触手の動きのアルゴリズム教えてください (325レス)
触手の動きのアルゴリズム教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
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122: 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/06 22:41 ID:??? 最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。 アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。 無くなりつつある技術なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/06 23:01 ID:??? 3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/07 02:35 ID:??? 同じだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/07 03:00 ID:??? 俺もそう思う。 計算する座標が一つ増えるだけじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/07 04:47 ID:??? >123の不等式はよくわからんが 座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ だからなんだといわれてもぉ〜♪ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/07 20:16 ID:??? 106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/08 01:06 ID:??? 自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば 問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/10 16:34 ID:1dQb7mzQ >>128 2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、 3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/129
130: 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/10 21:03 ID:??? 確かに。 ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。 ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/10 22:54 ID:OLYHhar2 話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。 例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/10 23:20 ID:??? そういえばそうだな。 2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/10 23:25 ID:??? すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/133
134: 名前は開発中のものです [sage] 02/06/11 13:53 ID:??? 小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは? 弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/11 15:44 ID:??? >>134 3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/11 23:49 ID:EyY2HPDw 市販のゲームではどうしてるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 00:01 ID:??? ぼくらは放置されていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/12 02:06 ID:kFk0QMAg ttp://www.sodaplay.com http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/138
139: [] 02/06/12 06:23 ID:rKP63Pp2 http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe 触手ってこんな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 09:50 ID:??? ↑通報しますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/140
141: 139 [0] 02/06/12 09:53 ID:??? >>140 なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/141
142: 139 [0] 02/06/12 09:58 ID:??? http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe もう一つ作ってみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/142
143: 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/12 12:04 ID:??? どうやったの? おせーて! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 12:18 ID:??? >>139 終点を拘束してみれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/144
145: 139 [0] 02/06/12 12:50 ID:??? http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/702.exe >>144 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 13:12 ID:??? >>142 すげーじゃん。 ソース公開してください。 おねがい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 13:14 ID:??? >>139=>>142=>>145 トロイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/147
148: 139 [0] 02/06/12 13:17 ID:??? >>147 仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 14:14 ID:??? なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 14:40 ID:??? >>145 反応はやっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/150
151: 139 [0] 02/06/12 19:18 ID:??? >>149 ああ、トロイってそういう意味か 147さんボケェっていってごめんなさい。 >>146 自分で考えろボケェ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/151
152: 147 [sage] 02/06/12 19:22 ID:??? >>148,151 いや、私の完敗です、スマソ しかし、怖くて実行できぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/152
153: 139 [0] 02/06/12 19:31 ID:??? 恐ければ実行しなくてよいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/153
154: 139 [せっかく作ったのに] 02/06/12 19:45 ID:??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 20:22 ID:??? 138オモロい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 21:56 ID:??? なんだVBか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/156
157: とっつぁん [とっつぁん] 02/06/12 23:16 ID:??? おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな! ソース激烈にきぼん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 23:31 ID:??? 思い切って実行してみた。 単なるIKの2D版じゃんとオモタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/158
159: 139 [] 02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw >>158 あんたが求めてる触手ってどんなもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/13 09:14 ID:??? ────── 、 / \ ノ .\ ( .ヽ / , ─── 、 , ──-、 / | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,| | | \●\ ├- | /●/ | | |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__| |  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ | | (_,ヽ_/、) , ........、 \ ∪ _ ....:::::::::::::::、 \ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ? _ \ (_/ \::::::: ( \ \ / / ̄) \ ) ──、____,- / / ( 丿 /:::: \ ( ( \ \_/ /) ) /|\ )( ( \_/ / (___//,/ )( ( \ )\\___) ( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( ( \___// ) ) | ) ( ( ( ( ( ( ( ( ( | ) ) ) ) ) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ ) ( ( 丿 丿 ) ) ) | ) ) / / | | | ) ( ( ( ( (_/ (_/ (_) \_) \_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/13 12:40 ID:??? >>159 こんなの ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/161
162: 139 [] 02/06/13 17:43 ID:SREciCjE >>161 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/162
163: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA 俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような… (数学よりも物理で習った方法で利用) >>99 許せる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/163
164: [] 02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。 ネタだと思わんでくだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/14 01:55 ID:??? ダイジョブ オレモヤッタコトアル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/165
166: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw >139 これっていわゆるAB法では? これは典型的なIKと呼ばれているんですかね? 紐シミュですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/166
167: 139 [] 02/06/14 11:39 ID:76gizzkU AB法? 実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので よくわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/14 13:01 ID:??? >139 AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分 各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。 あえて名づけている意味が解りませんが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/168
169: 166 [] 02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2 ごく一部の人の間ではAB法。 広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/169
170: 166 [] 02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2 でもIKとして使って問題ないんですね。 失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/170
171: あああ [] 02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA 手 | | 手 肘 x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか(^^) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/171
172: あああ [] 02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA 手 | | 手 肘x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/172
173: あああ [] 02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA うーむ。絵がずれるねー。いやーん。 (Module.bas で 定義) Type rect obj As Integer ang As Integer End Type Sub Kansetu_Click () Const SHOULDER = 1 ' 肩 Const ELBOW = 2 ' 肘 Const HAND = 3 ' 手 ReDim x(4) As Single ReDim y(4) As Single ReDim an(10) As rect ' データ構造 ' データ an(0).obj = 0: an(0).ang = 0 an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30 an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45 an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25 an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40 an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30 an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60 an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45 an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60 an(9).obj = -1: an(9).ang = 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/173
174: あああ [] 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA p = 3.14156 / 180 ' π h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅 sl = 250 ' 肩の長さ el = 300 ' 肘の長さ hl = 200 ' 手の長さ c = 5: ' 色 j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0 Do If an(j).obj = -1 Then Exit Do Cls Select Case an(j).obj Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす an2 = an1 + oan2 an3 = an2 + oan3 oan1 = an1 Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす an3 = an2 + oan3 oan2 = an(j).ang Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす oan3 = an(j).ang End Select http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/174
175: あああ [] 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA x(0) = 0: y(0) = 0 x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl ' 線を描画 Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c) Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1) Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3) j = j + 1 MsgBox "Push Next" Loop End Sub http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/14 22:39 ID:??? >あああさん N88BASICでおながいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/176
177: 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/15 00:58 ID:??? >>173-175 これはVB? Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/15 01:10 ID:??? Cとくらべても大してかわらんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/15 01:19 ID:??? >>178 ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。 シンタックスエラーに敏感なんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/15 01:28 ID:??? >178 なるほど・・・・ 大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/15 02:13 ID:??? おなかすいた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 01:40 ID:??? 計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 15:48 ID:??? >>182 データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・? 起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか いろいろ考えられる方法はあるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/183
184: 名前は開発中のものです。 [agger] 02/09/20 00:44 ID:??? o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 再開いたしました / / よろしくおねがいします。/ / / / ギコ猫より / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/20 07:50 ID:??? o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは完全に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ギコ猫より / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ゚Д゚) / /(゚Д゚ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 14:18 ID:??? Googleで探したけど、IKってなんか サンプルプログラム少ないね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/22 17:29 ID:r/Nn4hC+ IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 20:00 ID:??? >ペアレント ・・・「親」? すまん。それは親子関係という意味か。 (しかしIKにも親子関係はあるしな・・・) 順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 20:01 ID:??? おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 14:48 ID:??? >ペアレント おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。 そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」 というような表現を用いる場合がある。 ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。 ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/190
191: sage [] 03/01/25 16:31 ID:19Xgpo8K ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 03/09/23 03:33 ID:HNIyLmTg 金Q不浄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 03/09/23 06:01 ID:z7Hx+/Ad http://www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 03/09/27 23:01 ID:trIkbaB6 3へー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/02/05 00:46 ID:kQY3Ov19 最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/21 18:42 ID:uNmG74S6 移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/12 04:11 ID:OgSji0FJ パターン数が少なかったからでは? パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/05(日) 04:58:59 ID:7hEgRYs5 ho http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/10(金) 11:35:08 ID:ej8f0LVD グラ?のスネークオプション・・・ アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・ どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・ 「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・ とくにアーケード版なんか つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/13(月) 17:02:55 ID:mTx/s9Du 200!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/200
201: 名前は開発中のものです。 [hage] 2005/07/25(月) 09:07:04 ID:vqU8Y+zn ActionScriptでお願いします。 もしくは作例があれば教えて下さい。 お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/25(月) 18:29:04 ID:BV0YUEv6 嫌です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/202
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