OpenGL (590レス)
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503: 499 [sage] 2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、 ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの? 結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。 あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。 プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。 class Material { setGeometryShader (); // for 1st pass, z setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular class Light { setLightingShader (); // for 2nd pass clss Scene { setPostProcessShader (); // for 3rd pass http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/503
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/02(水) 17:08:14.47 ID:+6Roq+an ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/511
518: 名前は開発中のものです。 [] 2013/03/11(月) 08:47:49.47 ID:p3/aZZJ4 マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、 VBOって指定できないっけか…? わっかんねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/518
576: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/05(火) 19:34:42.47 ID:JtZeRUDc 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある? ちなみに五年後に新卒で応募するつもり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/576
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