[過去ログ] C言語でアクションゲームが作りたい (268レス)
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161: 2005/11/08(火)15:43 ID:5sKvU1wF(1) AAS
>>160
こう言っちゃ何なんだけど、
その程度の情報自分で集められない&勉強出来ない時点で
プログラムには向いてない気ガス。
162: 2005/11/08(火)16:19 ID:LsRBzfpu(1) AAS
と、いつも夢見ているだけの脳内プログラマが言っております。
163: 2005/11/08(火)17:05 ID:qvd6Nhwx(1) AAS
煽りはよくないと思うの
164: 2005/11/08(火)19:12 ID:NsoRYc4P(1) AAS
でもスレ活性化のためにときには必要だと思うの
165: 2005/11/09(水)23:42 ID:EwnTVsdI(1) AAS
ほっしゅ
166: 2005/11/11(金)21:58 ID:GCIYcnGs(1) AAS
2Dアクションなら BCC + DXライブラリ がいいよ
167: 2005/11/14(月)00:53 ID:aU3971Di(1/3) AAS
いや、SDLだろう
168: 2005/11/14(月)23:07 ID:aU3971Di(2/3) AAS
過疎スレあげ
169: 2005/11/14(月)23:08 ID:aU3971Di(3/3) AAS
上げてなかったな
170: 2005/11/16(水)06:13 ID:bP8OZfvZ(1) AAS
AA省
171(1): 2005/11/20(日)00:24 ID:9sRgGKZA(1) AAS
dirってdirection?
172: 2006/06/17(土)00:12 ID:spkZow+n(1) AAS
>>171
たぶんそうだな。
173: 2006/09/22(金)21:23 ID:iYNT4fJm(1) AAS
よし作れ
174: 2006/10/09(月)15:45 ID:BLAr7l82(1) AAS
捕手
175: 親父 2006/10/16(月)06:54 ID:rXTAsiwN(1) AAS
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
176: 2006/10/16(月)08:50 ID:ETvWxTDe(1) AAS
directxまわりでつまづくと思う
177: 親父 2006/10/16(月)10:47 ID:977vydNH(1) AAS
そうか・・・
取り合えずやってみる
178(2): 2006/10/17(火)06:11 ID:Ci2KLVBp(1) AAS
C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
179: 2006/10/17(火)10:20 ID:CFzZkzeR(1) AAS
C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
180: 2006/10/26(木)21:04 ID:ssyUOzfl(1) AAS
>>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
181: 2006/11/05(日)00:03 ID:7chgMelj(1) AAS
PS3でも買えば?
182: 2006/11/06(月)20:37 ID:Yz3dksL2(1) AAS
とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。
外部リンク:www.amazon.co.jp
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
183: 2006/12/06(水)00:06 ID:KflH77ty(1) AAS
今買うなら>>135より
外部リンク:www.amazon.co.jp
か。
確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
184: 2006/12/07(木)21:52 ID:SXyPw4fF(1) AAS
2003欲しいけどもう遅いんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
185(2): 2006/12/10(日)05:04 ID:aJXqrfUl(1/2) AAS
ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
省6
186: 2006/12/10(日)05:15 ID:kEK2MzKm(1) AAS
昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
187(1): 2006/12/10(日)10:09 ID:xCPbM3oZ(1/2) AAS
>>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
省7
188: 2006/12/10(日)10:10 ID:xCPbM3oZ(2/2) AAS
3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
189: 185 2006/12/10(日)21:13 ID:aJXqrfUl(2/2) AAS
>>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
190: 2006/12/10(日)21:40 ID:gmCAHMuv(1) AAS
> 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
191: 2006/12/10(日)21:43 ID:Kl/z74Au(1) AAS
>なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
192: 2006/12/17(日)16:41 ID:HQUKYlRt(1) AAS
今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
193: 2006/12/17(日)16:58 ID:gEtDPOSL(1) AAS
ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
194: 2006/12/17(日)20:30 ID:pCyciy5N(1) AAS
ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
195: 2007/12/31(月)01:08 ID:DW0nBc61(1) AAS
hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
196: 2007/12/31(月)06:05 ID:nIWs4m/L(1) AAS
晒しあげ
197: [age] 2008/03/05(水)14:21 ID:i3A4b+mI(1) AAS
AA省
198: 2008/03/05(水)14:40 ID:qwYlHq/j(1) AAS
スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
199: 2008/03/05(水)15:35 ID:bokJt+04(1) AAS
AA省
200: 2008/03/14(金)10:33 ID:a+sbD+vf(1) AAS
AA省
201: 2008/03/18(火)10:54 ID:olLbUKca(1) AAS
あげ
202: 2008/03/19(水)11:55 ID:DVv4kD76(1) AAS
あ
203: 2008/03/23(日)05:08 ID:mWO5t8G1(1) AAS
AA省
204: 2008/03/27(木)13:57 ID:6aFlAzKU(1) AAS
保守
205: 2008/03/27(木)15:02 ID:vXrdy63U(1) AAS
AA省
206: 2008/04/07(月)12:30 ID:GXjnIAO6(1) AAS
あ
207: 2008/04/21(月)20:42 ID:dRtpsJPd(1) AAS
書き込みtest
208(4): 2008/08/16(土)23:56 ID:TeL18Qem(1) AAS
ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
省4
209(1): 2008/08/17(日)00:01 ID:3Mm4zQJB(1) AAS
>>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
210: 208 2008/08/17(日)00:28 ID:1DXwyodU(1/3) AAS
>>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
省5
211(1): 2008/08/17(日)01:49 ID:I7r3iinj(1) AAS
ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
212: 208 2008/08/17(日)12:20 ID:1DXwyodU(2/3) AAS
>>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
213(1): 2008/08/17(日)12:28 ID:UMrLfjjO(1/2) AAS
計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
214(1): 2008/08/17(日)12:34 ID:UMrLfjjO(2/2) AAS
0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
215: 2008/08/17(日)12:49 ID:d7xV658j(1/2) AAS
>>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
216: 208 2008/08/17(日)13:01 ID:1DXwyodU(3/3) AAS
>>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
省6
217: 2008/08/17(日)22:23 ID:d7xV658j(2/2) AAS
ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
218: 2008/08/18(月)16:02 ID:V92q0CRD(1) AAS
PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
219: 2008/08/18(月)20:59 ID:ZRBjOITm(1) AAS
マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
省4
220: ^−^ 2008/11/07(金)21:44 ID:/Qi4r6QU(1) AAS
あge
221: 2009/06/21(日)21:21 ID:sjkKH3pT(1) AAS
ho
222: 2009/06/28(日)15:36 ID:lrktbDqt(1) AAS
作って
223: [典型的な鈴木商店] 2009/08/17(月)12:13 ID:0JGPIGpV(1) AAS
典型的スレ上げ
224: 2009/08/18(火)18:03 ID:lhzLPooo(1/2) AAS
衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
225: 2009/08/18(火)18:08 ID:YVeLHy0k(1) AAS
敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
226: 2009/08/18(火)19:40 ID:lhzLPooo(2/2) AAS
だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
227: 2009/08/18(火)21:03 ID:8mT2+NG9(1) AAS
いいえできます
228(1): 2009/08/18(火)23:47 ID:dvwJmgpU(1) AAS
例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
229: 2009/08/19(水)17:39 ID:l0bcnLQE(1) AAS
>>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
230: 2009/08/20(木)18:23 ID:ft0rBKBL(1/2) AAS
またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
231(1): 2009/08/20(木)18:27 ID:xSKyEsDB(1) AAS
マリオの進行方向の逆、じゃないか?
232: 2009/08/20(木)18:38 ID:ft0rBKBL(2/2) AAS
そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
233: [age] 2009/08/23(日)23:29 ID:G7YrcOaf(1) AAS
じつに奥深い
234: 2009/08/27(木)03:30 ID:h69Q7bqc(1) AAS
マリオは偉大
235: 2009/08/27(木)15:22 ID:47D9lhWh(1) AAS
>>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
236: 2009/08/28(金)18:12 ID:clFN1A0w(1) AAS
衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
237: softbank221031124201.bbtec.net 2009/08/28(金)20:32 ID:t3Xl9opM(1) AAS
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
238: [age] 2009/09/23(水)09:49 ID:wPxYdb/J(1) AAS
マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
239: 2009/09/23(水)12:19 ID:fPSXilIR(1) AAS
まあそりゃゲームによる
240: [s] 2009/10/20(火)17:12 ID:mVqzm4Yz(1) AAS
241: 2009/11/06(金)21:58 ID:aZlLerC2(1) AAS
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
省16
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