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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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497: 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/497
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144 >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/499
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL >>499さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/500
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