OpenGL (590レス)
OpenGL http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/21(木) 00:46:14 ID:SvJvabf1 単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか 実装なんて難しくもなんともない。 実用的な処理速度になるかどうかは別問題。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/441
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/21(木) 03:54:22 ID:SvJvabf1 必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。 >>430 と同じ疑問が沸くw よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/444
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/21(木) 05:18:53 ID:SvJvabf1 検索すればすぐ見つかると思うんだがw うちは反射面に視点を移動させてから 適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け という流れでやってるよ。 その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は 虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。 上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。 単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど 基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。 なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。 >>442 ぜひやり方を聞きたいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/446
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/21(木) 08:32:31 ID:SvJvabf1 うんにゃ、困難じゃないよ。 仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね 「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで 実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/450
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s