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TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ (1002レス)
TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/
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313: 好き勝手言ってみる [あぁ、スレ違い?] 02/09/27 22:16 ID:??? >>312 >どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。 というより、要素の爆発をどう抑えるか?じゃないかな。 無駄はプレイヤーの邪魔にならない限りいくらあっても(プレイヤーにとっては)良いわけだし。 抑えるってのは、こじんまりまとめろって事じゃなくて、よりメタな概念で一般化しろってことね。 例えば、分岐するシナリオなら、まず原型としてツリー状に分岐するシナリオが考えられるけど、 これは、全シナリオが10回分岐するとすれば、1024シナリオも書かなければならないわけだ。 そこで、破綻しない限りにおいて似たような枝をまとめてDAG(有効非循環グラ)上にシナリオをまとめる。 シナリオが合流する前の状態をフラグとしてとっておいて、後の分岐に影響させる(遅延分岐)。 とか、このへんが現状でのシナリオ構造じゃないかな? それ以上をどうするか?っていうのが、複雑なシナリオを作る上での技術的な問題点だと思う。 シナリオの有効グラフ上を主人公が移動していくってイメージは、もろオートマトンだから、 それ以上と言うと、非決定性オートマトンとか、ペトリネットとかそういう構造が応用できないかな?と なんとなく考えてるけどどんなもんだろう。 ストーリーが破綻しないことを検証する技術とか、形式的仕様記述とかから応用とか出来ないかな?とか… (ていうか、面白くなければ意味ねぇとか言わないでね。技術論なんだから。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/313
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/27 23:26 ID:??? >>313 実は、ティル・ナ・ノーグがそんな感じ。マイナーゲーだから、 知らん人も多いだろうが、PC持ってるなら買っとけ(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/316
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/28 00:00 ID:??? >>313 多分1が考えてるのは「低くて枝の多い木」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/28 01:10 ID:??? >>313 有効→有向か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/322
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