ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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170: 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo(3/4) AAS
うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
171: 02/09/04 01:06 ID:??? AAS
どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。
ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
外部リンク[htm]:users.pandora.be
172(1): 166 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz(1) AAS
お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。
ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?
カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
省3
173: 02/09/04 01:22 ID:??? AAS
>>172
いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。
ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。
省2
174(1): 02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo(4/4) AAS
メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
175: 02/09/04 01:42 ID:??? AAS
>>174
濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)
ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
176(3): 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu(1) AAS
ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。
ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177(1): 02/09/04 02:33 ID:??? AAS
頂点カラーでパースが付かないハードでも
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
178: 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF(1) AAS
もっと知りたいあげ。
179: 1 02/09/06 21:10 ID:??? AAS
こんな長続きするとは思ってもみなんだ
180(2): 142 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq(1) AAS
>>167
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。
>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。
省3
181: 02/09/06 22:23 ID:??? AAS
人違い。
182: 02/09/06 22:31 ID:??? AAS
正直ださい
183: 02/09/06 22:33 ID:??? AAS
必死な142の心に花をあげたい
184(1): 02/09/06 23:10 ID:??? AAS
>142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
185(1): 02/09/06 23:32 ID:??? AAS
うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。
外部リンク[html]:www.platz.or.jp
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。
で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
外部リンク[php]:www.mafia-game.com
外部リンク[php]:www.mafia-game.com
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
186(1): 02/09/06 23:54 ID:??? AAS
>>180
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?
技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
187(1): 142 02/09/07 00:23 ID:??? AAS
>>184
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
省8
188: 02/09/07 00:25 ID:??? AAS
外部リンク:opennap.scenecritique.com
189(1): 02/09/07 01:12 ID:??? AAS
AA省
190(2): 02/09/07 01:58 ID:??? AAS
>>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。
みんな大目に見てやろうよ。
191(2): 02/09/07 03:22 ID:??? AAS
>>190
是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに
登録するから。
192(1): 02/09/07 03:30 ID:??? AAS
>>187
> 簡単に言えば
簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる?
193(1): 02/09/07 03:57 ID:??? AAS
142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない)
で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?
あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
194(1): [ ] 02/09/07 05:20 ID:??? AAS
> 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????
195(1): 02/09/07 10:57 ID:??? AAS
>>190-193
自作自演なのかどうか知りませんが、
仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。
196: 191 02/09/07 14:09 ID:??? AAS
>>195
自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。
197(1): 166 02/09/07 14:22 ID:??? AAS
なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。
もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
198(1): 194 02/09/07 14:41 ID:??? AAS
>>197
つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。
199(1): 176 02/09/07 15:07 ID:l+l5VAND(1) AAS
>>180
>>>176
>マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。
おいおい、、、。
本気で言ってるのか?
200: 02/09/07 15:10 ID:??? AAS
外部リンク[htm]:www.mafia-game.com
たとえゲームプログラマといえど
このくらいかっこよくなくてはならない。
201(1): 02/09/07 15:26 ID:??? AAS
けっこうオモロイスレやね。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
202: 02/09/07 16:04 ID:??? AAS
>>201
そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。
まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
203(2): 02/09/07 16:16 ID:??? AAS
>>199
マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、
今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。
例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。
フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ?
204(1): 02/09/07 16:36 ID:??? AAS
何をモメてるのか分らん・・・
シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き)
マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く)
の違いはオーケーとして
最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。
パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変)
だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね)
省11
205(1): 02/09/07 16:45 ID:??? AAS
>>203
176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと
おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが
切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは…
206: 02/09/07 16:46 ID:??? AAS
PS2とか?
207: 02/09/07 17:01 ID:??? AAS
>>204
G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。
Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。
208: 02/09/07 17:04 ID:??? AAS
>>205
そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。
209: 02/09/07 17:08 ID:??? AAS
GCってどうなの?
210(2): 02/09/07 17:27 ID:??? AAS
207(=203?)はパスの意味を勘違いしていると思う
211: 02/09/07 17:33 ID:??? AAS
>>210
レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ
212(1): 02/09/07 17:50 ID:??? AAS
>>198
> つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
同意。
っつーか、まじめに勉強したければ Real-Time Rendering の第二版でも
読んでた方が良いだろ(w
213(2): 142 02/09/07 18:21 ID:qROe26z9(1/2) AAS
>>212
英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁
214: 142 02/09/07 18:26 ID:qROe26z9(2/2) AAS
>>210
207が勘違いしているかどうかはしらんけど、
少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。
215: 02/09/07 18:29 ID:??? AAS
>>213
そういや邦訳が出るっつー話は聞かんな。読者層が狭いのかね。
216(2): 02/09/07 18:31 ID:??? AAS
>>213
自分の書き込みを Real-Time Rendering と比較するとは……
少しは謙虚さを身につけろよ。
217: 02/09/07 20:48 ID:??? AAS
142は英語の前に日本語を身につける事をお勧めする。
218(1): 頭の悪さを露呈させるな 02/09/07 21:13 ID:??? AAS
>>216
142は罵倒モードに入ってます。「お前ら英語読めないだろう」と。
頭に血がのぼって、技術を議論するのではなく、
他人をやっつけたいがために書いてます。
こんな奴に関わるのは無益。
219(2): 142 02/09/07 21:50 ID:I+22LDaA(1) AAS
>>216
Real-Time Renderingは当然読んでますよ。バイブルですからね、CGを志すなら常識でしょう。
べつに書き込みがReal-Time Renderingの内容より優れているなんてことを誰がいいましたか?
まあ俺の技術レベルが、その本の内容より高いことは保証しますけどね(藁
>>218
煽りモードには、煽りモードで返しますよ(藁
ワナビーに高尚なことを言っても無駄ですから。
220: 02/09/07 22:00 ID:??? AAS
「(藁」 の多い文はどのような精神状態で書かれるか
想像してみよう。
221(1): 02/09/07 22:23 ID:??? AAS
>>219
CGを志すってあんたCG業界の人なんだ。ゲーム業界人じゃないのね。どうりで(以下略
222: 02/09/07 22:38 ID:??? AAS
CG板へカエレ!!
223(1): 02/09/07 23:21 ID:??? AAS
>142
口先だけの香具師と区別が付くような書き込みをしてくれ。
224: 02/09/07 23:37 ID:??? AAS
142もゲーム業界のプログラマかもよ。ツール専門の。
225: その程度の会社のバイトだw 02/09/07 23:48 ID:G4d4wXkT(1) AAS
>>223
>>221
ゲーム会社にいるCG屋(!デザイナ)なんて珍しくもなんともないんだけどな。
そもそもゲームの開発自体が本質的に異業種を集めてやるもんだろうが、
最近じゃCG屋どころかネットワーク屋だってゲームの本質的な部分にかかわるよ
うになってるじゃん。業界云々を語るような狭い視野は己の引退を早め
るだけだぜ。
226: 02/09/07 23:50 ID:??? AAS
スマンageちまった。首吊ってくる。
227(1): 02/09/08 00:45 ID:??? AAS
>>219
ということにしたいのですね。:-)
228: 142 02/09/08 01:20 ID:16Gid19q(1) AAS
ComputerGraphicsを志すと、ツール屋になったりデザイナになったりするわけですか(w
Real-Time Renderingが読めないことへのコンプレックスを、別分野の人間扱いすることでごまかそうとしていませんか?
俺は普通のゲームプログラマですよ(藁
CGを扱う上での基礎知識であると言ったまでです。
229: 02/09/08 01:22 ID:??? AAS
>>142 こんなとこで低脳相手にしてもしょうがないよ。
230: [age] 02/09/08 01:24 ID:??? AAS
2ちゃんねらーが朝銀問題で国相手に訴訟起こす模様
小泉の訪朝までには訴訟できるように弁護士と相談中とのことです
>実は今週早々、ある関係者の方から管理人の手元に衝撃的な証言が届いてしまいました。
>朝銀への公的資金投入問題で金融庁様がズルやっていた決定的証拠つきです。
こんなのもあり楽しみです
朝銀って何?公的資金って何?
外部リンク:chogin.parfait.ne.jp
省6
231: 02/09/08 01:24 ID:o/hkAvky(1) AAS
よくわからん展開だ。
それだけ開発スタイルに差異があるって事だろうけど、
皆それぞれうまく開発出来てんならそれでいいんじゃないの?
うまく出来てないんだったら、他の人の話にも耳を傾けたら?
ってな感想。
仕事の切り方が争点になってる感じだけど、作ってる物も人も
環境も違うんだから最適解が違うのは当り前でしょ。
232(2): 02/09/08 01:45 ID:??? AAS
ゲームPGって変に自意識過剰だね。
今、ゲームに使われる技術なんて、
ハリウッドなどの映画CGの、お下がりなのにね。
そのうち、ハードの性能が上がってゲーム中の全ムービーが
リアルタイムレンダリング出来るように為ったら
皆、必死になってCG勉強しだすのかな?
233: 02/09/08 01:57 ID:??? AAS
>>227
句点は要らない。
234(1): 02/09/08 01:58 ID:??? AAS
>>232
リアルタイムレンダリングにはリアルタイムレンダリングの難しさがあり、
プリレンダリングにはプリレンダリングの難しさがある。
235: 02/09/08 02:00 ID:??? AAS
228=229 (・∀・) ジサクジエン
236: 02/09/08 02:13 ID:??? AAS
AA省
237: 232 02/09/08 02:13 ID:??? AAS
>>234
其の通りです。
しかし、リアルタイムレンダリングの話一つとっても
意識してるステージによって話の内容が変わります。
ゲームだと、ポリゴン数を減らしたりとかの運用面に行きがちですが
もう一つ上の、レンダリングエンジンのアルゴリズムの話とかになると
CG屋さん方面のPG見たく言われちゃいますよね。
省1
238: 02/09/08 02:48 ID:??? AAS
>>142
煽りに乗って罵倒合戦を始め
スレッドを駄目にするのをやめてください
239: 02/09/08 02:52 ID:??? AAS
このスレを見ての印象。
ゲームプログラマーのレベルも色々。
でもあまり高い技術持った人はここには居ないようだ。
240(1): 02/09/08 06:30 ID:??? AAS
というか3Dの知識なんかゲーム作りの一部でしかないからな。そこ重要。
241(2): 02/09/08 10:12 ID:??? AAS
>>240
そう言う奴に限って、3Dを理解出来てない。
その言い訳に、そう言う発言をするんだよ。
逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?そこ重要。(w
242: 02/09/08 10:29 ID:??? AAS
(゚∀゚)アヒャ
243: 02/09/08 10:31 ID:??? AAS
ベースとしてあれこれ浅く広く知ってるのと、
自分の専門性をコレだと決めて深く知ってるのと
バランスよく食べ合わせて健康に仕事したいですね(願望)
244: 02/09/08 10:39 ID:??? AAS
ゼネラリストとスペシャリストの違いはって事だな
245: 02/09/08 10:40 ID:??? AAS
それ違うと思う
246: 02/09/08 11:22 ID:??? AAS
得意分野を極めれさせれば確実にクオリティは上がる
けど本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか
あまり必要のないものになれば、会社にとっては単な
るお荷物になる諸刃の刃。
しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると
いう選択肢が出ないからな〜。^^;
247(1): 02/09/08 11:49 ID:??? AAS
ちっちゃいところでは、仕事としては極められるような余裕がないだろうから
趣味レベルでやるしかないよね。でもそういうのが好きな人は結構いるんじゃ
ないかなあ。
かといって大きなところで可能かというと・・・実は・・・
248: 02/09/08 11:51 ID:??? AAS
ちいさくまとまってろ、ってこった
249: 02/09/08 11:54 ID:??? AAS
>>247
実は・・・?気になるので続きキボンヌ。
250(1): 02/09/08 11:56 ID:??? AAS
246見れば分るだろ
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