁ……盲点でした。 どうもありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/30 01:16 ID:28CT0zj+ >>728 リファレンスで言うとこれだね > ◆KAG 3 の新機能 > ・KAG のシナリオ解析部を吉里吉里2本体に内蔵 > 吉里吉里2本体には KAG のシナリオを解析するための機能が組み込まれまし > た。KAG 2.x では TJS スクリプトで処理していましたが、これを本体に内蔵す > ることによってシナリオの解析速度が飛躍的に高速化されました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 02:51 ID:pMZpkBYs 俺はまだTJSを使えないへたれでつ。 このスレなんだかまぶしいよママン・・・ ちょっと聞いてみたくなったこと。 ちまちまKAGを必死こいて修得中ですが KAGでゲーム作ってる人、エディタ何使ってますか? 俺はかぐや姫使ってますが、いまいち機能を理解してない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 05:02 ID:QLOSFd36 beta16公開sage かぐや姫は良いソフトだけど、 作者のメールアドレスもBBSも消えているのが痛い。 今後の更新ないっぽい・・・。 他に選択肢あるなら俺も聞きたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 08:17 ID:5Ds6h8zH TeraPad。 吉里吉里/KAG使い始める前から愛用してたフリーテキストエディタ。 前にどっかで公開されてたkag用のキーワードファイルを使って、kag対応の色分け表示をさせている。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 09:06 ID:I7de2ZX9 xyzzy 色分けと、よく使うタグへのショートカット割り当てと、キーワード自動補完機能を自作。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 13:10 ID:KrAaH8ko メモ帳オール手打ち。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/01 14:48 ID:cS1mMoI6 MKEditor と、oedit と、真魚(まな)と、SpaceEditor使ってる。 どれか一つに決めろと……(汗)。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/735
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