[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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395(5): 2008/02/02(土)23:09 ID:??? AAS
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
省1
396: 395 2008/02/02(土)23:20 ID:??? AAS
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
401: 327 2009/02/02(月)00:30 ID:??? AAS
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
省2
402: 327 2009/02/02(月)00:35 ID:??? AAS
>>395
外部リンク[html]:spin.s2c.ne.jp
んで、この記事の内容が理解できないってこと?
403(1): 2009/02/02(月)00:35 ID:??? AAS
>>395
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
省2
406: 2009/02/02(月)00:58 ID:??? AAS
>327,395
い?マジで?
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