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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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381: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/08 01:32 ID:??? はい。で、質問ですけど。 >>310で behavesをなんで使ってるんですか? ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。 この場合違うと思います。 shareじゃないんですか?俺のミスですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/381
382: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/08 01:34 ID:??? 日本語がわるいね。 behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね? この場合shareを使うんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 01:50 ID:??? ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。 「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、 日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。 同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。 ただの英語オタなら、この板から出て行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 02:11 ID:??? >>379 凄いね、下手な書籍よりためになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 04:32 ID:??? ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 08:12 ID:??? このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 08:40 ID:??? ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 10:38 ID:??? ┌―‐''''┐ _ |ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。 └u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/388
389: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/08 15:06 ID:??? うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!! しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、 KU・TU・JO・KU・DA!!! もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。 うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 21:18 ID:??? I hit upon some good idea and listen. My opinion is that talking about 3D in English will be work fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on. If you understand me or agree with this , thanks for my proposal. I'll be bery glad if you begin in English. Any tips about 3D would be great. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 22:05 ID:??? 気にするなガチンコ。 間違いなんて誰にでもあるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/391
392: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/08 22:05 ID:??? >>390 「thanks for my proposal」にチョットワラタ。 自画自賛かよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 22:26 ID:??? >392 「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。 「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 22:34 ID:??? >>390 有益な情報が英語のページから得られたもんだから おとなしくなったんじゃないかな。 有益な情報がなくなると荒れる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:09 ID:??? Generally speaking in todays we must calculate and get z-value for every vetexes when converting the view coordinate to the screen one but I heard there is a good method which doesn't need to seek concrete z-value (or w). If there is,we can omit division-calc for every vertexes. Also I heard that using this method we will be able to clip or cull polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! help me. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/395
396: 395 [sage] 02/02/08 23:20 ID:??? This isn't a bait posting what we call ネタ and no Japanese/English page can't explain me about that topic. 390's writing makes me to decide to post. Thanks for any info. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:55 ID:??? > vetexes > no Japanese/English page > 390's writing …すいません、ネタですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:13 ID:??? 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles... vetexes...line segments...order of operation... transfering metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when they throw every single thing we learned the past 2 quarters together, your head goes swirling around and around and around... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:16 ID:??? ガチンコ早く添削しろ。 英語厨房が荒らしてるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/399
400: 400 [sage] 02/02/09 00:25 ID:??? / \ | アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ | \ /  ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧ (,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ ./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ / ~~~~~~~ \ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/400
401: 327 [sage] 02/02/09 00:30 ID:??? >>395 概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、 我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。 しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。 もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。 さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。 しかし私は全然理解することができませんでした。 誰か助けてください。 #ちょっとは訳うまくなった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/401
402: 327 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? >>395 http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html んで、この記事の内容が理解できないってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? >>395 Perhaps you mean triangle scan conversion using 2D homogeneous coordinates,don't you? I can't tell exactly but I've found a quick explanation when came across the university of north Calolina's pages a few monthes ago. The important thing is that every homogeneous triangles can be defined or showed as a ratio linear combination of three vertexes. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:46 ID:??? 395=403 英語厨房は自作自演らしいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:54 ID:??? >327 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 求めなくても使えるよ〜ってだけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:58 ID:??? >327,395 い?マジで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/406
407: 327 [sage] 02/02/09 01:26 ID:??? >>403 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 私には正確にはわかりません、 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:34 ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:37 ID:??? chinpo! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:39 ID:??? >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 翻訳ご苦労様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 03:24 ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/411
412: 327 [sage] 02/02/09 04:09 ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? >>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 ちなみに俺PS2 linuxユーザー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? 3dがんばろー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? >>415, I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/417
418: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti. Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? >>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? No. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? >>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? >>420 Yeah, I think so :) Thanks. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/421
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? >>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/422
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? >>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に ストリップを切り取るべきですか? もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/423
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? >>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? >>413 I had faced to the similar case as you. There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely said dynamic texture management) If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is oftenly called "Texture sort" To do like this , we can strongly decrease the traffic between MAIN-RAM and VRAM. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/425
426: 327 [sage] 02/02/09 13:47 ID:??? >>417 >>415 激しく同意。 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/426
427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/427
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/428
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420、いぇー、私もそう思う。:) どうも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 14:21 ID:??? Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/430
431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/432
433: 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/434
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/439
440: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/440
441: 440 [sage] 02/02/10 09:01 ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/441
442: 440 [sage] 02/02/10 09:15 ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 10:41 ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 11:32 ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/446
447: 327 [sage] 02/02/10 11:45 ID:??? >>438 >>440 Understood. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:25 ID:??? >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:45 ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/450
451: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/451
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>448だ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:54 ID:??? Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:02 ID:??? >453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:05 ID:??? >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/455
456: 440 [sage] 02/02/10 16:11 ID:??? >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal." http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 17:50 ID:??? >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:21 ID:??? >>450 クリップ厨房ハケーソ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:51 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 21:31 ID:??? クリップ厨=2chの3D厨房の正体 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:05 ID:??? >>460 Foo the fuck are U ? Anyway go out. We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before clipping polygons from our sight. >455 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them even if you have NOT orthonormalized matrix. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/461
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