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C言語でアクションゲームが作りたい (268レス)
C言語でアクションゲームが作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
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173: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/22(金) 21:23:28 ID:iYNT4fJm よし作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/09(月) 15:45:40 ID:BLAr7l82 捕手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/174
175: 親父 [] 2006/10/16(月) 06:54:24 ID:rXTAsiwN 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを 作りたいんですが、まずはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/16(月) 08:50:51 ID:ETvWxTDe directxまわりでつまづくと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/176
177: 親父 [sage] 2006/10/16(月) 10:47:00 ID:977vydNH そうか・・・ 取り合えずやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/17(火) 06:11:10 ID:Ci2KLVBp C言語でスプライトってどうやって使うんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/17(火) 10:20:06 ID:CFzZkzeR C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが) >>178にもお勧めしとく。 C言語っつーかDirectXだな。 スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/26(木) 21:04:59 ID:ssyUOzfl >>178 Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。 Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。 速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2006/11/05(日) 00:03:28 ID:7chgMelj PS3でも買えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/06(月) 20:37:31 ID:Yz3dksL2 とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。 ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books 『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』 中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/06(水) 00:06:35 ID:KflH77ty 今買うなら>>135より ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000CSRIZ0/sr=1-1/qid=1165330998/ref=sr_1_1/503-7339295-7035903?ie=UTF8&s=software か。 確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/07(木) 21:52:16 ID:SXyPw4fF 2003欲しいけどもう遅いんだよね・・ 2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 05:04:22 ID:aJXqrfUl ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、 根本の仕組みが知りたいんだよね。 スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、 実際は単なるドットの集まりだよね。 でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、 >キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示 って処理をしなきゃならないと思うんだけど、 これって実際やってみるとすんげー重いのよ。 なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。 キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。 根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、 スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。 おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 05:15:37 ID:kEK2MzKm 昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 10:09:20 ID:xCPbM3oZ >>185 ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。 2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、 それらの表示位置を設定することも出来る。 これらを画面更新時に表示している。 毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、 しかるべき順番でポリゴンを描画している。 DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、 このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。 一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、 グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。 ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、 スプライト云々は主眼じゃない。 ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 10:10:43 ID:xCPbM3oZ 3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/188
189: 185 [sage] 2006/12/10(日) 21:13:19 ID:aJXqrfUl >>187 >これらを画面更新時に表示している。 キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。 なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。 ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って 無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 21:40:39 ID:gmCAHMuv > 重そう 寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/10(日) 21:43:14 ID:Kl/z74Au >なんでファミコンで表現できたのか不思議。 いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。 ついでに言うと、背景を全描写といっても、 ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。 だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。 さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。 表示座標を変えるだけでスクロールする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2006/12/17(日) 16:41:27 ID:HQUKYlRt 今のパソコンにはスプライトというのはなくて、 グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。 そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。 実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、 キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。 一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を 全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/17(日) 16:58:27 ID:gEtDPOSL ラスタースクロールはどうするんだ。 と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2006/12/17(日) 20:30:35 ID:pCyciy5N ラスタースクロールか・・・ 背景描画時に、1ピクセルの行ごとに ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・? それで、どれだけの速度を保てるかは さすがにやったことないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/31(月) 01:08:01 ID:DW0nBc61 hgdfhhdf fhdfhdf tsdtsd hcvhcvxcxc xzgfzxg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2007/12/31(月) 06:05:54 ID:nIWs4m/L 晒しあげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/196
197: 名前は開発中のものです。 [age] 2008/03/05(水) 14:21:54 ID:i3A4b+mI o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/05(水) 14:40:00 ID:qwYlHq/j スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/05(水) 15:35:58 ID:bokJt+04 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! < ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/199
200: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/14(金) 10:33:18 ID:a+sbD+vf _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''> ゆっくりしていくね!!! < ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/18(火) 10:54:23 ID:olLbUKca あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/201
202: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/19(水) 11:55:05 ID:DVv4kD76 あ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/23(日) 05:08:10 ID:mWO5t8G1 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! < ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/27(木) 13:57:01 ID:6aFlAzKU 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/27(木) 15:02:50 ID:vXrdy63U _,,....,,_ -''":::::::::::::`'' ヽ::::::::::::::::::::::::::`::..、 |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' ( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで… ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…! /l ̄ '-~三~-'  ̄h . / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…! 〈 く ∨ l/ ,イ | \_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが… . 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ) . L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く… l | |._______| | ,: , l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………! :, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ; |\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;' |\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;' ;' |、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ; 0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\ \\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 | \\| 二I二二I二二I二二I二 | \LI二二I二二I二二I二二]] 0]] 0]] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/07(月) 12:30:25 ID:GXjnIAO6 あ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/04/21(月) 20:42:44 ID:dRtpsJPd 書き込みtest http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/207
208: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/16(土) 23:56:41 ID:TeL18Qem ちょっと悩んでいるので質問 ロックマンのイメージでお願いします。 1.地面 平らならわかりやすい。 Y軸が任意の値になったらそこが地面。 しかし、凹凸がある。 自機が当たったら、前に進めないし、 弾が当たったら、弾は消えなければいけない。 この地面(凹凸)のデータを どうやって持てばいいのか悩み中です。 みなさんどうやってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 00:01:34 ID:3Mm4zQJB >>208 接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/209
210: 208 [sage] 2008/08/17(日) 00:28:31 ID:1DXwyodU >>209 ありがとうございます 地面もオブジェクトですか ・スクロールと同時にオブジェクトを移動 ・地面グラフィックはオブジェクトもち ・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる 自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・ ・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定 ・着地オブジェがあったらそれと判定 →乗っていたらそのまま →離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定 こ、こんな感じですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 01:49:07 ID:I7r3iinj ふつーにマップチップ並べりゃええんでね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/211
212: 208 [sage] 2008/08/17(日) 12:20:41 ID:1DXwyodU >>211 キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、 今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 12:28:02 ID:UMrLfjjO 計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 12:34:23 ID:UMrLfjjO 0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。 これを10人ずつの班に分けます。 0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。 さて、X番の子は何班になるでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 12:49:07 ID:d7xV658j >>214 10分のX班(小数点以下切捨て) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/215
216: 208 [sage] 2008/08/17(日) 13:01:37 ID:1DXwyodU >>213 !? ありがとうございます。 「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。 1.全オブジェ(自機、弾、敵) ・「どこのチップにいるか」情報を持つ ・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ ・移動した場合、チップ移動判定をする チップごとにオブジェリストを持っていて、 当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい ・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、 「どのチップにいるか」は2個持たねば。 ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 22:23:17 ID:d7xV658j ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、 画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/18(月) 16:02:07 ID:V92q0CRD PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう (ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/18(月) 20:59:41 ID:ZRBjOITm マップチップのサイズを例えば16x16固定で、 仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。 マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。 チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。 仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。 チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。 キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。 こんな感じ?かなりいいかげんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/219
220: ^−^ [] 2008/11/07(金) 21:44:34 ID:/Qi4r6QU あge http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/21(日) 21:21:46 ID:sjkKH3pT ho http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/28(日) 15:36:21 ID:lrktbDqt 作って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/222
223: 名前は開発中のものです。 [典型的な鈴木商店] 2009/08/17(月) 12:13:08 ID:0JGPIGpV 典型的スレ上げ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 18:03:21 ID:lhzLPooo 衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。 それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。 つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。 このやり方はどうだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 18:08:05 ID:YVeLHy0k 敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、 普通はマップデータとして持つでしょ。 なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 19:40:27 ID:lhzLPooo だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは マリオの位置から参照なんてできません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 21:03:39 ID:8mT2+NG9 いいえできます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 23:47:55 ID:dvwJmgpU 例えば1チップが20×20ドットとすれば マリオの座標が(154、64)とすれば 154/20 = 7, 64/20 = 3 でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 17:39:38 ID:l0bcnLQE >>228 おどろきっ それで換算できるのね ベリーサンキュ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 18:23:59 ID:ft0rBKBL またまた質問なんですが マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。 ヒントをいただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 18:27:31 ID:xSKyEsDB マリオの進行方向の逆、じゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 18:38:57 ID:ft0rBKBL そっか マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/232
233: 名前は開発中のものです。 [age] 2009/08/23(日) 23:29:51 ID:G7YrcOaf じつに奥深い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/27(木) 03:30:45 ID:h69Q7bqc マリオは偉大 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/27(木) 15:22:13 ID:47D9lhWh >>231 画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは 向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか? じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ 単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/28(金) 18:12:06 ID:clFN1A0w 衝突はけっこうむずいな ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ 判定しないとだめだろうな。 マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/236
237: softbank221031124201.bbtec.net [sage] 2009/08/28(金) 20:32:09 ID:t3Xl9opM 今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい とだけ言っておこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/237
238: 名前は開発中のものです。 [age] 2009/09/23(水) 09:49:57 ID:wPxYdb/J マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/23(水) 12:19:55 ID:fPSXilIR まあそりゃゲームによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/239
240: 名前は開発中のものです。 [s] 2009/10/20(火) 17:12:20 ID:mVqzm4Yz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/06(金) 21:58:43 ID:aZlLerC2 フリーゲームクラシックに投票しよう。 もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。 アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。 変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。 大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと 思い込んでるから本当にやっかいなんだ。 いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。 もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな 自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。 衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。 だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、 そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな 本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。 こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。 完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。 たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。 フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。 副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。 糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。 ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07 ttp://www.freegameclassic.com/vote.php http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/08(日) 22:33:29 ID:gQ1EYumM 総受け死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2010/01/11(月) 19:46:51 ID:iBHSZgAH PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合 整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/18(月) 22:11:58 ID:7jxGgs5m 整数型にゲタをはかる方法教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/18(月) 23:53:22 ID:KY+N9kEF 正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね 「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/24(日) 07:06:57 ID:7unsPESO >>243 FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく 今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/24(日) 11:45:21 ID:NsFPdvE4 「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/24(日) 12:10:41 ID:dfptX4TC 過去のコード資産使うとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/24(日) 18:55:21 ID:XyEAfLKu >>246 浮動小数点数を使う方が良いのですね ありがとうございます ソース書き直してきます。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/14(日) 10:16:23 ID:01ksrop7 一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。 使えなさ杉。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/28(日) 18:21:03 ID:TsctO2kM >>247 計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。 内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。 ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。 まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど 手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/251
252: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 [sage] 2011/09/05(月) 17:16:00.07 ID:Lr7+AzeQ 長い時を越えレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2011/09/09(金) 19:51:52.30 ID:k3TsIYrn age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/253
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