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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/432
433: 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/434
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/439
440: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/440
441: 440 [sage] 02/02/10 09:01 ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/441
442: 440 [sage] 02/02/10 09:15 ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 10:41 ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 11:32 ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/446
447: 327 [sage] 02/02/10 11:45 ID:??? >>438 >>440 Understood. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:25 ID:??? >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:45 ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/450
451: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/451
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>448だ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:54 ID:??? Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:02 ID:??? >453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:05 ID:??? >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/455
456: 440 [sage] 02/02/10 16:11 ID:??? >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal." http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 17:50 ID:??? >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:21 ID:??? >>450 クリップ厨房ハケーソ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:51 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 21:31 ID:??? クリップ厨=2chの3D厨房の正体 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:05 ID:??? >>460 Foo the fuck are U ? Anyway go out. We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before clipping polygons from our sight. >455 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them even if you have NOT orthonormalized matrix. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:12 ID:??? ____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴,(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461 \| \_/ / \____ \____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:23 ID:??? Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 당신이 옳습니다. ( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다. | | | \__________ 〈_フ__フ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/463
464: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 22:59 ID:??? Is anybody working overseas? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:15 ID:??? 英語になっても荒らしは減ってないし、 議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。 海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) 最近はbioもbbxも寂しいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:20 ID:??? >>465 もしやあなたは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 00:09 ID:??? / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえらも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴ら | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/467
468: マターリ [sage] 02/02/11 00:33 ID:??? ( | ̄ ̄| ) ( * r''' ̄'''ヽ * ) ∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * ) ( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ ) (( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 人 Y i i ⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ フー ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ ( ;-∀-) i i (´∀` ) ( つ つi i ( ) 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ イッショニツクロウ !! ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !? ( *・∀・) i i (´∀` ) ( つ つi i ⊂ つ 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 01:27 ID:??? >海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) Where the devil are you pointing at concretely? It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find. I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor desire to do that. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 02:03 ID:??? Hi everyone. it's quite my surprise that many people living in here could make themselves understood in English and some postings are impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not. BTW keep-on and good luck. (^_^)/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 02:06 ID:??? >>470 jisakujien. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 05:47 ID:??? >>465 As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics. I think English is a language in which we can express our opinion much more clearly and more explicitly than in Japanese. I love English! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/472
473: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/11 06:17 ID:??? ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ∧( ´∀`)< raise it! ( ⊂ ⊃ \____ ( つ ノ ノ |(__)_) (__)_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 06:38 ID:??? そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/474
475: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/11 15:43 ID:??? ___ / \ ________ / ∧ ∧ \ / | ・ ・ | < 氏ねよおめーら | )●( | \________ \ ー ノ \____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 21:21 ID:??? >>475 うぜー。AA野郎は逝け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 16:08 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 00:40 ID:??? ゲームをやりこんでる人なら やっぱりゲームについて研究したいでしょ? その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? それ。 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? そんな人はここ。 http://www6.plala.or.jp/primary/ なんかゲームの研究やってるみたいだから、 興味のある人は参加してみたらいいよ。 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 http://www.mag2.com/m/0000081566.htm メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 http://www.freeml.com/info/primary@freeml.com まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 レトロの時代の強い世界観のゲームを PCで表現できたらいいなって思うな。 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/479
480: ◆Last/oxcCA [sage] 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O 現在最下位です。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l (・∀・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E ( ・ ∀ ・ ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 穴場とかないかなぁ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ Deep Shadow Mapsについて質問です。 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 やはり特許問題がらみなんでしょうか それとも、もう廃れてしまった技術ですか そうであるならば、最近ではこのような 影の表現にどのような技術があるのか 教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+ ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/490
491: ◆1CL6vYZ2rM [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク ∧_∧ マテー ∧_∧ ( ´∀`) (・∀・; ) ( B つつ ( A つつ / / / / / / (__)_) (__)_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/492
493: 直リン [] 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq http://homepage.mac.com/maki170001/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B >>493氏ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/ ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★ 送料激安! スピード発送! 商品豊富! ★☆ http://www.get-dvd.com ☆★ 激安DVDショップ 「GETDVDドットコム」 ★☆ http://www.get-dvd.com ☆★ 今すぐアクセス Let’s Go! 急げ! ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/496
497: 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/497
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144 >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/499
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL >>499さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0 転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 質問させてください。 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 EPISODE IV A NEW HOPE ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 助言をもらえると本当に助かります。 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh 違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 ?文字の座標は3D空間で動かす。 ?3D座標を画面に投影して表示。 ??に戻る。 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 乱暴だけど、 ?→Z座標を増加。 ?→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 でいいんじゃないかな? 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/23(日) 20:08:40 ID:3daQUmKb >>503 違和感はなかなか説明が難しいのですが、 一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。 あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。 とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F 板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/505
506: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC 3DAPIは使えないって書いてあるだろ しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 00:17:30 ID:eCrTQUQn 解決の助けになるページを発見しました。 どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。 以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。 PDF注意:http://www.ichinoseki.ac.jp/satok/SATOK/ex/VBA/ex6-4.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 04:01:33 ID:eCrTQUQn 開発環境が無かったので、こんなのを作りました。 ttp://void-main.org/starwars/ 助言をくれた>>503さんありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 10:08:24 ID:DRnq+nI8 流石東大卒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 20:19:37 ID:V7tsEdmd >>508 calc()が処理時間が不定な上、重い。 setTimeout()をcalc()の前に持っていって、 第二引数を調整すれば安定する。 初歩的なデバッグだよワトスン君! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 20:38:36 ID:eCrTQUQn >>510 アイデアどうも ^^ 数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、 ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。 今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/511
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