[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
451
(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
>>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
>>448だ!!
453
(1): 02/02/10 14:54 ID:??? AAS
Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454: 02/02/10 15:02 ID:??? AAS
>453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455
(2): 02/02/10 15:05 ID:??? AAS
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.

umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
456: 440 02/02/10 16:11 ID:??? AAS
>>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.

However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
省2
457: 02/02/10 17:50 ID:??? AAS
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458: 02/02/10 19:21 ID:??? AAS
>>450
クリップ厨房ハケーソ!
459: 02/02/10 19:51 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460
(1): 02/02/10 21:31 ID:??? AAS
クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461
(1): 02/02/10 22:05 ID:??? AAS
>>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.

>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
省4
462: 02/02/10 22:12 ID:??? AAS
AA省
463: 02/02/10 22:23 ID:??? AAS
AA省
464: [age] 02/02/10 22:59 ID:??? AAS
Is anybody working overseas?
465
(2): 02/02/10 23:15 ID:??? AAS
英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。
466: 02/02/10 23:20 ID:??? AAS
>>465
もしやあなたは!
467: 02/02/11 00:09 ID:??? AAS
AA省
468: マターリ 02/02/11 00:33 ID:??? AAS
AA省
469: 02/02/11 01:27 ID:??? AAS
>海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.
470
(1): 02/02/11 02:03 ID:??? AAS
Hi everyone.

it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.

BTW keep-on and good luck. (^_^)/
471: 02/02/11 02:06 ID:??? AAS
>>470
jisakujien.
472: 02/02/11 05:47 ID:??? AAS
>>465
As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
473: [age] 02/02/11 06:17 ID:??? AAS
AA省
474: 02/02/11 06:38 ID:??? AAS
そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
475
(1): [age] 02/02/11 15:43 ID:??? AAS
AA省
476: 02/02/11 21:21 ID:??? AAS
>>475
うぜー。AA野郎は逝け。
477: 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478: 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
外部リンク:www6.plala.or.jp
省10
479: 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
保守
480: ◆Last/oxcCA 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
現在最下位です。。。
481: 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
(・∀・)
482: 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
( ・ ∀ ・ )
483: 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?
484: 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
省9
485: 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486: 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487: 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AAS
AA省
488: 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
489: 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AAS
AA省
490: 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
 
491: ◆1CL6vYZ2rM [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AAS
AA省
492: 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493
(1): 直リン 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
外部リンク:homepage.mac.com
494: 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
>>493氏ね
495: 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AAS
AA省
496: 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
あげ
497
(3): [age] 2005/12/15(木)08:45 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。

効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498: 497 2005/12/15(木)08:58 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
私が見たレスです。
>なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで
>UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので
>処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に
>効力があるとか…くらいの知識しか無いです

この文章から推察すると、モデルを展開したときに
個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499
(1): 2005/12/15(木)09:12 ID:Ty2NO144(1) AAS
>>497
ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500: 497 2005/12/15(木)09:38 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
>>499さん、レスありがとうございます。

モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。

UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。

それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。
省2
501: 2005/12/17(土)11:42 ID:1KjlEnO0(1) AAS
転記

>俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。
>UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。
>でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。
>UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。
>しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。
>なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。
省1
502: 2006/04/23(日)19:00 ID:3daQUmKb(1/2) AAS
ここを見ている人ってどのくらいいるのかな?
質問させてください。

3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。
とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、
そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。

EPISODE IV
A NEW HOPE
省8
503
(2): 2006/04/23(日)19:47 ID:VqQ5z2Vh(1) AAS
違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、
エスパーでもない限り回答できないのだが。。

?文字の座標は3D空間で動かす。
?3D座標を画面に投影して表示。
??に戻る。
で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。

乱暴だけど、
省4
504: 2006/04/23(日)20:08 ID:3daQUmKb(2/2) AAS
>>503
違和感はなかなか説明が難しいのですが、
一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。
あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。

とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505: 2006/04/23(日)20:56 ID:61c5IG1F(1) AAS
板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506: 2006/04/24(月)00:00 ID:A7E2P+RC(1) AAS
3DAPIは使えないって書いてあるだろ
しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
507: 2006/04/24(月)00:17 ID:eCrTQUQn(1/3) AAS
解決の助けになるページを発見しました。

どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。
以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。

PDF注意:外部リンク[pdf]:www.ichinoseki.ac.jp
508
(2): 2006/04/24(月)04:01 ID:eCrTQUQn(2/3) AAS
開発環境が無かったので、こんなのを作りました。
外部リンク:void-main.org
助言をくれた>>503さんありがとうございます。
509
(1): 2006/04/24(月)10:08 ID:DRnq+nI8(1) AAS
流石東大卒
510
(1): 2006/04/24(月)20:19 ID:V7tsEdmd(1/2) AAS
>>508
calc()が処理時間が不定な上、重い。

setTimeout()をcalc()の前に持っていって、
第二引数を調整すれば安定する。

初歩的なデバッグだよワトスン君!
511: 2006/04/24(月)20:38 ID:eCrTQUQn(3/3) AAS
>>510
アイデアどうも ^^
数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、
ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。
今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。
512: 2006/04/24(月)21:51 ID:V7tsEdmd(2/2) AAS
いえいえ。お役に立てれば幸いです。

あと言い忘れたんだけど、イ?。
513: 2006/04/26(水)11:13 ID:gvk6Tz6V(1) AAS
AA省
514: 2006/04/26(水)12:36 ID:/6lUzKS7(1) AAS

515: 2006/04/26(水)20:24 ID:G0br/AS/(1) AAS
> 3D関係の本見ても遠景無しが多い
ヒント:フォグ
516
(1): 2006/04/27(木)00:05 ID:ho51S6xx(1) AAS
>B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動
>(背景から障害物が現れてしまう問題が発生)
Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。
517: 2006/04/29(土)09:52 ID:neA84AQX(1) AAS
スカイドームで球にしたら、
上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの?
苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。
518: 2006/05/02(火)00:08 ID:G4w21a0v(1) AAS
球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。
もう少し状況をkwsk
519: 2006/05/02(火)00:17 ID:zoWTwxRQ(1) AAS
円柱じゃ駄目なのか?
520
(1): 2006/05/03(水)10:39 ID:17/SDTl1(1) AAS
球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。
(俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・)
円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。
521: 2006/05/03(水)13:46 ID:XfZno1BQ(1) AAS
2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、
・地平線近くを歪まないような形状にする。
・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。
というようにやれば良いと思う。
522: 2006/05/03(水)19:07 ID:RX8tbeIi(1) AAS
斜め上も見る場合は、高い円柱を使うようにしてる?
俺はそうやってるんだけど、もっといい方法ないかなと。
523: 2006/07/09(日)19:32 ID:NpSEGxj+(1) AAS
スカイボックスサンプル(>>516 の方法)
外部リンク[aspx]:msdn.microsoft.com
外部リンク[html]:www.toymaker.info

>>520
UVの展開方法が悪い可能性。
524: 2007/02/15(木)11:56 ID:3+bDfRsI(1) AAS
         
525: 2007/06/19(火)14:00 ID:aDBsd8Fj(1) AAS
gasgsgas

hsghdg

urtute

dhhd

hjhdj
省1
526: [age] 2007/08/31(金)19:09 ID:Lnu7uGUV(1) AAS
iアプリの3Dゲーム作ろうと思うんだけどどう?
目標はど○ぶつの森みたいな感じの、村で生活するようなやつ
最初はモデルを表示したりするだけの簡単なものから作っていって、だんだんマップの上を歩かせたりできるようにしようと思うんだけど。
527: 2007/08/31(金)19:37 ID:u4pEsB3A(1) AAS
いいと思うよ
528: 2007/08/31(金)20:00 ID:WxgVJFMQ(1) AAS
いいんじゃないかな。
529: 2007/08/31(金)20:46 ID:XMbKVn8p(1) AAS
iアプリは3DAPIも揃ってるから本とか見ながらだとすぐ出来る
DirectXとかに比べると敷居低いしいろいろ出来る
無論1からでもいいと思うよ
530: [age] 2007/09/01(土)17:52 ID:jIBW3Ng4(1/2) AAS
とりあえず簡単なモデルを表示するだけのプログラム作成
テクスチャなどは無し
外部リンク:www.geocities.jp

キャラクターのモデル作成が難しい。
とりあえず今は簡単な基本図形のモデルで作っていきます。
531: 2007/09/01(土)21:36 ID:jIBW3Ng4(2/2) AAS
モデルを回転させるプログラムを作成しました

モデリングの才能無いかもorz
iアプリに使用できるキャラクターとマップのモデルを募集してますw
1-
あと 27 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.022s