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329: ステフ39 ◆8HAMY6FOAU [sage] 2006/10/01(日) 18:27:32 ID:XIzeGPSM >>185さん こんばんわ〜 すっ ばらしぃ 素晴らしいです。このシナリオで完璧です。もぉどこまでもついて行きますオッショサン! 学園モノらしくていい感じです。こういうの好きーっ ヤスの一応の目標である「次期生徒会長」というのがあると、ゲーム中でのしっかりとした目標が決まるので、 プレイヤーさんもこのゲームの物語の大筋や目標って何なんだろう? と困る事もなくなりますよね。 ほんとスバラシイ。 シナリオに関して私からは言う事は何もございません! もう、どんっどん、「こういう子を描いて〜」と言って下されば描いていきますので、 あと基本的に絵を頼まれるのは慣れていないのですが、頼まれる自体が好きな性分ではあります。 男であればなんでも描きます。そしてがんがん萌えるキャラ案お待ちしてますっ押忍! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006006991/329
330: ステフ39 ◆8HAMY6FOAU [sage] 2006/10/01(日) 18:41:03 ID:XIzeGPSM 今回、セーブ・ロード機能についてはこだわりたい部分でありまして。ちょっと長文語りモードに入らせていただきますね。 (実はゲーム製作当初に書いていたものを、やや修正して貼り付けるだけな感じなのですが) でもまずその前に、作ってみたい物語の質について改めて書いてみようと思います。 基本的には、物語の「大筋」だけを辿って超速スピードで本文を読まずに飛ばしてしまうと2,3分でクリア出来てしまう。 物語の大筋自体は、そのくらいの規模のゲームを目指したいです。 あと、マルチエンディングやバッドエンドや分岐が膨大にあるとか、 そういうのは商業さんや大手の同人さんに任せておけば良いと考えています。 でも、そのかわりと言ってはなんですが、別の部分に力を入れたいです。 ゲームの大筋には関係ないけれど、劇中人物との細かなコミュニケーションを沢山用意しておきたいです。 そしてそのコミュニケーションをとったからといって、ゲームシステム上でのフラグは立てなくて良いと思います。 (この事は>185さんの最新のシナリオ改定案>326でも、各サブキャラのEDについては実装する予定はありません。と書かれてあったので感動しました、嬉し涙) あっ、そうそう。それと好感度などのデータも必要ないと思います。 私は思うんですが、 物語の大筋とは関係のないコマンドを沢山選択して実行していただけるような、そんな物好きなプレイヤーさん(褒めてますw)であるならば、 きっと、プレイヤーさん達それぞれの、「心の中にちゃんとフラグが立っている」と思うんですね。 ですから、この部分に関してはわざわざゲームシステムとしてのフラグを用意しなくて良いのではないでしょうか。 ≪下に続く≫ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006006991/330
331: ステフ39 ◆8HAMY6FOAU [sage] 2006/10/01(日) 18:52:13 ID:XIzeGPSM ≪上の続き≫ セーブ機能について。 最近のゲームは「膨大な分岐とマルチエンディング」があったりして、 プレイヤーさんはそれらをコンプリートしようとか、なるべく沢山クリアしてやろうとか、 本来こちらが望んでいる「ゲームの世界を楽しんでもらいたい」事から徐々に外れて行き、 結果的には、余計な事をプレイヤーさんに考えさせてしまってるなと思う事がよくあります。 で、こういうゲームには当然のように「快適にプレイしてもらえるように」と称して、セーブ機能が必要になってきます。 でもこれって、ゲームの世界観を純粋に楽しむという意味では、製作者サイドは配慮する部分を勘違いしているように思うんですよね。 プレイヤーさんも新鮮味があるはじめのうちこそ、世界観を楽しもうとプレイされてるとは思うんですが、 プレイし続けて行くうちに徐々に、ノルマを達成するという目的に、いつの間にかすりかわってしまい 「ここでセーブした」「あそこでセーブした」「あそこからまた別のフラグを潰して行ってみよう」etctec・・・ といった悪循環になっていくのだと思うのです。 ま、まぁそれが楽しい。って事なら・・・楽しみ方は人それぞれ自由なので、それで良いのですけど、 でも製作者側は本当にそういうプレイスタイルを望んで作っているのかなぁ・・・? と疑問に感じる事ではあります。 プレイヤーさんにとって良かれと思って用意したシステムが、逆にストレスになったり、酷いときには「単調な作業」になってしまう。 その結果、「ゲームを買ったけど山積みになっててほとんどクリアしてないよー」なんて事を言う人が数多く出てくるんじゃないでしょうか。 個人的にはもう少し、昔の古き良き時代のゲームのシステムの素晴らしいところを拝借しちゃうと良い、と思うんですよね。 ちょっと目を移して昔のゲームを思い出してみると、 昔のゲームの良いところって、良い意味で「素っ気無い」造りであるところなんですよね。、 でも、システム的には繰り返しプレイしてもイライラしない、非常によく練られた巧みな配置があったり、 セーブこそ出来ないものの、早く解こうと思えば解けてしまったり。さりげない工夫がちゃんとありました。 ≪下に続く≫ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006006991/331
332: ステフ39 ◆8HAMY6FOAU [sage] 2006/10/01(日) 19:04:03 ID:XIzeGPSM ≪上の続き≫ 今回作ろうとしているゲームでいうと、データ的なセーブができるようにするシステムにはしたくないです。 でもそのかわりに、ちょっとプレイヤーさんに手助けしてもらおうと思います。 印象に残るポイントでは、プレイヤーさんそれぞれの心の中の記憶(メモリー)にセーブしてもらっちゃおう。 という選択を取りたいです。 だって、それぞれのプレイヤーさんごとに、ゲームをクリアするまでに選んだコマンドや、それによって印象に残った会話や、 例えば、あるキャラの「とある反応」が好きで、ついつい繰り返して無駄なコマンドを選んじゃったとか、 数多く居るプレイヤーさんは皆それぞれ嗜好が違うはずなので、異なる記憶が自然と残るはずなんですよね。 ですからボリューム感を出そうとかゲームっぽくしようとか考えて多くのマルチエンディングやバッドエンドを用意しなくても、 放っておいても、みんなの心の中に残るものってのは、自然と違うものになるはずなんです。 プレイヤーさんは自分が行なってきたそこまでの過程を、流れを覚えているわけなので、 同じエンドを迎えても、エンドを迎えたときの気持ちは、そこまでの記憶が異なるので、 人それぞれ、その胸のうちに去来するものは別のものであると思うんです。 今回だけ、あえてこういう言い方をしますが、 膨大な量のマルチエンディングが組み込まれたシステムとは、プレイヤーさん個々の想像力や行間を読む力を侮っているシステムである。 と言う事も、ある意味においては言えるのではないでしょうか。 私は、四季それぞれの味わいというものを愛する事の出来る、情緒豊かな日本人の心というものを尊敬してますし 平凡な日常の中に置かれている人の心の機微や、わびさびといったものを感じ取る事の出来る能力が日本人にはあるわけで、 そしてそれはこのゲームをされるであろう人も持ってらっしゃるものです。 短い一本道の物語ではあるけれど噛めば噛むほど味わい深くそして心に残る。 ゲームの造りとしては古いと指摘されるかもしれませんが、 そんなゲームが今の時代に作られても、なかなかに面白い試みとなるのではないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006006991/332
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