[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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240: 02/02/05 18:35 ID:??? AAS
ヤラセくさいファイトに萌え。
もっと盛り上げよう。
241: 228 02/02/05 18:36 ID:??? AAS
小学生ですが、何か?
242: 02/02/05 20:26 ID:??? AAS
英語がフィルタになって煽りにに見えなくなるので(俺はね)英語賛成
243: 02/02/05 20:26 ID:??? AAS
>>237
恥ずかしいと思うところを添削してくれ。
普段添削なんてしてくれねえからなあ。
244: 02/02/05 20:28 ID:??? AAS
This is a pen.
245: [age] 02/02/05 20:56 ID:??? AAS
会社から帰宅した夜の住人達よ。
さぁ始めようか。

I have a pen.
246: 02/02/05 20:57 ID:??? AAS
the end.
247
(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/05 20:59 ID:??? AAS
無理。めんどくさい。それに俺は煽りたいだけだから
そこまでしたくない。
単語の意味をもっとちゃんと調べて
その文の内容に適した単語を使ってください。
単語にはその時使うべき単語があります。
ニュアンスが違うから外人はアレっとか思いますよ。

でも、一つ言える事があるんですけど、、、、
省1
248: 02/02/05 20:59 ID:??? AAS
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249: 02/02/05 21:11 ID:??? AAS
>>247
ごたくはいいから早く英語で語れや、ハゲ。
250: 02/02/05 21:13 ID:??? AAS
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省5
251
(1): 02/02/05 21:14 ID:??? AAS
Let's talk about Prefiltered Environment Mapping!

Environment maps are a widely used techniques to approximate reflections ininteractive rendering.
Although environment maps make the assumption that the reflected environment is far away - thus being an approximation - they often nevertheless achieve convincing reflections.
Recently environment maps have been introduced as a means to render glossy reflections.
All of these methods prefilter a given environment map with either a fixed reflection model or a certain class of BRDF's(bidirectional reflectance distribution functions).
Although these methods are similar,they have different strengths and weakness,which are worthwhile to discuss.
In order to be able to compare these methods we present a general notation of prefiltered environment maps,which allows us to classify and contrast all the well-known prefiltering techniques.
252: 02/02/05 21:15 ID:??? AAS
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省29
253
(1): 02/02/05 21:22 ID:??? AAS
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
省8
254: 02/02/05 21:24 ID:??? AAS
Great!!!

外部リンク:www.mpi-sb.mpg.de
255: 02/02/05 21:26 ID:??? AAS
▼゚Д。▼cuff▼
256: 02/02/05 21:27 ID:??? AAS
This is a desk.
257: 02/02/05 21:28 ID:??? AAS
My nama is nanasi.
258: 02/02/05 21:30 ID:??? AAS
How are yu?
259: 02/02/05 21:31 ID:??? AAS
Im fine.
260: 02/02/05 21:34 ID:??? AAS
Do you like cuff?
I love cuff!
261: 02/02/05 21:37 ID:??? AAS
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.

環境マップで指定される遠方の照明下の、
ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。
262: 02/02/05 21:40 ID:??? AAS
Do you know cuff ?

cuff:平手打ち(をくわす)
外部リンク[wav]:dictionary2.goo.ne.jp
263
(1): 02/02/05 21:47 ID:??? AAS
>>253
外部リンク:graphics.stanford.edu
264: 02/02/05 21:55 ID:??? AAS
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
265: 02/02/05 21:56 ID:??? AAS
>>251
外部リンク[pdf]:www.cs.ubc.ca
266
(1): 02/02/05 21:56 ID:??? AAS
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.

ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、
たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、
省2
267: 02/02/05 21:56 ID:??? AAS
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268: 02/02/05 21:57 ID:??? AAS
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
269
(1): 02/02/05 21:59 ID:??? AAS
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.

言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、
たった9つのパラメーターで上手く近似される。
270: [age] 02/02/05 22:01 ID:??? AAS
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
271: 02/02/05 22:01 ID:??? AAS
このスレは翻訳機能も装備いたしました。
高度な3D技術の議論にお役立て下さい。
272: 02/02/05 22:01 ID:??? AAS
down
273: 02/02/05 22:02 ID:??? AAS
×アイラディアンス
○イラディアンス
274: 02/02/05 22:02 ID:??? AAS
Are you cuff?
275: 02/02/05 22:03 ID:??? AAS
I am cuff.
276: 02/02/05 22:05 ID:??? AAS
This is a pen.
これはペンです。
277: 02/02/05 22:07 ID:??? AAS
I can speek English
わたしは英語を話せます
278
(2): 02/02/05 22:09 ID:??? AAS
In fact, we show that the irradiance can be procedurally
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.

実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。
279
(1): 02/02/05 22:09 ID:??? AAS
どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?
280: 02/02/05 22:23 ID:BpEP4Xq5(1) AAS
>>279
中高の義務教育課程を修了すれば可能です。
281: 02/02/05 22:25 ID:??? AAS
>>278
日本語の方ですら分からないんですけど、どうすればいい?
282: 02/02/05 22:26 ID:??? AAS
駅前留学したほうがいいですか?
283: 02/02/05 22:29 ID:??? AAS
These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.

これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
省2
284: 02/02/05 22:30 ID:??? AAS
高校は義務ではないぞ。
285
(1): 添削屋 02/02/05 22:32 ID:??? AAS
>>266
我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。

>>269
言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。
省3
286: ナレーション 02/02/05 22:33 ID:??? AAS
その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
287: 02/02/05 22:33 ID:??? AAS
This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
288: 02/02/05 22:34 ID:??? AAS
kaf kaf
289: 02/02/05 22:36 ID:??? AAS
>>285
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。
290
(2): 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
省9
291: 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
かふっ かふっ
292: 添削屋 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
もうこれ以上は添削しないよ。
293: 02/02/05 22:44 ID:??? AAS
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294: 02/02/05 22:45 ID:??? AAS
次の方どーぞ。
295: 02/02/05 22:47 ID:??? AAS
翻訳ソフトに頼れ。
296: 02/02/05 22:50 ID:??? AAS
coming from a variety of sources

ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297: 02/02/05 22:52 ID:??? AAS
英語って暗号に似てるよね。
298: 02/02/05 22:54 ID:??? AAS
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
日本人にとって英語は暗号だよ。
300: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
300げっと
301
(1): 02/02/05 23:03 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
省4
302
(1): 02/02/05 23:07 ID:??? AAS
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303: 02/02/05 23:19 ID:??? AAS
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
省4
304: 02/02/05 23:21 ID:??? AAS
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305: 02/02/05 23:22 ID:??? AAS
英語の勉強法について教えてくれ。
306: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
とりあえず大量に読みまくれ。
307: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308: 02/02/05 23:26 ID:??? AAS
1マムコ。
309: 02/02/05 23:35 ID:??? AAS
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310
(1): 02/02/05 23:45 ID:??? AAS
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.

レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
省1
311: 02/02/05 23:46 ID:??? AAS
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312: 02/02/05 23:51 ID:??? AAS
翻訳ソフトで翻訳するか。
313: 02/02/05 23:54 ID:??? AAS
AA省
314: 02/02/05 23:55 ID:??? AAS
レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315: 02/02/05 23:59 ID:??? AAS
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。

#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316: 02/02/06 00:00 ID:??? AAS
こりゃ英和
317
(1): 02/02/06 00:07 ID:??? AAS
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318
(1): 02/02/06 00:09 ID:??? AAS
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319: 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR(1) AAS
age
320
(1): 02/02/06 00:23 ID:??? AAS
3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
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