ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 11:39 ID:??? STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 12:43 ID:??? なんでSTLが使用禁止に・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 12:52 ID:??? WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 13:03 ID:??? なんで?MFCとの親和性が悪いから? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:11 ID:??? http://www.remus.dti.ne.jp/~seigo13/stl.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:26 ID:??? STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは 使ったりしてるけどなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:29 ID:??? STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、 テンプレクラスを自作しましたが何か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 15:05 ID:??? 漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。 単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決 にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。 ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 21:04 ID:??? >>56 どこが気になるのか詳細キボン。 で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。 STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない というのがのが現実。かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 22:15 ID:??? >>57 なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。 感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ) >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに 生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。 絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は 「へ?」としか返事できんと思うよ。 ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 23:41 ID:??? >>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。 求められる能力が全然違う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 23:49 ID:??? えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。 あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。 例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」 という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり そういうマイナーな存在になるはずだよ。 他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという 事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで 実際そういうケースのほうが遥かに多い。 活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。 あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも あるだろうな。 PCゲー開発の事情はよく知りません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/15 01:24 ID:??? >で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。 >他のところに手を加える必要が無いなら。 そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。 個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。 それだけのことさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/61
62: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70. ゲームプログラマっていつ勉強するんですか? 夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/09 23:55 ID:??? >>62 すごい睡眠時間削ってる(;´Д`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/63
64: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY >>62 やったこともないような仕事を任され、 それを完成させる為にリアルタイムで、 勉強する。それを繰り返して成長していく。 こんな感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 01:06 ID:??? 新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU 勉強なんてしようと思わないからできないだけ。 どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。 たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか 移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って 常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。 ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、 練りに練りまくってからコーディングしてるよ。 もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、 なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。 必要な機能を実装するためには一から勉強。 他人のふんどしを使うのは楽だけど、 いざとなったら応用が効かないから。 だから、全部自分で作ろうと思うし。 技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで 使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w もっとも、効率が悪いことは認めるよ。 納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/66
67: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw >>66 感動しますた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 01:57 ID:??? 基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。 応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。 あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。 「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 03:40 ID:??? >66 目から鱗だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 06:08 ID:??? >>66 そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 11:16 ID:??? >>66 >技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで >使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w 禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442 ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。 そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。 んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。 んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。 んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。 すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから 根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。 んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。 同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。 なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。 はぁ。どうしよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 01:09 ID:??? >>72 どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが 蓄積されてくるわけだ。 ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、 例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに ・全部インクルードする ・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、 人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。 特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ? だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく なってしまうと思うな。日々是精進だよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/73
74: 73 [sage] 02/08/12 01:11 ID:??? つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何? てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。 もっと厨房ぽく書くんだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 01:41 ID:??? ・全部インクルードする ・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 ↓ ・依存関係を整理する ・全部インクルードする みたいな玉と石があったりするわけだ。 文章的にはこうだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 03:44 ID:??? オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ?? ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ! って言ってる人って結構多くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 05:29 ID:??? >76 かもね。 変な例えだけど、漏れ的に プロパティはオブジェクト固有の情報を、 メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。 かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 09:18 ID:??? >>72 グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/78
79: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/12 17:09 ID:PMLOy9oL あげてみろよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 18:24 ID:??? >>29 Keyはビジュアルアーツ あんなもんHTMLだけでも組める(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/12 21:31 ID:Tmt8FdfE >>76 そのおかげではやくも破綻がみえてるわよ! なんで奴はオブジェクト指向も理解しないのか、 俺のかわりに奴に聞いてきてくれ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 22:19 ID:??? よいしょ したら たく さん つれた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/12 22:45 ID:??? >>80 ほうーーーーHTMLだけで?HTML だ け でね。 もしかして俺もつられてるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/13 03:19 ID:??? >>81 時代はマルチパラダイム いや、最近「マルチパラダイムデザイン」読んでるんだが、なかなか難しくてさ。 学生時代のように人を集めて輪読したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/17 09:24 ID:??? >18 謎はすべて解けたっ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/85
86: [x] 02/08/17 19:59 ID:??? で、結局>>72ってどこよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/17 20:05 ID:??? ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/17 23:22 ID:??? >57 車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、 一体何人の首が飛ぶ事やら、、、 質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を 作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。 //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 //いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。 STL等もなぁ・・・ static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。 それを仕事にしますな。 それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。 万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。 >75 ・全部インクルードする こっちが玉と思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/88
89: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/18 01:01 ID:e1egwIzS 晒しアゲ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 01:14 ID:??? 全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 02:58 ID:??? >>88 > ・全部インクルードする > こっちが玉と思う。 まぢかよ… それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。 いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 03:14 ID:??? 全部インクルードすると解決したように錯覚する罠 本当に罠だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 03:51 ID:??? >>88 > STL等もなぁ・・・ > static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 この文章、さっぱり意味が分からんのは俺だけか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/18 04:44 ID:e1egwIzS >>93 大丈夫だ、俺もわからん。 > 距離があってもそれなりに知れます。 これも。 > それを仕事にしますな。 これも。 > //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 ここだけ"//"がついてるのも。 だれか、解説してくれ。 もぅ、ageちゃう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 12:13 ID:??? >>94 //はコメントだとおもう。 ここにはレスすんなってこと。 # コメントはMLでよく見る作法だけど、「#」使うのが一般的だと思うが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 12:27 ID:??? パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから わざとそこにいちゃもんつけてるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/18 13:20 ID:??? おぉ、>>88よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで 早くハローワークに駆け込むんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 16:11 ID:??? http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020813/cri.htm STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、 ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い? 外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、 その辺は分からないが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 18:18 ID:??? >>98 「良い」の主語は何よ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 20:13 ID:??? そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ 聞くだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。 正確には高くなったと言うべきだと思う。 ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど HALOクラスになるとぜってー無理。 シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし 動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、 あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。 その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。 PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより こっちの方を紹介しろよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 22:27 ID:??? >>101 頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/102
103: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP >>98 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前) あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。 大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。 金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 23:00 ID:??? あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。 高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 23:21 ID:??? >>102 そういう意地悪なレスはやめよぅ。 君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、 ここももうちょっとマシになるのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 23:51 ID:??? >>101 確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。 普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。 ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、 紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。 山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 23:52 ID:??? バンプくらいは今時ハードがやる。 家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って なんとかうまくごまかせる場合だけやる。 動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って バカ正直に作ってるわけじゃない。 それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。 ゲームプログラマにとって大事なのは、 バカ正直に作ったら大変だという時に うまくごまかしてそれっぽく作る能力。 ただ、今はごまかして作る場合でさえ 作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/19 23:53 ID:??? DirectX9でアセンブリの時代フカーツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 00:12 ID:??? >>108 シェーダー周りだけでしょ? 今までもレンダ周りを作るとなると どうせアセンブラだったんだし。 正直、面倒が増えただけって感じ。 描画関係なんか全部ハードでやってくれや。 この点では昔のスプライトゲーム機の方が 優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 02:00 ID:??? >>109 スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で 来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 02:11 ID:??? >>105-106 いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に 例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん) CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職 の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで 能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 10:45 ID:??? 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 13:06 ID:??? ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/20 22:43 ID:??? ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/21 16:35 ID:??? あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 > あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな? while (true) { 1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。 2. プロジェクト終了後に整備して公開。 3. 別プロジェクトに移る。 } 以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分 で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル が代わらない限り変わらないんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0 >103と同じような経験あり。 といっても俺はデザイナーなんだけど。 うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。 それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、 デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。 同期のプログラマに聞いたら、 昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、 作らないんじゃなくて、作れないそうだ。 ・・・なんだそりゃ。 学生時代、いっしょにやってた奴の方が、 よっぽど柔軟で優秀だったよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 16:43 ID:??? >>117 開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての 経験やスキルがいるからね。 ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは つまらないと思うだろうし。 大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、 開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ >>117 なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という 考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 17:52 ID:??? 俺はアプリケーションプログラマだったけど、 プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。 あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば 十分作れる。不満があれば自分で機能追加。 数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。 特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。 どうせ自分しか使わないんだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。 手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を デザイナーに強制しないようこころがけよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/121
122: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を >デザイナーに強制しないようこころがけよう。 無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、 パフォーマンスは上がるんだから。(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 17:59 ID:??? 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 18:15 ID:??? >123 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 19:12 ID:??? 「定義ファイルはタブは使うなよ。 半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」 ほんとのこと言えよ。 お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 21:29 ID:??? >>118 大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる 企業もあるね。 >>124 > 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。 ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 22:01 ID:??? >>123 時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。 その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0 >116 一番いいのは while( true ) { ・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ を作成して、それでゲームを作成 ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、 そのゲーム特定で作られたものに整理する。 ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする ・次のプロジェクトへ } っていう流れが一番理想なんだけどね。 けど、 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、 チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。 っていうのが問題なんだよね。 むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0 >117 やっぱそうなんだね。 うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。 高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。 実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど (メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める 最先端のCG技術を試せる ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる) なかなかやりたい人がみつからない。 人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。 、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/129
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