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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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287: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:33 ID:??? This is a pen. これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:34 ID:??? kaf kaf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:36 ID:??? >>285 添削どうもです。素晴らしい訳です。 自分の英語力の欠如が身にしみました…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:38 ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. But current graphics hardware only supports point or directional light sources. One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. We present such a simple formula for diffuse obj
ects, i.e. for the irradiance. The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation. No texture-mapping is required for the irradiance with our approach. The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics, i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes implementation straightforward. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:39 ID:??? かふっ かふっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/291
292: 添削屋 [sage] 02/02/05 22:39 ID:??? もうこれ以上は添削しないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:44 ID:??? >Lighting in most real scenes is complex え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが コンプレックスです。どーだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:45 ID:??? 次の方どーぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:47 ID:??? 翻訳ソフトに頼れ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:50 ID:??? coming from a variety of sources ソースのバリエットがやってくる。 次のかたどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:52 ID:??? 英語って暗号に似てるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:54 ID:??? 割り込んですまねーが、ちょっと質問。 パーピクセルライティングって、接線座標使う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? 日本人にとって英語は暗号だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? 300げっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:03 ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. But current graphics hardware only supports point or directional light sources. One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. 多くの実際のシーンにおけるライティングは エリア
ライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの 集まりであるため複雑である。 しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。 一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。 かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:07 ID:??? >>301 最後のセンテンスが意味不明だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:19 ID:??? We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance. The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation. No texture-mapping is required for the irradiance with our approach. 我々は、このようなディフューズオブジェクトのため
のシンプルな公式を提供する。 我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。 レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、 単純な手続きアルゴリズムを証明する。 テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。 #>>302俺も意味不明。だれか助けて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:21 ID:??? 質問しても反応が無い…。 相手にもされないと言うことか(;´Д`) 低レベル3Dスレ欲しいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:22 ID:??? 英語の勉強法について教えてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? とりあえず大量に読みまくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? 俺は英単語を100個も覚えてない。 何個覚えれば英語がわかるようになるのだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:26 ID:??? 1マムコ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:35 ID:??? The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:45 ID:??? For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics, i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes implementation straightforward. レンダリングのために 鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ 十分に閉鎖的にふるまうこ
とです。 そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:46 ID:??? 日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:51 ID:??? 翻訳ソフトで翻訳するか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:54 ID:??? , -───- 、 ,..‐'´ `ヽ、 /:: ヽ /::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i . l ::::::::::. l |..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、| ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅ
う見事な糞スレを ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや… {. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i _,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを… ‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________ :::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、 :::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐ | l
ヽ __  ̄_,. イ/ ! :l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// | l ヽ ヽ. // / 〉 :// | ! ヽ ヽ// ./ / :// ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:55 ID:??? レンダリングについては、 重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。 最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:59 ID:??? 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。 代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。 #翻訳ソフトの方が優秀だな(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:00 ID:??? こりゃ英和 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:07 ID:??? 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、 つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。 レンダリングについては、 私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、 単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。 テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。 http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:09 ID:??? ということで、 添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳 と判明しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/318
319: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:23 ID:??? 3D関連でまともなスレが一つも無い。 この板に少し期待していたんだが残念だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:25 ID:??? >>320 まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:29 ID:??? >>317 こりゃ英和もこんなもんか。 実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために 翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい? イラディアンスは実装してみたいもんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:29 ID:??? 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱
鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一 鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二 鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一 鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一 鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱
鬱愛 夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛 鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛 夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝 恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛 凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛 凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝 愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝 凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/10
12625860/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:31 ID:??? >>322 イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:32 ID:??? こりゃ英和を買おう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:33 ID:??? UFOって実在するのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:36 ID:??? >>324 環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。 で、 今翻訳した論文では ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、 9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:40 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:54 ID:??? ^C氏のところに実装したサンプルがあります。 ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html 光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。 かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/329
330: 324 [sage] 02/02/06 00:57 ID:??? >>327 説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。 もう少し勉強が必要なようだ。 どうもありがとう。 ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:04 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/331
332: 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? 本当はもう添削しないつもりだったけど、 >>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。 多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、 天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。 しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。 1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。 その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わ
なければならない。 我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。 我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。 レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、 かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。 このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。 主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の 導出である。レンダリン
グについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが 十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、 すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。 この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? >>332 とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:10 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? >>333 多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。 結構みんな元ネタ知ってるでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/336
337: 327 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? >>330 ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。 http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html みたいな。 今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。 確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。 それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、 ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。 そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分につい
てだけは、 9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。 また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、 平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:20 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:22 ID:??? >>337 まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。 明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。 Is this a pen ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:25 ID:??? そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか 豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/340
341: 327 [sage] 02/02/06 01:31 ID:??? >>332プロの翻訳家の方ですか? 翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:36 ID:??? >>添削屋 無理しなくていいぞ。 かなり有意義なスレになったから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:38 ID:??? cuff cuff cuff http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/343
344: 332 [sage] 02/02/06 01:39 ID:??? プロではないです。 >>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、 辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。 2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/344
345: 330 [sage] 02/02/06 01:47 ID:??? >>337 IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、 大まかなことは分かった。 またまたどうもありがとうぅ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 10:11 ID:??? >>290=ttp://graphics.stanford.edu/papers/envmap/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/346
347: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/06 10:54 ID:??? >>346 元ネタは既に>>263で指摘済み。 その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。 英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 11:56 ID:??? そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 13:17 ID:??? >>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/349
350: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/06 14:22 ID:??? この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。 はい、マトメ。 It's an ill wind that blows nobody good. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 14:27 ID:??? >>349 いいからねろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 19:02 ID:??? 結論: 英語できねーやつが3D語るなよプ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 19:40 ID:??? 添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか?? あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:05 ID:??? 俺はもう年だから無理そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:37 ID:??? >>353 3D野郎だろう。 英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:44 ID:??? ここ見てる奴は全員3D野郎だ。 Do you know ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:47 ID:??? っていうか3D野郎の定義ってなによ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:51 ID:??? >>357 野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:56 ID:??? >>357 BioかBBXのBBSで一度でも質問ではなく解答したことがある人で、 3D技術系のウェブサイトを運営している人。 もしくはXFCに参加したことのある人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 21:48 ID:??? He/she must be a 3D fellow. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 21:53 ID:??? 3D野郎は、3D好きな人。 グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。 Bioとは関係ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 21:58 ID:??? >>359 たしか、言い出しっぺはみためっくす氏だったのかな。 氏のサイトに書いてあったのと>>359のそれとは少しニュアンスが 違うような気もするが、氏のサイトは消えてるので確認する術なし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/362
363: 362 [sage] 02/02/06 21:59 ID:??? >>361 ゴメソ。そうだったのか。 勘違いしてました。 みためっくす氏のやつは3D野郎“会”のほうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/363
364: 362 [sage] 02/02/06 22:03 ID:??? いや、なんたらミタメ連合会だっけ。 ボケたのかな。もう忘れちまったい。 誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 22:16 ID:??? 添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、 候補者はそれほど多くないよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 22:30 ID:??? いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。 もちろん親切にな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 22:33 ID:??? みためっくすって何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/367
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