[過去ログ] ネットゲームforHSP『無人島』制作スレ (748レス)
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1: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:13 ID:coX2syLU(1) AAS
 無人島に迷いこんだジサクジエン( ・∀・)たちが、ゾヌを倒し
イカダを作って島から脱出するゲームを作るスレッドです。

■親スレ
( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
2chスレ:gamedev

■関連スレ
(@`@`・∀・)ミニモラの無人島脱出!(・∀・@`@`)
省4
2: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:14 ID:??? AAS
『無人島』設定 その1

・昼と夜が繰り返される。間隔は3分程度。つまり1日6分。5、10かも。
・敵はゾヌとモナアザラシとあとひとつは未定。
・昼と夜ではゾヌの移動速度や強さが違う。夜は凶悪。モナアザラシは昼のみ
・敵を倒すと食料(肉類)に。

・体力と食料値があり、激しい行動や相手からダメージを被ると体力が減る。
・食料があれば体力は少しずつ回復。食料が無くなると逆に減っていく。
省4
3
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:14 ID:??? AAS
『無人島』設定 その2

・昼は食料確保や木材確保。夜は睡眠を必要とする。
・一定の睡眠をとらないと、行動による体力の消耗がはげしくなる。
・睡眠には深さがあり、浅い睡眠だとすぐに行動にうつれるが、長い睡眠が必要。深い睡眠だと短時間で済むが、すぐには行動ができない。

・島の広さは9画面(今と同じ)
・接続すると中央の湖から開始。湖の真ん中から南に橋がかかっていて、湖から出るまでは安全。他のキャラは進入できない(即死予防)。
・湖にはなぜかサメがいる(しかも淡水性)。水の補給(未定)も命がけ。
省7
4: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:14 ID:??? AAS
『無人島』仕様

 インターネットに接続しているPCならホストになれます。専用のサーバーは不用です。参加人数の上限は、ホストとなるPCの性能や回線速度に左右されます。
 公開されたホストにクライアントソフトで接続することにより参加することが可能です。

 現状では、ホストとなったPCのIPアドレスを掲示板などに書いてもらっていますが、最終的にはCGIと連携して、ホストのIPアドレスを晒すことなく、クライアントでホスト一覧が取得でき、選択するだけにします。
5
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:15 ID:??? AAS
『無人島』V0.383までの履歴

4/ 1 test_HSP_moveonly.lzh - ローカルのみで動くだけ。
4/ 2 1017756311.lzh - 試験的チャットソフト
4/ 3 ChatTest_for_HSP_v02.lzh - IPアドレス指定ミス修正
4/ 3 Netgame_for_HSP-Client_v01.lzh - 移動可能に
4/ 4 Netgame_for_HSP-Client_V021.lzh - 複数コマンド処理
4/ 4 Netgame_for_HSP_V021.lzh - ウェイトなしホスト
省4
6: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:16 ID:??? AAS
4/ 5 netgame_for_HSP_v035a.lzh - 接続ミス修正
4/ 6 Netgame_for_HSP-Client_V036a.lzh - 発言による顔変更、しぃ、フキダシ
4/ 7 Netgame_for_HSP-Client_V037a.lzh - ctrl発言、ゾヌ、ちびギコになれるかも
4/ 7 Netgame_for_HSP-Client_V0371a.exe - しぃちゃんをちゃんと表示
4/ 8 Netgame_for_HSP-Client_V0372a.lzh - 特定の名前で落ちるバグ修正
4/ 8 Netgame_for_HSP-Client_V0380a.lzh - チャット窓の開け閉め
4/ 9 Netgame_for_HSP_V0381a.lzh - カエレレーザーが撃てる! …だけ。
省2
7: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:16 ID:??? AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

今回の変更点
・チャット文字入力中でも移動だけはできる。
・進めなくても向きだけは変えれる。
・死体岬(座標x0,y0)の周囲10マスはマターリ空間。レーザーが消えます。
・Escキーで強制モード変更。入力中の文字は残ってます。
・ログの表示を別窓に。ただし大雑把。
省1
9: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/11 23:49 ID:??? AAS
親スレ816
 背景thx! 今の背景、マウスで適当にグリグリしただけの代物なので助かりマス。っていうか、予想していたよりレベル高いし!

 海のチップがちょっと明るいんで明度落とす予定ですが、基本的にこのままでokだと思います。なんか複数用意されているけれど、現状で使用するのは2つ3つだよ…スマヌ。

 マップ関連の仕様もそろそろ考えなくては。今は乱数で適当に穴埋めしているだけなんでアレですが、正式にはきちんとマップデータを用意します。
 視点はトップビュー鳥瞰45度(よくあるパターン)といったところなので、海岸線も立体的(ただ、大部分は砂浜だったり)になると思います。
 地形の境界の為のパターンも相当数制御できるようにします。とりあえず246種までは考えていますが、89種で収まるとちょっと嬉しく。

 背景のアニメーションは、現状の描画方法だと可能です。ただ、そろそろ描画時間計測して、その結果によってはパレットアニメーションのみ可能とするかもしれません。最終手段として、DirectDrawのフルスクリーンに逃げる手もありますが・・・。
11: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 01:48 ID:plDABjBU(1/2) AAS
 臨時に 210.199.42.137 立てました。
12: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 03:18 ID:plDABjBU(2/2) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・ログ表示窓に接続者の名前と体力を表示
・あぼーんした人とされた人をSYSTEMがお知らせ
・Shift+カーソルで、向きをその場で変えれるように。
・背景を746さんのに差し替え。
14: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 12:32 ID:bABaaOpw(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

「HSP-GAMEHost v0.352a」

・切断処理の修正
・waitの記述ミスを訂正
・最大接続数を15から16に増加。

「Netgame_for_HSP-Client V0.385a」

・ログ保存ファイル名の桁ミスを修正。
省10
15: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 13:03 ID:??? AAS
 感想とかもこっちのスレによろしく。

 ping値が200前後だと、まさしくドッグファイトが可能ですね。
 300前後になると読みが必要になってきます。さすがに500を越
えると何をやっているかわかりませんがw

 新機能(?)の回復ですが、『無人島』ゲームを意識して、すこし
辛く設定してあります。対戦ではどんな感じだったかの報告も待っ
ています。
16: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 13:04 ID:??? AAS
 ちょっとしたお勧めルール。

・バトロイ
 全員が敵。参加者が奇数の時などチームが組めないときにお勧め。相手が見えないよう各自散らばってからゲームスタート。最後に生き残った人が勝者です。敗者から祝福の処刑を(w。

・タイムバトル
 時間を決めて何人倒したかを競う。とどめをさした人数などはログから集計できます。いかに弱っている相手を見つけれるかが鍵。また、倒される相手を選ぶのも勝利への道。

・チーム戦
 ジエン対ミミ、白対桃のほか、8人参加では白ジエン対桃ジエン対しぃ対チビギコ の組み合わせも可能。グラフィックだけでなく、名前に記号をつけることでも区別がつくかと。
省3
22: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 21:16 ID:ej9/0pWI(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・体力が上限を超えてしまうバグを修正。配列変数の次元を示す「.」が抜けてました。
23: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/12 23:07 ID:??? AAS
ってなわけで、 210.138.191.239 にいてます。
51: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/13 23:34 ID:N0wFuRL6(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

「HSP-GAMEHost v0.353a」

・送受信バッファを1024バイトから10240バイトに増加
・メインループのウェイトを1/1000秒から16/1000秒に低下。

「Netgame_for_HSP-Client V0.387a」

・レーザーを通さない岩を追加。
・レーザーの命中判定の見なおし
省1
58: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/14 02:15 ID:??? AAS
>>45
 ID制はとっていません。繋げるホスト役であるPCの住所とも言えるIPアドレスを入力してください。

 ちなみにαバージョンですので、ソフトの安定性よりも制作スピードを優先しています。OSを破壊することはまずありませんが、OSを不安定にして停止させることはあります。平行して重要な作業を行わなければならない場合は、本ソフトの使用は避けてください。
59: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/14 02:18 ID:??? AAS
>>52
 ホストとの応答速度によって体感速度は変化します。
 基本的に通信速度が速いほど応答速度も速くなるんですが、ノイズなどによってデータが変化してしまった場合、再取得のためにさらに時間が掛かることがあります。また、ネットワークの混雑具合(トラフィック)によっても影響されます。午後11時〜午前2時の間はきついかと。
 ちなみにISDNはノイズに弱いため、環境によっては56Kモデムより速度が出ない場合もあります。

 回線による応答速度(Ping値)は、56Kモデムでping値180〜300ms、ISDNでは150〜250ms、ADSLでは50〜200ms、ケーブルでは50〜100ms、光ケーブルは50ms未満と思われます。

 本ゲームの場合、100ms前後だとほとんど応答速度によるズレを意識しないでプレイすることができます。200ms前後でも乱戦は可能です。300ms前後になると接近戦は辛くなります。500msを越えると何をしているかわからなくなります。
 なお、1秒(s)=1000msです。
省2
82: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/15 01:31 ID:Oan.f6XI(1/2) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・前回入力した名前を名前入力欄に表示。(name.txtに保存)
・ファンクションキーに発言が登録可能。(say.txtに記述してください)
・安全地帯で攻撃が命中するバグを修正。
・島の外周に岩を置かないように修正。
・受信バッファの容量を増加。
83: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/15 02:00 ID:??? AAS
>>77
 通信ゲームだということを忘れて、並のアクションゲームより
派手に動きまわっているのは誰ですか(w

 そろそろ、秒あたりのコマンド発行回数や、データ自体の縮小
を考えないといけないですね。当初はもっとのんびりと遠距離か
ら打ち合うゲームになると思ったんですが。
84: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/15 03:58 ID:??? AAS
 雑用でPCが空くので臨時ホストします。
 56Kなので8人限定(弱気

 210.199.42.133
86: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/15 05:09 ID:Oan.f6XI(2/2) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・起動時に最大接続数とメインルーチンのウェイトを設定可能に。
・満室処理でネストが深くなっていくバグを修正。

>>85
 んざ、臨時の210.199.42.133はたたみます。以後、

210.149.233.75

へどうぞ。
89
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/16 00:20 ID:iatvGULg(1) AAS
V0.39x … ホスト側でコマンド解析を行う。コマンド発行はまだ。
V0.4xx … プロトコルの変更。ホストのコマンド発行。

 V0.39〜V0.41までは、画面上の変更が少ないので、テストプレイ
するひとはつまんないかも。

 746さんへ、地面のすぐ下にある水のチップを立体的にしますので、
崖が見える水チップお願いします。また、背景のチップアニメー
ションもテストしたいので、動きを前提とした水チップを2〜4枚
省2
92: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/16 06:01 ID:??? AAS
>>88
 ウェイトはメインルーチンの休憩時間です。33以上だとクライ
アントより遅い処理になるので、ヘタするとデータが溜まってい
くかも。でもWin9x系は33ms以下の正確な測定は保証外なので、
気休め程度かもしれませんw

>>91
 3時頃ならサイト見れてました(掲示板も)。キャッシュが表示さ
省11
99
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/17 08:00 ID:DTCxmI6w(1) AAS
>>93
 ありゃ。Win98無印についてるシステムモニタは各項目があるのに…。
 探してみたところ、Win9x用では『NICLED』がそれみたく。

外部リンク[html]:www.vector.co.jp

 本当はポート毎に監視できるFreePeekがよさげなんですが、WinNT/2000用だったり。

 何気に『新ゼロからはじめるネットワーク』を買って来たりなんかして。で、TCPでのコネクション方法を知ってうっへり(3ウェイハンドシェイク後データ送信)。さらにパケットのヘッダを見てげっそり(6+20+20パイトっぽい)。
 V0.4から移動コマンドはUDPにしますです。
省2
104: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/18 01:57 ID:S4VGX4uE(1/2) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・Tabキーで観戦モード(背景だけ移動)。もう一度押すと通常に戻る

 なんかWebページに「試合・大会板」があったんで、急遽取りつけてみました。
 背景先行(分離)型にしていてよかった…。

>>102
 専用アプロダ…容量不足になってるかも。
105
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/18 01:58 ID:S4VGX4uE(2/2) AAS
 臨時ホスト立てます。

 210.199.42.143
108: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/18 07:31 ID:??? AAS
 V0.39から背景やキャラのアニメーションに対応します。
 枚数は4枚で1,2,3,4,1,2,3…の繰り返しですので、描いてくれると嬉しいなと。

 120カウントなので、割り切れれば3枚でも6枚でもいいんですが…バッファメモリ…って、腐るほどあるか。
112: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/18 23:21 ID:??? AAS
 256色のドット絵制作にはEDGEがお勧めです。アニメのテストやパレットの移動・検索とかができますし。

外部リンク[html]:www.vector.co.jp

 746さん。仕切り線は不用です。グリッドで仕切れますので。
114: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 01:07 ID:2J0mNvl.(1/2) AAS
 臨時ホスト 210.199.42.147
 V0.355だったりして。バグで落ちるかもしれないので、その点はご了承を。
116: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 01:50 ID:??? AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・送受信のルーチンを見直し。かなり軽くなったはず。
・最初の設定画面でIPアドレスを表示。
・解析ルーチンを組みこみ(チャット解析のみ)。
・ホスト用ログ出力(チャットのみ)。
118: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 04:33 ID:??? AAS
 ふっふっふっ。ホストV0.355からログが取れるようになったから、独り言だって見れますよ、aaさぬ。
119: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 05:02 ID:2J0mNvl.(2/2) AAS
 16人バトルでホストが落ちたのは、受信データ量じゃなくて単なるオーバーワークでした。
 受信データを参加者全員に送信するわけですが、個々の受信データ毎に全員送信してたもんですから、16人でフル稼働となるとそのターンだけで16*16(256)回送信してたといふ。
 V0.355からは、個々の受信データを結合してから送信しているので、ターン毎の送信回数は接続人数になります。

 1/30秒間で送信命令を256回も呼び出してたら、それはもう間違いなくぶっ飛びます。いやぁ、豪快なルーチンだった。12*12回では動いてるんだからある意味すごいネ。
120: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 07:20 ID:??? AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

 試しに作ってみたり。
 MS-MPEG4V2です。
 すぐ消します(w

 だめだ、320*240にしても10f/sしか出ない…。
 RADEONでビデオ録画してからキャプチャかなぁ。キャプチャするときファンのノイズ拾うから付けるの嫌なんだよなぁ。
124
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/19 23:09 ID:t4j.Qxu.(1/2) AAS
 臨時ホスト 210.199.42.128

>>121
 作者が56Kなんだよぉぉ、うわぁぁぁぁぁん。
 あ、ルーター挟んでいるときは注意。どう設定するかは130さぬに聞いてくだしぃ。
 ルーターで設定したIPアドレスで動くかどうかは知識なくって分かりません。

>>122
 安定してます?>ホストV0.355
省1
126: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/20 02:05 ID:lA5qWLls(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・背景のアニメーション化。
・「ぃょぅ」「キター」でキャラがアニメーション。しぃとチビギコはジエンの使い回しです。
・退室処理の一部見直し。
・戦場内に安全地帯があったので、その部分の岩を削除。
※say.txtの上書きに注意!
127: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/20 02:19 ID:??? AAS
 ゴメ、「ぃょぅ」のアニメが速すぎたんで修正しました。
 タイムスタンプが「04/20 2:10」じゃない人はDLしなおしてくだしぃ。
129: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/20 06:18 ID:W67fapks(1) AAS
 今、V0.4xとV0.3xを平行開発してるんで、V0.355にV0.4のロジックを組みこんでた…。

外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・混ざりこんでいたV0.4xロジックを排除。
145: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/20 23:22 ID:zzVUno6g(1/2) AAS
 原因判明。repeat〜loop内でreturnつかってました。continueだってば。
 コンパイル時にワーニング出してほすぃ。

外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・repeat〜loop内のreturnをcontinueに修正。
146: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/20 23:26 ID:zzVUno6g(2/2) AAS
 罰として臨時ホストを午前10時まで立てときましw
 最大参加数16。もってくれ56Kモデム。

 210.199.42.153
149: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/21 00:25 ID:??? AAS
>>143
 まーーじーーーでーーーー。

 えーと、真面目に言えば、通信エンジンが安定したベータ版を出せるまでは、お話は保留にしてください。まだ分散処理を考慮していないので、回線をわがままに使いますし。
 もっともそれでもokというのなら…。
150: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/21 00:58 ID:??? AAS
タイトル「運の無い人たち」

00:47 <<SYSTEM>> : keiが参加しました。
00:47 <<SYSTEM>> : keiが退室しました。
00:48 <<SYSTEM>> : 田楽が参加しました。
00:48 <<SYSTEM>> : 田楽が退室しました。
00:49 <<SYSTEM>> : (・∀・)ノ が参加しました。
00:50 (・∀・)ノ : ping測定結果 : 193ms.
省8
155: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/21 05:47 ID:??? AAS
 ホストじゃなくて、回線が落ちてた、うっへり。

 210.199.42.149
156: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/21 06:09 ID:??? AAS
>>152
 マップの配列に高さの概念も加えるです。
 32ビット(HSP、数値の変数32ビット固定)のうち、下位8ビットをマップの種類、上位8ビットを高さにします。高いところに移動するときは、その差が激しいほど移動に手間取り、逆に低いところへ移動するときは全力で駆け下りる感じ。
 残り16ビットはたぶん、乗っかっているアイテムの種類(8)と生えている木などの種類(4)と成長段階(4)になるんではないかと。

 って、このゲーム、アイテムって数種類しか出ないじゃん。
※8ビットで0〜255を表せます。

>>153
省1
170
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/21 23:21 ID:??? AAS
>>160
 ビットシフト(<<,>>)や論理演算(&,|,^)を使います。

 例えば、10進数「38725」は2進数で表すと「1001011101000101」です。めんどいので16ビットだけね。
 まず、1番下の8桁を取り出す場合は「a=38725&255」とします。ポイントは255で、2進数では「11111111」。さっきの式では

1001011101000101
0000000011111111 &(<-ズレるんでこっちに書きました)

省3
173: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/22 01:43 ID:??? AAS
 26時間エラー無しめでたい。これでやっと、次の段階に…。
182: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/22 23:49 ID:??? AAS
>>176
 (・∀・)オレ、ヒト?

>>177
 亜種を制作するときは、ポート番号は48557、及び48558以外を使用してくだしぃ。
 空きポート探しは登録済みポート一覧からUnassignedのポートを。
外部リンク:www.iana.org

 亜種が混在すると、エラーの原因が特定困難になるのでー。
183: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/23 00:05 ID:rDhF3W1o(1/3) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・浜辺の追加。
・ホストが出力するので終了コマンドの廃止。
・画像ファイルを外部読みこみに。画像を描き変えると反映されます。
186: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/23 01:36 ID:rDhF3W1o(2/3) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1

・コマンド解析に位置と体力を追加。
・新規入室処理に他のプレイヤー情報を送信。
・退室後の処理を忘れていたのを追加。
188: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/23 04:31 ID:rDhF3W1o(3/3) AAS
 じゃあ、それまで新ホストで臨時ホストします。

 210.199.42.146
189: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/23 04:48 ID:??? AAS
 うぐぅ、エロいサイト開いたとたんに落ちてしまった(爆死

 210.199.42.139
198: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/24 04:39 ID:??? AAS
 やっとのことでNPCが出現するV0.392を組み中。クライアントは単なる表示部なので実装自体はラクラク(PC処理をコピペで書き換え)。問題はホストの処理速度と、NPCの思考ルーチン。

 とりあえずテキトーに組んでみようと思ったりするんだが、なんか妙に凝りそうで怖い気がする(こういうのを組んでいる時が一番楽しぃ…)。
 一応、普段はNPCは存在せず、チャット窓からコマンドを入力して任意に呼びたせる仕様にします。だって、今、まさに擬古杯の真っ最中。

 NPC専用クライアントっていうのを設けて、処理負荷を分散させるシステムを考えないと…と思い始めた晩春の転寝。
206: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/24 23:22 ID:??? AAS
 うぐぅ、「n匹の敵を、1秒a歩の速度で、なおかつ負荷分散の為にそれぞれズラして移動させるときの処理間隔は」という計算で、1時間脳ミソが止まってしまった…。
 おかげでクライアントでは敵レーザーは実装したものの、ホストでは乱数で移動させるだけという段階で今を迎えてしまい。

 黒ジエンの「何も考えてなさ」が実に涙を誘います。
207: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/24 23:24 ID:P20Y/afo(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・「*enemy on」「*enemy off」での黒ジエンの呼び消しに対応
・黒ジエンの移動処理を暫定で実装。

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・「*enemy on」「*enemy off」で黒ジエンの呼び消し
・岩の下の水が水辺になっていなかったのを修正。
・接続したまま日付が変わっても、ログファイル名が変わらなかった不具合を解消。
208: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/24 23:25 ID:??? AAS
 んざ、何時もの如く臨時ホストをば。

 210.199.42.155
211: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/25 04:00 ID:WnbLHPLg(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・黒ジエンのカエレレーザーや当り判定を実装

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・フキダシの表示処理の改善
212: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/25 04:12 ID:??? AAS
>>194
 気のせいです。むしろ周囲1マスづつ狭くなってたり…。
 たぶん波のせいで周囲への広がりを感じるんだと思われ。

>>205
 40時間…ガタガタ。V0.359は即落ちしまくっていたことはボクとキミの秘密です。

>>209
 そしてその3時間後に倒せてたりする罠。
省2
222: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/25 23:04 ID:PFc6tNIE(1) AAS
臨時ホスト
210.199.42.129
224: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/26 06:05 ID:??? AAS
 今日はバグ修正のみで終わってしまいました…肉画像作ったけどw
 しかし、バグの原因がある程度パターン化しているというのも情けない。おかげで動作見るだけでどの行がヘンなのかすぐに特定できるから楽のは楽ですが。

 落ちてるアイテムの管理方法をどうするかってんで、ちと思案中。
 素直にキャラと同じくオブジェクトとして扱うか、マップデータかもう一つマップデータを覆いかぶせて管理するか。
 前者はメモリに優しくて古典的な手法だけど、当り判定で検索しないといけない罠。上限設けないと検索に時間かかってくるという欠点も。後者は座標調べるだけでokだから楽な反面、メモリの無駄…って、いかんいかん、たかだか11KBをケチっては。
 めんどくさいから、マップと同等の配列にオブジェクト番号突っ込んで、座標参照でデータ引き出すというのがスマートか。
225: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/26 22:56 ID:vOQ6mx3A(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・黒ジエンの移動速度を可変速に。
・ダメージを受けた黒ジエンは向きを変えて全力で移動
・食料値の導入
・体力がリセットされない不具合を解消

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・食料値の導入。まだ表示されるだけ。
省1
227: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/26 23:03 ID:??? AAS
 定例の臨時ホスト(V0.361)
 210.199.42.150
230: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/27 23:44 ID:Z3QqnXA.(1) AAS
臨時ホストV0.361(最大16人)
210.199.42.133
231: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/27 23:48 ID:??? AAS
 ホスト情報CGIほすぃです。他のネトゲーにも対応できる汎用版を…。てなわけで、批判・要望板にも書き込んだCGIの仕様をこっちにも。
232: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/27 23:49 ID:??? AAS
ホストとクライアントの送信データ
■ホスト
・立ち上げ時
「[新設]」「部屋名」「ゲーム名+バージョン」「IPアドレス+ポート」「最大参加人数」

※ゲーム名は他のゲームの待ち受けにも利用できるように。
※データはCGIで加工する必要はありません。データはそのまま出力してください。
※[]内の文字列をそのまま送信します。
省12
233: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/27 23:49 ID:??? AAS
CGIからの送信データ
■ホストへ
「[承認]」「IPアドレス+ポート」

■クライアントへ
「部屋名」「IPアドレス+ポート」「最大参加人数」「参加数」

■ブラウザ
「ゲーム名+バージョン」「部屋名」「最大参加人数」「参加数」
省1
251: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/29 00:35 ID:??? AAS
>>236
 テレホ時間だったらオイラがホストしてるから、こっちに繋げてテストしてくれたまい。ただし、新バージョンのテスト中とかだと、エラー出したときにどれが原因か特定が困難になるんで、繋ぐときは一声たのんます。

 黒ジエン(ホスト側NPC)とクライアント側NPCがどう立ちまわるか興味あり。その手のゲームを作るきっかけにもなるかもね。
252: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/29 02:36 ID:??? AAS
 NPC(・∀・)イイ!

 1つの単語に対して複数の返答ができるようにするのもよいかも。
 もうすでに登録単語は外部ファイルにしてる?
274
(2): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 00:00 ID:??? AAS
>>254
 その人工無能の遅い部分は、検索時ですか? それとも新しい単語を覚えるとき? もしかして検索の度に辞書ファイルから読みこんでいるとか…。
 全辞書をメモリに読みこんで二分木検索すれば、多くても10回程度でヒットするはずなので検索自体は遅くならないとおもうんですが…。あと、登録単語をノートパッド命令で管理すると、単語登録の際簡単に任意の位置(行)に追加できます。

>>258
 5秒は遅すぎかも。他の人は普通に動いていて、自分だけって感じでしょうか?

>>263
 ドラッグ中は処理が一切行われない状態なので、その間受信バッファにデータが溜まり続けることになります。そして、離した瞬間に溜まったデータが一度に変数に入るのでオーバーフローを起こすわけです。
省1
275: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 00:01 ID:??? AAS
>>267
 ちなみに、HSP製の実行ファイルからソースファイルを取り出すソフトはすでに存在していたような…。

>>269
 敵が大量に移動コマンド(6コマンド/s×5)以上送信することはないはずなんですが…。
 aaさん、ホスト起動時の数値変更しました?(規定内なら大丈夫なはず)。
 ちなみに「*enemy off」で黒ジエンを消すことができます。

 まあ、誰かがクライアント側のstick命令を変更して接続すれば、一人で30コマンド/s送信可能ではありますが…。
省2
278: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 01:27 ID:??? AAS
>>277
 ゴメ、黒ジエン消失ルーチンの最後に、フラグを-1にするの忘れてて、凄い速さで消失ルーチン繰り返してた罠。
 デフォルトのままだと秒間60回送信してたことに…みんな、よく耐えた
292
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 22:24 ID:K6Eezy.I(1) AAS
外部リンク:blue.ribbon.to

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・黒ジエン消失ルーチンのミス修正
・アイテム(肉)管理処理追加
・食料値減少ルーチンの追加

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・肉の表示
省1
297: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 23:38 ID:ORy40l3c(1/2) AAS
>>293
 ホストウェイトは最低、最大参加数以上の数値にしてくだしぃ。
 あと、333MHzでしたか。それはきびちぃ…ホストとクライアントの同時立ち上げは500MHzのオイラでも処理オチします。
298: 416 ◆HoSW/FCI 02/04/30 23:46 ID:ORy40l3c(2/2) AAS
 臨時ホスト
 210.199.42.150
302
(1): 416 ◆HoSW/FCI 02/05/01 04:17 ID:??? AAS
>>283
 ドラッグできないようにフルスクリーンにしちゃうとか、ドラッグされる前に一時停止コマンド送るとが…しなくてもV0.4以降の仕様ではデータはソフトウェア側には溜まらなくなります。
 っていうか、常時処理オチしている状態でドラッグしないでぇ。

>>286
 検索アルゴリズムの「いろはのい」ではあるけれど、プログラマー以外では知る術も無い知識だよねぇ。
 今のところマップは固定だから、別途に画像ファイルを用意しては?
 そろそろ木を生やすから、その方法では困ったことにはなるけどね。
省2
303: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/01 04:48 ID:T.zEcEp6(1) AAS
 木のグラフィック募集です。
 木は5段階に成長します。最初は双葉が開いた状態から苗木になっていという感じ。最大、横3×縦5マスでお願い。
 色についてはパレットの位置とかは気にせず16色程度に収めてくれればOKです。
310: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/01 23:45 ID:mCk6uZP6(1) AAS
 内部処理の変更のみなので、見た目ぜんぜんかわってなかったり。
 プロトコルの変更があるので、古いクライアントで接続すると確実に落ちます。注意。

外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・回復ルーチンの組みこみ
・アイテム類をオブジェクトとして統合管理
・アプリケーションプロトコルの一部引数の変更。
・カウンタ類の見直し
省5
312: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/02 00:01 ID:SMP1Pq.2(1) AAS
 ぎゃあああああ、プラグインを最新バージョンに変えたら内部エラー(3)がぁぁぁ。
 今、旧プラグイン梱包版をあぷちう。ゴメ。
313: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/02 00:05 ID:??? AAS
 臨時ホスト(V0.396a用)
 210.199.42.141
314: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/02 00:16 ID:??? AAS
憑依さぬ、最新のをもう一回DLしてから、接続してくだしぃ
317: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/02 00:46 ID:??? AAS
最初にあぷしたV0.396a版には新バージョンのプラグイン「pcbnet.hpi」
が入っています。このままだと入室時に「エラー(3)」で入れないので
今あぷされているバージョンをDLするか、前のバージョンのに入っている
プラグインを上書きしてくだしぃ。
321: 416 ◆HoSW/FCI 02/05/02 10:24 ID:pjeeo9.w(1) AAS
外部リンク[lzh]:61.121.111.1
外部リンク[lzh]:61.121.111.1
・『共通』オブジェクトに木を追加
・『共通』「*tree」「*erase」コマンドの追加
・『ホスト』木の成長及び発芽ルーチンを追加
・『ホスト』接続時に全オブジェクトデータを送信
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