触手の動きのアルゴリズム教えてください (325レス)
触手の動きのアルゴリズム教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
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1: とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? 沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、 グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに 時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の アルゴリズムというか計算方法を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 03:48 ID:??? http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401883/ 双子の兄弟スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 05:01 ID:??? >>1 いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。 三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 05:31 ID:??? なんでここで質問せんのだ? http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/4
5: 名前は開発中のものです。 [あげ] 02/05/15 06:18 ID:??? >>1 IKで検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 08:32 ID:??? >>5 そんな高度なことはやっていない罠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/6
7: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/15 22:44 ID:NnWbsCpI >>3 ロジックってこんな感じになるの? 触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。 その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。 一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは 移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。 今度はその情報を子に伝えていきます。 これで先端細胞の最終位置が決まりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 22:53 ID:??? グラディウスの触手の細胞は重なりあうのがOKだけど、 重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス) 結構難しくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 22:58 ID:??? 全オブジェクト間で重なりチェックして 重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/9
10: とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 23:45 ID:??? わかったようなわからないような・・・馬鹿でごめんなさい。 自分の座標 X Y 触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i) 触手オブジェクトの数 i iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/16 00:11 ID:??? 自分で考えろ。N88BASICで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/16 02:14 ID:??? >>1 ふーん。ナルホド。 今、適当に考えてみた(だけ)では、 ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾 &親子リンク &各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ でいけないかな?いけるような気がする。(多分) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/16 20:29 ID:??? >>9 いいんじゃネーノ?ってずいぶん軽く言うね。(ワラ 全オブジェチェックは当然だけど、1パスじゃ無理な状態もあるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/16 21:18 ID:??? >>13 たぶん、 とりあえずで基本的な考え方を軽〜く書いただけだろう。 自分で実装するなら真面目に考えるけどなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 00:46 ID:??? >>1 それは自分で考えたほうがいいよ。 出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。 俺が学校でVB習ったときに、 グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、 出来たときはそう思った。 どうでもいいけど、 グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、 プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、 下のほうに書くかの違いだけだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/15
16: ヒント [sag] 02/05/17 09:50 ID:??? 双方向リストにすると触手をいくらでも追加できて良いよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/18 00:29 ID:??? >15 ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、 レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/17
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