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Xファイルを再生するスレ (298レス)
Xファイルを再生するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/
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107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/16(木) 18:48:19 ID:Vtrq0zC1 DX9のモーション付きXファイルの読み込みと再生を 丁寧に説明してるサンプルやサイトってどこにも無いから 誰か作って売ってくんねえ? (c/c++でVCとか使わなくてもコンパイルできるやつ) こーゆー情報欲しがる房多いから、 ttp://www3.llpalace.co.jp/dp/index.htm とか、同人サイトとかで売れば、結構売れると思うけど。 千円以下ならオレ買うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/107
121: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/14(日) 22:46:29 ID:vmmUYtM+ えーと、構造を把握してわかったこととしては、 ・以外と単純なフォーマットかもしれない ・スキニングができなければ意味がないのでボーンとウェイトを探していたが どうやら、ボーンはFrameと同じ扱いらしい。(例え同じ機能であってもこれは分けるべきだったんじゃないか?>MS) やってみなきゃわからんことは ・スキニングをやるのに最低限必要な情報とその関連がまだ見えてない。 ・メッシュを描画するのに必要な情報ってのはMeshの階層内の情報だけで完結するのだろうか? ・要はXFileにある情報を使って、スキニングをやるのに必要な情報が見えて無い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/121
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/20(土) 19:28:00 ID:tXJ771+d テンプレートの利点は汎用パーサを書いたときなどに、 たとえば小数点だったら小数点のデータがパーサから、 簡単に引き出せるように作れることです。 あらかじめテンプレートの形式通りにデータの固まりを作っておけば、 受け取り処理はその固まりから、自分の確保したメモリー上にコピーするだけで済みます。 その場所に応じていちいち読み込みのコードをカスタマイズする必要が無くなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/146
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/24(水) 00:11:58 ID:eByNO7hZ >>170 はい!先生! >メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので こんなデータ必要なら、あらかじめマテリアルごとにメッシュをわけておけばいいのではないでしょうか? それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。 なぜ、こんなものついてるのでしょうか? その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/172
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/24(水) 08:22:51 ID:JCPwwwde >>177 つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。 そもそも法線が必用なのは鋭角なエッジの場合ではなく、面に対して対応する法線が不揃いの場合。 何故鋭角なエッジという言葉が出てくるのか意味が分からない。 好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。 また法線に関してはスムーシング情報を保存する形式のフォーマットも存在するが、 法線とスムーシング、どちらかの情報は必要になる。 ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、 法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。 >>178 通常通りフレームの階層をたどってボーンの行列を作ったら、 ウエイトが割り当てられているメッシュを出力する前に、matrixOffsetに掛けて使う。 それがメッシュ側のフレームの行列のかわりをするので、元からあるメッシュのフレーム自体は無視する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/180
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