サッカーゲームの作り方教えろ (192レス)
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ID:Y7UXRpou(1)
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88: [] 04/04/11 21:24 ID:Y7UXRpou 22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを 作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、 ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。 移動する場合を考えますと、 ・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。 ・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。 となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に 現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。 その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。 方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。 (1)送信元のクライアントでカバーする この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、 100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測 しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります (2)サーバでカバーする 受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信 します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。 2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。 慣れていないものですみませぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/88
人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイムサッカーゲームを 作ってるものです行き詰まってしまいどうしようもなくなってきたので ここに書いてみましたクライアントサーバ形式でを使用します 移動する場合を考えますと クライアントが移動イベントをサーバに送信する サーバは他のクライアントに上記の移動イベントを配信する となりますこの時クライアントサーバクライアントと流れる時に 現在のインターネット環境では前後の遅延が発生します そのの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます 方法としてはいくつかあると思いますがつの方法が頭に浮かんでいます 送信元のクライアントでカバーする この方法はキーやマウスからの操作を後に発生するものと課程して 後の状態をサーバに送信しますこの問題点は後の状態を予測 しなければいけないということです人と人が当たった時など予測不能になります サーバでカバーする 受け取った移動イベントにの遅延値をつけて他のクライアントに配信 しますこの問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーがずれて いる状態で共存するということです現在はこの方法を採用しています つとも一長一短です通常ネット対戦ゲームを作る時どういった手法を とるものなのかが分かれば多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ 慣れていないものですみませぬ
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