ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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142(29): 02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY(1) AAS
>>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。
個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。
いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
省4
145(1): 02/09/03 02:09 ID:??? AAS
>>142
> これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
> 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
分業。
146(1): 02/09/03 02:10 ID:??? AAS
>>142
んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと
組み込みプログラマの違いわかる?
MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら
賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて
も困りますわ。マジで。
147(3): 138 02/09/03 02:29 ID:??? AAS
>>142
不思議な事を言われているような。
GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。
>>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、
ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。
もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
151(2): 142 02/09/03 07:11 ID:b+KCxfGa(1) AAS
>>146
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。
システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、
逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。
変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。
またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。
最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
省3
153(1): 142 02/09/03 17:36 ID:n9Q0aUGU(1) AAS
>>152
複数人が同じ物を作る???意味不明。
メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。
例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、
市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。
エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、
ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。
省3
157(2): 142 02/09/03 22:34 ID:??? AAS
>>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁
俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。
省12
180(2): 142 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq(1) AAS
>>167
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。
>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。
省3
184(1): 02/09/06 23:10 ID:??? AAS
>142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
187(1): 142 02/09/07 00:23 ID:??? AAS
>>184
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
省8
190(2): 02/09/07 01:58 ID:??? AAS
>>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。
みんな大目に見てやろうよ。
213(2): 142 02/09/07 18:21 ID:qROe26z9(1/2) AAS
>>212
英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁
214: 142 02/09/07 18:26 ID:qROe26z9(2/2) AAS
>>210
207が勘違いしているかどうかはしらんけど、
少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。
219(2): 142 02/09/07 21:50 ID:I+22LDaA(1) AAS
>>216
Real-Time Renderingは当然読んでますよ。バイブルですからね、CGを志すなら常識でしょう。
べつに書き込みがReal-Time Renderingの内容より優れているなんてことを誰がいいましたか?
まあ俺の技術レベルが、その本の内容より高いことは保証しますけどね(藁
>>218
煽りモードには、煽りモードで返しますよ(藁
ワナビーに高尚なことを言っても無駄ですから。
223(1): 02/09/07 23:21 ID:??? AAS
>142
口先だけの香具師と区別が付くような書き込みをしてくれ。
228: 142 02/09/08 01:20 ID:16Gid19q(1) AAS
ComputerGraphicsを志すと、ツール屋になったりデザイナになったりするわけですか(w
Real-Time Renderingが読めないことへのコンプレックスを、別分野の人間扱いすることでごまかそうとしていませんか?
俺は普通のゲームプログラマですよ(藁
CGを扱う上での基礎知識であると言ったまでです。
229: 02/09/08 01:22 ID:??? AAS
>>142 こんなとこで低脳相手にしてもしょうがないよ。
238: 02/09/08 02:48 ID:??? AAS
>>142
煽りに乗って罵倒合戦を始め
スレッドを駄目にするのをやめてください
270(3): 142 02/09/08 21:20 ID:zlWfT7z1(1/6) AAS
ゲームプログラムは、データを作ることではない。
データを作ることがゲームプログラムであると勘違いしている奴のなんと多いことか。
我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。
技術を道具として捉え、ゲームを目的とするプログラマは近い将来フェードアウトしていくであろう。
所詮はプログラムという道具が使えるだけのオペレーターに過ぎない。
これからは技術を目的として捉え、ゲームを表現の手段とする高い専門性を持った人材が必要とされるだろう。
そして体力と気力とコピペで乗り切ってきた、自称ゲームプログラマは淘汰されていくのだ。
275: 142 02/09/08 21:33 ID:zlWfT7z1(2/6) AAS
>>271
シコシコとデータをハードコーディングしている典型的な自称ゲームプログラマさんですか?
そして俺はゲームを作ってるんだと勘違いされているのですか?
仕様変更が入るたびに徹夜、ごくろうさまです(藁
276(1): 142 02/09/08 21:36 ID:zlWfT7z1(3/6) AAS
>>274
いや、ごもっとも。でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。
279(2): 02/09/08 21:45 ID:??? AAS
そういえば
「出し惜しみせずに〜するスレ」で>>270と似たような演説を
していた人がいたne。
まぁ言っていることは至極当たり前すぎることなわけで
ただそれが思想家のオナニーというか単なるアジ演説に見えるのは
具体性というか手段について言及しないからなんだよね。
省2
285(1): 142 02/09/08 22:45 ID:zlWfT7z1(4/6) AAS
敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより
実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。
そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、
トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。
従来の開発プロセスでは、
実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして
というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。
省9
286: 142 02/09/08 22:51 ID:zlWfT7z1(5/6) AAS
いいこというねぇ。
287(1): 02/09/08 23:20 ID:??? AAS
(・∀・)コワレチャタ? >>142
290(1): 142 02/09/08 23:37 ID:zlWfT7z1(6/6) AAS
出し惜しみスレから持ってきました。
294(1): 142 02/09/09 00:00 ID:2q3+RGCC(1) AAS
>>292
>ほんとに出来る奴はそんなことシネー。
なぜそんなことが言えますか?
確かにデキる人は、足引っ張られたり、チームの雰囲気が悪くなったりすると
効率悪いだけですから駄目な奴にも無難に接してリアルであからさまに卑下することはないと思いますが、
実は心の中では速くフェードアウトしやがれと思っているかもしれませんよ。
匿名だと本音で語れますからね(藁
300: 02/09/09 00:43 ID:??? AAS
>>299
まー、若い時分には自分が天才に思えることもあるよな。なま暖かい目で
見守ってやろう。
>>142
時間があるようなら、2ch 読み書きする合間にワインバーグの本を読んどけ。
307(2): 142 02/09/09 06:23 ID:??? AAS
>>298
>>299
元は>>118や>>119のような、ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない奴に向けて言っているのであって、
俺が言っているようなことは、まともなプログラマなら誰でも考えているし、当たり前のことなのは当然。
当たり前のことを当たり前のことと思わない奴や、
所詮理想論と切り捨てて、少しでも理想に近づこうと自分から努力しない奴に
「おまえらバカじゃねーの?」って言っているわけだ。
311(2): 02/09/09 13:47 ID:??? AAS
決め付け口調はよろしくないと思う。>>142
7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。
漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな
い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。)
プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに
充てるし。
なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート
省6
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