[過去ログ] 3Dゲームの作り方を教えてください (274レス)
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(2): 2015/01/10(土)07:38 ID:nNPbjeZG(1) AAS
データ構造が判らないとなんとも言えない

むしろ判定に都合の良いデータ構造にする。
MAPを格子状に区切ってその格子の順番にポリゴンを格納する。
?ポリゴンの範囲はは格子よりも小さくしておく(最大のポリゴンを元に格子のサイズを決め手も良い)
?ポリゴン座標の最小値で格納する格子を決定する。例えば(Ax,Ay)、(Bx,By)、(Cx,Cy)なら(Ax,Cy)になりうる。
?格子ごとに連続してポリゴンを格納してき、インデックスを保存しておく
これで判定対象のいる格子と、-x側の格子、-y側の格子、-x-y側の格子の4つを範囲にあるポリゴンを
省7
245: 2015/01/10(土)08:31 ID:Ryzdgy9l(1) AAS
>>244
ポリゴンを格子で区切るということは、格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
格子をまたぐポリゴンはないということ?
247: 2015/01/12(月)01:18 ID:HlhvcqEy(1) AAS
>>244
インデックスを格納した格子の構造体がたくさん?
その地形をロードするたびインデックスの並べかえはリセット?
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