[過去ログ] 3Dゲームの作り方を教えてください (274レス)
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1(5): SSS 02/03/02 21:38 ID:L+chEJVO(1) AAS
3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。
194: 2012/10/22(月)19:40 ID:eV1WpBwB(1) AAS
おわた
195: 2013/01/31(木)22:49 ID:k0j/GaYd(1) AAS
あ
196: 2013/04/14(日)21:33 ID:ixjs3x2/(1) AAS
ひでえwww
197(4): 2014/07/22(火)15:25 ID:awpbU11o(1) AAS
3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
198(1): 2014/12/12(金)18:36 ID:KBB88Ruk(1) AAS
>>197
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
199: 2014/12/15(月)17:36 ID:G9FW1L/c(1) AAS
>>198
で、具体的にはどうなのでしょうか?
200(2): 2014/12/17(水)22:36 ID:ETLrOyMm(1/2) AAS
……じゃあ教えてあげるよ。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
省5
201: 2014/12/17(水)22:46 ID:ETLrOyMm(2/2) AAS
ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
202(2): 2014/12/18(木)17:09 ID:BS4A5i3K(1) AAS
>>200
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
203: 2014/12/18(木)21:58 ID:or1Ep//r(1) AAS
興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
204: 2014/12/19(金)02:12 ID:wfzPpEYF(1) AAS
はぐらかすもなにも最初の質問読めないのか
205: 2014/12/19(金)21:23 ID:DBeCdHTS(1) AAS
質問:漫画の背景の本格的な描き方を教えてください。
回答:透視図法を覚えることが全て。
質問:で? 具体的には?
回答:……しょうがない。消失点を1〜3個決めて〜(以下、詳細な説明)。
質問:興味深い手法だが、自分の求めているものとは違うんだけど。
回答:ってことはこれ知らないんでしょ。知らないと絶対描けないんだけど。
質問:・最初の質問読めないのか。
206: 2014/12/23(火)16:19 ID:o0Pe8QSm(1) AAS
後になって上のやり取りを目にした人のために書き残しておくよ。
3Dゲームのプログラミング=線形代数のプログラミングというのは曲げようのない事実。
どうしても淡白な書き方になるからムッとするのは分かるが
こればかりはどうしようもないんだわ。
207: 2014/12/25(木)12:46 ID:TKwWH5oK(1/2) AAS
>>202
> まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
そのとおり、無条件ならば全部を調査しますよ
ゲームがごまかしの技術ですから、見えない部分は嘘でも良いし、完全にエミュレートする必要が無い。
単純に都合の良いマップを構成する、都合の良いポリゴンを構成する、条件の付け方ですよ。
208: 2014/12/25(木)13:18 ID:TKwWH5oK(2/2) AAS
屋外の地形を作るには、HeightMap を通常は使う。
室内ならば、BSPmapを使う。
HeightMapが碁盤の目のように区切られた平面に高さを加えたもので、
ゴム板のように高さ方向に変形ができると思えばよい。
位置情報は、容易に計算で求められる。
209(1): 2014/12/25(木)15:00 ID:Nyexk/4i(1/3) AAS
坂や起伏のある平面は、それこそ1ピクセルごとに高さが変わっていくのに、
そんなのをマップにどうやって写すの?
210(1): 2014/12/25(木)20:43 ID:qSsfxaQn(1/2) AAS
質問は「足元のポリゴンの判定法」なのに、足元のポリゴンとは無関係の
高さマップを利用するやり方を答えるのはアリなのか(笑)。
まあゲームとして成立すればいいんだろうけど、あの方法だと2階建て構造とか
球の表面構造には全く対応できないよ。念のため。
>容易に計算で求められる。
この計算を線形代数というわけで。
211(1): 2014/12/25(木)20:44 ID:qSsfxaQn(2/2) AAS
>>209
高さマップをあらかじめ作成するにも、それを利用してゲーム中に現在の
地形の高さを計算するにも、最低限、線形補間(線形代数の基礎)が必要になるよ。
212: 2014/12/25(木)21:31 ID:Nyexk/4i(2/3) AAS
>>210
高さマップなら足元ポリゴン要らないし、代替え案として成り立っているからいいに決まってる。
>>211
なるほど、全部保存しているわけじゃなくて、補間で出すんですね。
ありがとうございます。
213(1): 2014/12/25(木)21:58 ID:Nyexk/4i(3/3) AAS
と思ったけど、たとえば、らせん階段を登らせるような場合は、
HeighMapじゃ表現できないのでは・・・。
214: 2014/12/25(木)22:15 ID:oCwkEiKl(1) AAS
基本が屋外マップ用だからね。
例えば、橋などの立体交差をさせるには、HeightMapを二つ使う。
扉を通過する時にマップを切り替えるようにする。
215: 2014/12/26(金)06:52 ID:wf6rfbrV(1/2) AAS
なるほど。Rpg的なマップならこれでほぼカバー出来そうですね。
216(1): 2014/12/26(金)11:38 ID:wf6rfbrV(2/2) AAS
HeightMapって碁盤の目のようなマップならいいけど、
とがってたり、円形とかだとどうやってマップつくるの?
217: 2014/12/26(金)14:31 ID:11oed3el(1) AAS
ポリゴンで良いだろう。
"メタセコイア"で作った、Xファイルで部屋を作る。
"DXライブラリ"で作ればよい。
当たり判定は、モデルと直線の当たり判定を使う。
Xファイルならば、自由形状になる。あとはプログラム次第。
218: あ 2014/12/26(金)15:07 ID:/TLYM1H6(1) AAS
AA省
219: 2014/12/27(土)14:54 ID:X3RBRQ+u(1/3) AAS
>ポリゴンでいいだろう
とりあえず >>197 からの流れを読んでみてよ。
220(1): 2014/12/27(土)15:05 ID:X3RBRQ+u(2/3) AAS
高さマップとかの技術って、単に2Dゲームのマス目方式の延長だから、
それをそのまま3Dに応用しても「Z階の左からX、上からY」みたいな地形しか表現出来ない。
それじゃ3Dにする意味ないじゃんって思ってしまう。
それに結局、そのマップ自体を事前に用意するのにどうしてもちゃんとした3Dの知識が必要になる。
221: 2014/12/27(土)15:18 ID:X3RBRQ+u(3/3) AAS
もしかして >>213,216 = >>197 なんだろうか。
>>200 で正攻法を教えたら教えたで悪態をつき、
別の人( >>220 )が「(ごまかしの手段だけど)こういうのがあるよ」と教えたら教えたで
それだと「○○が表現できない」と不満を言ってるとしたら、もうどうしようもない。
222(2): 2014/12/27(土)15:26 ID:v84mLfoU(1) AAS
実際のゲームが中身がそうなっている。
見えるポリゴンが複雑に作ってあるが、
当たり判定用のポリゴンが単純で明快に階層化されている。
それが単純で、平面の部屋に分かれており
、ドアで繋がれていて階層化される。
"Quake BSP map" で検索すれば解説がある。
223: 2014/12/27(土)15:46 ID:zXxrlLXJ(1) AAS
高校数学でベクトルをきちっと学んでいた人はこういう場面でもあまり躓かず、
「ベクトル?そんなの何の役に立つんだよwww」と言ってた人は右往左往するわけだな
224: 2014/12/27(土)18:32 ID:y4MpRBf9(1) AAS
俺は昔からプログラムを趣味でやってたから「何の役に立つんだよ」なんては思わなかったが
普通に数学で躓いていた。
225: 2014/12/28(日)01:36 ID:6/Gy2xn9(1) AAS
別にゲーム作るだけが人生じゃなし、「面倒だから諦めた」
「やってみたが出来なかった」で構わない。それも経験だと思う。
むしろ「それなりの努力が必要」という事実から目を逸らして
いつまでも他人を巻き込む方が問題だし、何の為にもならない。
>>222
ちゃんと話の流れを読めば、「何を勉強すればいいかだけ教えれば
あとは自主的に勉強する」かどうか、すぐに分かるでしょ。
226(1): 2014/12/28(日)08:16 ID:atH7vbr7(1) AAS
>>222
bspが空間の再帰分割アルゴリズムなのはわかったけど、それをどう使ってるのかよくわかりません。
FPSのような室内専用?
当たり判定モデルが別途あるのは知ってるけど。
227(1): 2014/12/28(日)10:18 ID:31x1GkHd(1/2) AAS
>>226
外部リンク[html]:www.yaldex.com
Algorithms in Game Programming
228: 2014/12/28(日)11:38 ID:31x1GkHd(2/2) AAS
まぁね、答えがひとつでなくて、色々な方法がある。
初心者ならば、単純な方法で行えばよい。
Xファイルか高さマップになるだろう、
そして、DXライブラリを使えば良い。
初心者 : C言語、DXライブラリ、Xファイル。 書籍も出てるし
229: 2014/12/28(日)18:11 ID:8FdYADaT(1/3) AAS
>>227
結局、こうやってツリーにしておけば、キャラの位置のポリゴンが早く探せるってこと?
230(1): 2014/12/28(日)18:30 ID:tvPRjwol(1/3) AAS
BSPが、見えるものと、当たり判定の両方を省略して少なくする。
数百の多くの部屋があり、ドアで繋いでいて、
当たり判定は、自分のいる部屋だけを処理すればよい。
見えるものは、自分の部屋からドアを通して見える部屋だけを描画すればよい。
全部の部屋を処理しなくて良いから、処理量が格段に少ない。
BSPが複雑ではあるが、効率よく働く。
現代のCPUやメモリがあれば、BSPを使わなくても実現可能です、昔よりもPCの性能が向上したから。
231: 2014/12/28(日)19:44 ID:8FdYADaT(2/3) AAS
>>230
見えるものってのがよくわからないけど、
見える見えないはカメラからのベクトルで決めるのでは?
232(1): 2014/12/28(日)19:57 ID:tvPRjwol(2/3) AAS
あなたが部屋にいて、ドアがある。
ドアの向こう側の隣の部屋は見える。
部屋に壁がある、壁の向こう側の部屋は見えない。
この情報は、事前に知ることが出来る、
今あなたがいる部屋から見える部屋は決まっている。
だから、あなたの部屋に見える部屋番号のリストを記録しておく。
それで、PCが描画するのは、
省7
233: 2014/12/28(日)20:04 ID:8FdYADaT(3/3) AAS
>>232
ああ、部屋情報は別途ファイル参照ですか。
BSPツリーで、ドアから見える向こうの部分もわかっちゃうのかと勘違いしまして。
まあでも、結局BSPで空間を分割していくアルゴリズムがなんともまだよくわかりませんがw
こんないかにもややこしいことも理解できないとダメなんですね・・・。
234: 2014/12/28(日)20:19 ID:tvPRjwol(3/3) AAS
部屋の形状が単純な立方体ならば、その場で計算も出来る。
部屋番号をツリー状に組織することで、検索などのデータ処理を速く行える。
これが、巨大な大きいマップになれば有効なだけで、
小さくひとつの部屋だけなら有用性が少ない。
235: 2014/12/29(月)08:35 ID:h4rdpxTJ(1) AAS
ああ、部屋がたくさんあるマップの表示部屋の管理をBSPツリーでやってるってことですか。納得しました!
236: 2014/12/30(火)03:26 ID:NdLAMzIP(1) AAS
君は、2分木を知ってる?
千個のデータ中から、あるデータを探すのに、
線形探索なら最悪千回かかる
2分木なら、2^10=1,024 だから、10回で探せる
なぜなら1回の探索で、半分のデータを切れるから
今、1〜1,000中から、300を探したい場合、
最初に500と比べて、300は500未満だから、
省3
237: 2014/12/31(水)15:36 ID:0ZF0cVIR(1) AAS
BSP木は均等な2分木じゃない
238: 2015/01/02(金)21:20 ID:HcM8qbnJ(1) AAS
そもそも3Dでのヒットの取り方が分からない相手に
応用技術を解説しても仕方ないんじゃないのかな。
239: 2015/01/07(水)15:51 ID:VCwCwPth(1) AAS
BSPって、空間を再帰的に分割したデータを用意して、
ゲーム上でも自分がどの空間にいるか再帰的に検索するってことでしょ。
つまるところは「ある平面のどちら側にいるかをどうやって判定するの?」って質問に
なってしまうわな。やっぱりベクトル代数分かってないと先に進まないんだけど。
240: 2015/01/07(水)21:54 ID:lEBpx2ib(1) AAS
BPS
241: 2015/01/08(木)18:17 ID:3JV63qZl(1) AAS
外部リンク:books.google.co.jp
DirectX逆引き大全500の極意: Visual C++2002/2003/2005対応 著者: 鎌田茂雄
434ページからの レイによる衝突判定からを読んで、
ポリゴンモデルの上の歩き方について書いてある。
DirectX9必携 鎌田 茂雄 (著) : 同じ物です。
242(1): 2015/01/09(金)11:48 ID:qmU+glKK(1) AAS
衝突判定自体はわかってる
問題は、地面の多数のポリゴンからどうやって足元周辺ポリゴンを割り出すのか
総当たりは遅くなる
243: 2015/01/09(金)12:36 ID:cpDVhBN/(1) AAS
通常は、総当りで出来る。
当たり判定に使う、必要最低限のポリゴンなら少ない。
処理が重いのならば、それはポリゴンが多すぎる。
シームレスの巨大マップにしたければ、
部屋に分けてポリゴンをグループ分けする。
自分の所属する部屋の中だけのポリゴングループに対して処理する。
色々な最適化がある、方法はマップの条件によって異なる。
244(2): 2015/01/10(土)07:38 ID:nNPbjeZG(1) AAS
データ構造が判らないとなんとも言えない
むしろ判定に都合の良いデータ構造にする。
MAPを格子状に区切ってその格子の順番にポリゴンを格納する。
?ポリゴンの範囲はは格子よりも小さくしておく(最大のポリゴンを元に格子のサイズを決め手も良い)
?ポリゴン座標の最小値で格納する格子を決定する。例えば(Ax,Ay)、(Bx,By)、(Cx,Cy)なら(Ax,Cy)になりうる。
?格子ごとに連続してポリゴンを格納してき、インデックスを保存しておく
これで判定対象のいる格子と、-x側の格子、-y側の格子、-x-y側の格子の4つを範囲にあるポリゴンを
省7
245: 2015/01/10(土)08:31 ID:Ryzdgy9l(1) AAS
>>244
ポリゴンを格子で区切るということは、格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
格子をまたぐポリゴンはないということ?
246: 2015/01/11(日)06:37 ID:SeJYfhrW(1) AAS
「ポリゴンを格子で区切る」なんて書いたっけ?
> 格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
> 格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
格子の頂点とポリゴンの頂点が一致するデータ構造でいいなら、そうするのが良いと思う。
> でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
いくつもの格子を跨ぐポリゴンがあると、
ある格子に掛かるポリゴンがどれだけあるか判定が大変になる。
省6
247: 2015/01/12(月)01:18 ID:HlhvcqEy(1) AAS
>>244
インデックスを格納した格子の構造体がたくさん?
その地形をロードするたびインデックスの並べかえはリセット?
248: 2015/01/12(月)15:47 ID:aAhaXk+Z(1) AAS
>>242
>衝突判定自体はわかってる
一応聞くけど、兄さん >>197 や >>202 と同一人物じゃないのかね。
親切に回答している方も、そろそろ「?」ばっかり連発してる質問者が
あなたに“全部答えさせようとしている”と気が付いた方がいいんじゃないかな。
249: 2015/01/15(木)21:42 ID:XCAGVc2R(1) AAS
それどころかどうせ3Dゲームが完成しない事も想定済み。
250: 2015/01/16(金)03:24 ID:QCVnSEdw(1) AAS
ピンポイントで質問が浮かぶような人→たいてい自分で解決出来る。
初心者→何から手を付けていいか分からないから漠然とした質問しか出来ない。
答える方も基礎を学べとしか言いようがない。
気位だけ高い→基礎を学べと言われて逆切れする。
サイコパス→全部答えさせようとする。
…うまく噛み合わないね。
251: 2015/01/16(金)14:55 ID:1Snv1/Ug(1) AAS
簡単な3Dのゲームを作るなら、DarkBasicが良いと思う。
3Dライブラリを使って、簡単に3Dを扱えるようになっている。
初心者向けで、入門として良い。
サンプルコード( .dbaがソースコードになる。テキストファイル。)
外部リンク:www1.axfc.net
ある程度の雰囲気や概要がわかってきたなら、
高度な3D数学や物理を学ぶのが良い。
省1
252: 2015/01/16(金)22:30 ID:BdLRVVjH(1) AAS
そして、オリジナル3Dライブラリ自作している自分に気がつく。
253: 2015/01/16(金)23:13 ID:603gq/0h(1) AAS
モデラーとかアニメーションも
254: 2015/01/18(日)01:31 ID:OEVWJWuh(1) AAS
いきなり難しいことから始めたら挫折するというけど、
難しいことを後回しにしたら挫折も後回しになるだけ。
255: 2015/01/18(日)02:06 ID:3/9SdjT+(1) AAS
例えば、小学校1年生から6年生へいきなり飛び越えても無理、
算数のたし算を知らなくて掛け算や連立方程式を計算できるわけが無い。
3Dの場合は かなりね、専門用語の壁が厚いのです。
256: 2015/01/18(日)04:52 ID:LhlxXUHN(1) AAS
行列やらベクトルの演算やら数学嫌いには拷問だよな
257: 2015/01/18(日)06:00 ID:Q3Wdh6kS(1) AAS
代数幾何の教科書読み直して理解できるくらいじゃないなら、
3D処理は出来合いのものを使ったほうが良い。つか必ず使わなきゃダメ。
258: 2015/01/18(日)06:42 ID:n+Z+LZlo(1) AAS
教科書はよく選んだ方がいいよね。プログラミングのための線形代数、お勧め。
巻頭のグラフ見るだけでも大分イイ!
259: 2015/01/19(月)00:28 ID:h8qE+fk3(1/2) AAS
昔のアニメ専門学校の広告でよくあったなあ。
「一から教えるからあなたにも大丈夫!」みたいなノリ。
高い入学費払って半分は中途退学。たまに成功する人もいるんだけど、
じつはそういうのは最初から才能を持ってる。
小1から中3まで算数や数学を順を追ってきちんと学んでも、高校数学で行き詰る人間が約半分。
順を追って学べば全て分かるなら、全ての人間がフェルマーの大定理が解けなきゃおかしい。
本当に勉強したければ、自分が行き詰ったところ、もしくは学ぶ機会のなかったところからやればいい。
省1
260: 2015/01/19(月)00:33 ID:h8qE+fk3(2/2) AAS
よく「足し算だけ、掛け算だけを解かせるとちゃんとできるのに、
足し算の応用問題を掛け算して解こうとする子供がいる」って話を聞くだろ。
人に勉強を教えると分かるけど、行列やベクトルの演算が分からない人、
まして数学が拷問に思えたり、教科書読んで分からなかったりする人は、
「計算が出来ない」んじゃなくて、「数式の意味や使い方が分からない」んだ。
意味や使い方そのものが分からないのに、ライブラリで何をどうごまかせるんだ。
261: 2015/01/19(月)00:43 ID:rXZoEcs9(1) AAS
3Dモデルを回転させるのに、回転行列を使う。
それを、ライブラリならば、「回転しなさい」というコマンドを使う。
これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。
262: 2015/01/19(月)04:07 ID:S9THw46U(1) AAS
数学が判っていれば、本来なら行列を使うところを
一部の計算だけで同じ結果になるケースを見極めて
計算コストを省けるんだけどな。
でもそんな工夫している間にCPUが早くなっているw
263: 2015/01/19(月)15:20 ID:ZvVYE33q(1/2) AAS
>これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。
株に手を出せない人に投資信託を勧めるのと同じ。
本当は複雑で難しいことを、素人でも分かる程度に簡略化して、分かった気にさせる。
「分かった気にさせて、手を出させる」のが狙い。
264: 2015/01/19(月)15:36 ID:ZvVYE33q(2/2) AAS
もう一度言うけど、3Dプログラミングは高卒かそれ以上の線形代数そのもの。
もちろん、昔それに挫折した人や機会がなかった人でも、やる気さえあれば腰を据えてやればいい。
それでできなくても得るものはあるだろう。
でもそこで腰が引けて迂回しようとしても他に道はない。他に道がありますよと言うのは甘言。
同じところをぐるぐる回らされていたと思い知らされるだけ。
265: 2015/01/20(火)22:41 ID:XwYpBp6C(1/3) AAS
GPUって3Dに特化しすぎじゃね?
vector3 とか matrix4 とか何で決め打ちなん!
もっと任意長のベクトルを流し込んで並列処理するような
汎用性のある枠組みにしたほうが分かりやすいのに。
それで3D特化はシェーダプログラムのほうでやればいい。
そうすればこまごました仕様が一掃されてシェーダが書きやすくなるのに。
シェーダでいろいろなアルゴリズムを試そうと思ったけど
省1
266: 2015/01/20(火)22:56 ID:XwYpBp6C(2/3) AAS
2008年の時点でこの記事があるな
外部リンク[html]:www.atmarkit.co.jp
現在ではどうなってるんだろう?
GPUで ray tracing の画像をリアルタイムで描けたりするんだろうか?
267(1): 2015/01/20(火)23:13 ID:XwYpBp6C(3/3) AAS
DirectX11 にコンピュートシェーダーというのがあるのか!
これで汎用アルゴリズムが直に書けるのかな?!
テンション上がるわー
Unity3D でも使えるんね
でも DirectCompute はまだシェーダ言語の一部という感じだが
C++ AMP というのを使うと C 言語っぽく汎用的に組めるのかな?
268: 2015/01/21(水)02:16 ID:oMkFY+XG(1/2) AAS
Unity3D でも使えるんね
269: 2015/01/21(水)02:16 ID:oMkFY+XG(2/2) AAS
↑
何なんだよ、その不自然な改行。
おまえらステマ業者って根本的に相手をバカにしてるだろ?
270: 267 2015/01/21(水)10:22 ID:yekSsXFj(1) AAS
ごめん。普段から言動が不自然と言われるけど
うにちのステマ業者じゃないよ
ちなみに C++ AMP は unity じゃ使えないのでは?
C++ だし。
271: [age] 2016/03/23(水)00:01 ID:SpSehPDt(1) AAS
教えてあげないよん
272: 2017/02/03(金)02:22 ID:1Nz75uXE(1) AAS
age
273: 2017/02/13(月)04:25 ID:KNIkvquG(1) AAS
けちんぼしないで
274: 2017/12/31(日)22:10 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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