[過去ログ] ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 2017/09/03(日)15:01 ID:PYimUdHa(1) AAS
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

前スレ
2chスレ:gameama
922: 2020/09/24(木)22:04 ID:KnWi/EON(4/4) AAS
スクリプトを入れる順番でも変わってきたりする
F12リセットで挙動が変わる素材が存在する
ダメもとでファイナライザに明示的なメモリ開放を自分で書く
ぐらいか
923: 2020/09/24(木)23:24 ID:Q2DD+rw8(5/5) AAS
うーーーん……しょうがないから大丈夫だった段階のスクリプト持ってきてそれに適当に問題が発生してるスクリプトを重ねたら
なんか分からないけど治ったよ
何故なのかさっぱり分からないけど……
もしまたダメになったら来させてもらいます、ご協力ありがとうございました
924: 2020/09/27(日)16:02 ID:lnLFrF2r(1/2) AAS
前に注釈にスクリプト書いて実行できるスクリプト素材を見つけたことがあるのだが、誰か知ってる人いない?
今更探したけど全然見つからなくて困る
デフォルトのスクリプトは狭いし一行が長くなると変なところで改行されてバグるから使いにくいわ
925
(1): 2020/09/27(日)16:39 ID:N1P59BWo(1) AAS
ちょっと違うけど文章スクロールをスクリプトにするのは知ってる
外部リンク[php]:tm.lucky-duet.com
926: 2020/09/27(日)16:47 ID:fGBSabLf(1) AAS
横からだけど何か便利そう
デフォのスクリプトは確かに狭くて使いづらいからね
927: 2020/09/27(日)16:51 ID:lnLFrF2r(2/2) AAS
>>925
ありがとう、探していたのはこれだった
注釈は記憶違いだった……探してもないはずだ
928: 2020/09/30(水)21:54 ID:Hc2Q4FJ4(1) AAS
スクリプトの関係でスーパークラス内にあるinitializeをdefで再定義したいんだけど
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def super initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
と入力するとシンタックスエラーになる
省1
929: 2020/10/01(木)01:56 ID:GCYJf2KU(1) AAS
何がしたいのか分からん
superが余計なせいでシンタックス(構文)エラーが発生する

デフォルトではWindow_Statusの派生クラスは用意されてないはずだが、
もしもWindow_Statusのinitializeを再定義したい、って話ならこの形になる

class Window_Status < Window_Selectable
def initialize (actor)
《再定義の中身》
省2
930
(1): 2020/10/01(木)02:04 ID:V1dq9Qxo(1) AAS
再定義って言ってるけどやりたいのは継承じゃね?

class 《クラスの名前》 < Window_Status
def initialize (actor)
super(actor)
《再定義の中身》
end
end
931: 2020/10/04(日)14:57 ID:kkW2vgLg(1) AAS
質問です
炎弱点の敵に炎属性の攻撃をした時にそれが有効であるということをダメージ量以外でわかりやすくプレイヤーに伝える方法はありますか?SEでも文章でもなんでもいいです
攻撃をする前にその敵に何属性の攻撃が有効なのかがわかるというものでも大丈夫です
932
(1): 2020/10/04(日)19:46 ID:D/qxIl4N(1/2) AAS
厳密にRGSS3の構造に沿うなら
?Game_ActionResultに効果的フラグの追加&初期化
?Game_Battler#item_appleyでフラグの設定
?Window_BattleLog#display_action_results内の処理でフラグ分岐を作って可視化
って流れになる。被弾時のSEを変えるならこんな感じ
適当に簡略化してもGame_Actor/Game_Enemy側で効果音設定してるからこれだけでも意外に嵩張る

class Game_ActionResult
省38
933: 2020/10/04(日)20:25 ID:5dXEsTnF(1/2) AAS
>>932
ありがとうございます!
ただ理解できていない……申し訳ない……
これでどういう処理になりますか?
934
(1): 2020/10/04(日)20:32 ID:D/qxIl4N(2/2) AAS
属性有効度を101%以上振っていたら被弾SEが通常ヒットから設定SE(暫定でChime2)に変わる
まだSEを弄るよりもバトルログを流した方が簡単かもしれない
まぁ、どんな演出にせよ??は固定で?(class Game_Actor以降の処理)は好みや設計に拠る
935
(1): 2020/10/04(日)20:52 ID:5dXEsTnF(2/2) AAS
>>934
おお……ありがとうございます!
諸事情で今すぐ試せないのが歯痒いですが想定していた演出に近そうです

さらに質問で申し訳ないのですが
属性攻撃が有効な時にSEに加えてバトルログを流す場合、また逆に有効ではない時にもそのような演出をしたい場合どうすれば良いでしょうか?
本当にもし良ければでいいので教えていただきたいです
936
(1): 2020/10/05(月)06:15 ID:dhkfSQOp(1) AAS
>>935
クリティカルの表示処理にでも倣って似たような処理を書けば良い
表示テンポの都合を考えるならクリティカル表示処理の改造が無難かな

class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_critical(target, item)
texts = []
if target.result.effective
省13
937: 2020/10/05(月)18:03 ID:CS7MtTfd(1) AAS
>>936
感謝します
938: 2020/10/05(月)20:41 ID:dMMLnYWT(1) AAS
>>930
これを参考にしてsuperの呼び出し後に定義したら無事直せた!
返事が遅れたけどありがとうございます!
939: 2020/10/06(火)19:45 ID:+jWJUBi1(1) AAS
アクターやエネミーの属性とかステートの有効度は
$game_variables[A] =
$game_actors[B].element_rate(C)
または
$game_actors[B].state_rate(C)

で変数に取得できるみたいですが弱体有効度をおなじように変数に取得するにはどうしたらよいでしょう?
940
(2): 2020/10/07(水)04:39 ID:+/TvfHbR(1) AAS
debuff_rate(C)
941: 2020/10/07(水)09:07 ID:CUuWFO/D(1/2) AAS
>>940
それはやったんだけど出来なかったんだよね
何か違うのかな?
942: 2020/10/07(水)09:12 ID:CUuWFO/D(2/2) AAS
>>940
あ、ごめんなさい
debuff_rate(C)じゃなくてDebuff_rate(C)にしてたからエラーになってました

失礼しました
943: 2020/10/07(水)10:09 ID:i5isqJ1Y(1) AAS
書き込みてす
944: 2020/10/21(水)03:42 ID:3F4Xp1ud(1) AAS
ACEで作成中のゲームのテストプレイにて、ステート解除のスキルが使えなくなってしまいました
スキルは選択できるのですがアクター選択で決定が出来ない状態です
(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)

・該当ステートにかかっている
・戦闘中は使えて解除も出来る
・スキルの設定では移動中も使えるようにしてある

デフォルトのデータで全く同じ設定のスキルは問題なく使えるのですがいくつか入れたスクリプトでスキルのターゲットを書き換えているのか?かかっているステートを参照する箇所が書き換えているのか?
省2
945
(1): 2020/10/21(水)04:12 ID:xqdCaEFz(1) AAS
>(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
デフォルトではアクター選択出来るな
実際のスキル使用時にターゲットが自動で変わるだけで

まぁ、一応見当はつく。恐らくGame_BattlerBaseのusable?、及び
それの中で使用されている判定処理を改造・追加している影響だと思う
数が多くてチェックが大変だと思うけど一つずつ外したり戻したりして悪影響を与えてる処理を探るしかないんじゃない?
946: 2020/10/22(木)02:35 ID:7vyjlWs2(1) AAS
>>945
ありがとうございます
少しずつ調べてみます
947
(2): 2020/10/22(木)16:31 ID:bV+BrJ9O(1) AAS
補足するなら選択ウィンドウでブザー音が鳴って決定出来なくなる症状は
Window_Salectable#current_item_enabled?というメソッドでfalseが返ってきた場合に発生する

デフォルトでは発生しない症状だけど、
例えばアイテム消費型スキルとか特定の条件下じゃないと選択出来ないスキルスクリプトとかを導入していると
usable?やskill_conditions_met?と合わせてこの辺を改造している可能性がある
昔とある統合スクリプトでこの辺を盛大に弄っていてちょっとした事で似たような競合エラーが起きていたわ
948: 2020/10/22(木)17:53 ID:u6yY1wU6(1/2) AAS
>>947
ありがとうございます
自分の場合はブザーは鳴らないのですが併せて調べてみたいと思います。
949: 2020/10/22(木)20:38 ID:u6yY1wU6(2/2) AAS
>>947
ブザーはなっていたようです
(ブザー音を設定してなかっただけでした)

結論としてはネットで頂いたスクリプトの1つにバグがあったようで修正版がリリースされていて問題解決出来ました

お騒がせしましたがアドバイスを頂いた方々ありがとうございます
950: 2020/10/23(金)07:46 ID:BpiMnA1/(1/2) AAS
会心率、命中率、回避率の名称を変えるにはどうすればいいですか?
951
(1): 2020/10/23(金)08:52 ID:m0NCON9h(1) AAS
そもそもデフォルトじゃ表示されない
表示できるようにしてるならそのスクリプトで変更できるだろ
952: 2020/10/23(金)17:17 ID:BpiMnA1/(2/2) AAS
>>951
デフォルトで表示されないの忘れてた
スクリプト見直してきますありがとう!
953: 2020/11/08(日)05:53 ID:E8ESchdK(1) AAS
質問
ACEでステート付加中のメッセージを行動の後じゃなくて先に表示させるにはどうしたら良いですか?

「○○は混乱している!」とかのメッセージ
デフォルトだと行動の後に出ますよね
954: 2020/11/08(日)07:16 ID:YtDdnGWz(1) AAS
戦闘行動前タイミング、っていうのがデフォルトでは定義されていないから不格好になるけど
?Scene_Battle内のdef process_action_endの中にある
「@log_window.display_current_state(@subject)」を削除する

?同じく、Scene_Battle内のdef process_actionの中にある
「if @subject.current_action」の一行上に「@log_window.display_current_state(@subject)」を挿入する

あたりじゃないか。もしかしたら複数回行動の時とかに表示が変になるかもしれないけど試してないから知らん
955: 2020/12/02(水)17:27 ID:dP98IByF(1) AAS
SHIFTキーを押したらメッセージウィンドウが非表示になって
もう一度押したらメッセージウィンドウが表示されるようにするスクリプトを教えてください
956
(2): 2020/12/29(火)18:35 ID:fqxGv5bK(1/2) AAS
なんか直近のMicrosoft Updateあててから、キーボード操作がしづらくなったんだけど俺だけ?
例えばカーソル上をしばらく押しっぱなしにしてたら、上キーを離しても止まらなくて数秒上に移動し続けた後止まる
みたいな動作が頻繁に起きて誤操作が多発する
957
(1): 2020/12/29(火)18:48 ID:YlExiQij(1) AAS
こっちは今のところ違和感ないなぁ
ただその症状のエラー報告は昔からたまに聞くよね

外部リンク:answers.microsoft.com
958: 2020/12/29(火)23:05 ID:fqxGv5bK(2/2) AAS
>>957
レスあざます
でも、紹介してもらったFAQは症状が違うみたい
説明が拙くてごめんなさい
カーソル上を押したら上と認識されるし、一応押した通りの動きはする
ただ、例えばずっと上に進みたいからしばらく上キーを押していると、止まりたいところで上キーを離しても、数秒止まらず上に進んで止まる
長押しした時に、押してた時間以上に入力がスタックしているとでも言えばいいのかな
省4
959: 956 2020/12/30(水)16:44 ID:0q4wH94X(1) AAS
別の場所で情報をいただいて回避できるようになりました。
フレームレートを変更できる機能のあるゲームで、30fpsに変更したら再現しなくなりました。
おそらくはグラフィックドライバ側に、何かVXAceと相性の悪い更新があったんだとおもいます。
お騒がせしました。
960: 956 2021/01/03(日)17:41 ID:W6dxbWBg(1) AAS
たびたびスレ汚し失礼します。
原因はグラフィックドライバではなく、Windows10の2004および20H2のIMEの不具合によるものでした。
「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオンにすると解消されました。
同様の現象が発生した方のご参考になれば幸いです。
961: 2021/02/09(火)10:55 ID:Xy+ETq/t(1/2) AAS
すみません質問ですが、以前ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上でも問題無いと見かけたものの、2GB超えるとエラーが出てしまい何か対策はあるのでしょうか?
962
(1): 2021/02/09(火)12:49 ID:Bgcv+bMH(1/2) AAS
無いな
昔はwhitefruteさんがcrypt-exっていう独自暗号化スクリプトを公開していたけど危殆化に伴って公開停止している
2GB以内に収めるか暗号化しないか、それくらいだな
963: 2021/02/09(火)13:06 ID:Bgcv+bMH(2/2) AAS
ああ
一応、同階層フォルダに置けば暗号化ファイルと非暗号化素材は共存出来るから
サイズが大きくて暗号化する意義が薄い素材は暗号化ファイルに含めない、ってのも有り
964: 2021/02/09(火)14:01 ID:Xy+ETq/t(2/2) AAS
>>962
暗号化諦めるか一部暗号化諦めないと無理でしたか・・・回答ありがとうございました。
965: 2021/02/14(日)01:33 ID:zprRzfu3(1/2) AAS
質問させて下さい
VXAceです

アクターの加入スクリプトは

$game_party.add_actor()

ですが、「初期化のチェック」を入れたい場合のスクリプトはどうやって書きますか?
966
(1): 2021/02/14(日)01:55 ID:3bf3vKRn(1) AAS
Game_Interpreterのcommand_129を参考に

$game_actors[actor_id].setup(actor_id)
$game_party.add_actor(actor_id)
967: 2021/02/14(日)22:45 ID:zprRzfu3(2/2) AAS
>>966
ありがとうございます!
968: 2021/03/05(金)01:10 ID:peEH7xcB(1) AAS
スクリプト素材に関する質問
昔、「非アクティブ時にも動作継続 (RGSS3)」という
スクリプト素材が出回っていたみたいだけど詳細(特に制作者)についてご存知の方いらっしゃいます?
特徴は
・StarInput.dllという自作dllを使用している
・使用作品のreadmeを辿っても詳細不明
・2015年の時点で入手不可との書き込みを確認
省3
969
(1): 2021/03/15(月)19:43 ID:bewX07DG(1/3) AAS
VXAceをアップデートしたらPC内にアプデ版と旧版の二つがインストールされている状態なんですけど古い方のは削除しても大丈夫ですか?
それともそのまま残しておいた方がいいのでしょうか?
970
(1): 2021/03/15(月)20:12 ID:bSnmzjBd(1) AAS
消して良い
どうもインストール先を変えたりするとVXAceに限らずレジストリとの齟齬が発生するっぽい
本来なら上書きするところを別フォルダに保存してしまう
971: 2021/03/15(月)20:50 ID:bewX07DG(2/3) AAS
>>970
返信ありがとうございます
古い方を消したらAceのファイルデータそのものが消えてしまいました
なので公式をよく見てみたら、どうやらアプデファイルだけでAceをインストール出来るみたいですね
てっきりディスクからインストールしてからアプデするものかと…w
もしかしてAceだけは今後インストールディスク要らずってことですかね?
972: 2021/03/15(月)22:11 ID:bewX07DG(3/3) AAS
連レスすみません
もう少し公式を覗いてみたら、AceだけじゃなくてMVより前の古いツクールシリーズは皆同じ仕様っぽいですね…
となるとCDのメリットはRTPとサンプルゲームがDL出来るくらいなんでしょうかね
知らない内にそんな仕様になっていたとは
973: 2021/03/16(火)08:58 ID:cTN3TOot(1/2) AAS
ディスク版の話だったのか
俺はsteam版セール時に買い直したから知らなかった
サポート終了に伴って仕様変更したのかな
974: 2021/03/16(火)12:15 ID:q4AdgC/6(1/3) AAS
今はsteamやDL版が主流ということもあって実はアップデートファイルだけで本体をインストール出来るという事実を知らない人結構多いんだよな
多分大半が>>969と同じように二つ分インストールしてる人が殆どじゃないかね
今でもディスク無いからインストール出来ない〜とか嘆いてる人見かけるし
975: 2021/03/16(火)12:17 ID:cTN3TOot(2/2) AAS
こういう話が出ているあたりMVよりも前だけでなく全てのツクールのインストール関連がアレっぽい

950 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/03/15(月) 20:06:04.16 ID:Nm+OTy2U
MZはデフォルトフォルダ以外に置いてたらアップデートファイルをインストールしてもバージョン選択に反映されなくてデフォルトフォルダに入れ直した
976: 2021/03/16(火)12:41 ID:q4AdgC/6(2/3) AAS
普通は大抵が上書き式だからなぁ
それがエディタそのものを無料で新規インストールとかデフォ以外のフォルダにインストールするとアプデ出来ないとか誰も思わんからな
ガバガバすぎる
977: 2021/03/16(火)12:45 ID:YKCj5Pxe(1) AAS
なんだそれ雑にもほどがある
978: 2021/03/16(火)13:00 ID:q4AdgC/6(3/3) AAS
他にも認証周りもかなりガバガバよ
VXAce以前はPC1台までとか言いながら実は2台以上出来たりとか
まあだからこそ3月いっぱいでMVとMZ以外の全面サポートを終了するのかもしれんがな
979: 2021/03/28(日)17:11 ID:9U12teVp(1/2) AAS
質問です
予めツクール内に作られてあるデフォルト?のスクリプトって自由に改造や改変しても良いのでしょうか?
980: 2021/03/28(日)17:28 ID:6vC4Sbup(1) AAS
そりゃ問題無いだろ
プリセットスクリプトをツクール外に移植して使用するってなら分からないけど
他の素材と扱いは同じじゃないのkな
981: 2021/03/28(日)19:58 ID:9U12teVp(2/2) AAS
やはり問題はなさそうですね
どうもありがとうございました!
982: 2021/03/28(日)21:44 ID:jEyqkIeO(1) AAS
それが出来ないと有志によるバグ修正もできなくなってしまう
公式はなにもしない
983: 2021/04/02(金)20:30 ID:SbK/Lyrv(1) AAS

984: 2021/04/04(日)21:06 ID:N9Vr3/CX(1) AAS
HPやMPが一定以下の時にダメージを受けたり消費すると一定確率で発動するイベントを作ろうと思ったのですが
条件がキャラAのHPが一定以下の時にスパン ターンで現在のHPを変数1に代入してダメージ前のHP変数2と比べて変数1のほうが低かったらイベント続行
その次のページはキャラBのHPが一定以下の時に変数3と4を比べて・・・として
それらより後の番号に条件がターン終了時に上のイベントページで比べるための変動前のHPをそれぞれ変数2、4にいれて・・・としたのですが
HPが一定以下の時のイベントの2回目以降は変数1と2の数値が一緒になってしまいイベントが進みません
どのようにして解消すればよいでしょうか?
985: 2021/04/13(火)18:08 ID:I4MUfukC(1) AAS
「一定確率で発動するイベント」の時に使用していた変数をリセットすれば良い、とかありきたりな回答で解決する問題ではない?
986: 2021/04/17(土)15:51 ID:dihTRot9(1) AAS

987: 2021/04/25(日)16:35 ID:0wPs9bL/(1) AAS
たまーに迷い込む人が居るから次スレからテンプレの >>2 あたりで誘導してほしい

MV・MZは
ゲ製作技術 2ch板:gamedev
フォーラム 外部リンク:forum.tkool.jp
988: 2021/04/30(金)19:49 ID:YZ45jTb6(1) AAS

989: 2021/05/19(水)18:59 ID:zEP3Tjap(1/4) AAS
質問です

0バイトのoggファイル名からシーン毎に再生分岐を指定したいのですが
これはDataEX.rvdata2もしくはScript.rvdata2のどちらかに組み込めるのでしょうか
oggファイルの直接再生や転載を防ぐ目的でこうした再生分岐の指定及び
音声ファイルの埋め込みを考えてます
990
(2): 2021/05/19(水)19:13 ID:+XXDQVBe(1) AAS
デフォルトじゃオーディオファイルはアーカイブ内検索しないんじゃないかな
再生分岐というのがよく分からんが
whitefluteさんのAudio-EXやAudio-ProtectEXを使えば暗号化は出来る(ただし既にサポート対象外)
991: 2021/05/19(水)20:08 ID:zEP3Tjap(2/4) AAS
>>990
外部リンク[html]:faida.blog92.fc2.com
992: 2021/05/19(水)21:15 ID:sucqUhcu(1/2) AAS
クソサイト貼んな
993: 2021/05/19(水)21:31 ID:zEP3Tjap(3/4) AAS
黙れ小僧
ワシはID:+XXDQVBeに質問の意味を説明しとるんじゃボケ
994: 2021/05/19(水)21:33 ID:BAvPoHqq(1) AAS
単なる荒しじゃったか
995: 2021/05/19(水)23:21 ID:zEP3Tjap(4/4) AAS
あと>>990
それって復号される心配は無い?無いならそれ使うが
996: 2021/05/19(水)23:24 ID:sucqUhcu(2/2) AAS
言われたとおりにやってろくそやろう
997: 2021/05/20(木)00:00 ID:86tsxku5(1) AAS
自己解決

過去に暗号化したoggをGame.rgss3aに込められるスクリプトが配布されてた事実を見付けた
外部リンク[cgi]:web.archive.org

俺に粘着しか出来ない無色ガイジのホモガキ君は指咥えて俺が独力で問題を解決する姿を拝見してしまって残念だったな
涙目な所悪いけど酒が進むわぁ〜カーッ!

ID:+XXDQVBeの旦那〜サンキュ!
998: 匿名初心者 2021/05/25(火)19:32 ID:nNLiTQAp(1/2) AAS
はじめまして、今週RPGツクールVXaceを購入しました!
霧雨の降る森に憧れて似たようなものを作れるようになりたいと思っていたのですが、
スプリクトやその他のイベントなど霧雨の降る森にはわからないところが多かったので
どうしたらいいのかのご意見を教えてもらいたくて来ました!
よければタイトルの設定からわからない部分を教えてもらえないでしょうか?
999: 匿名初心者 2021/05/25(火)19:40 ID:nNLiTQAp(2/2) AAS
最初から申し訳ないのですが霧雨が降る森のタイトル画面の始める時の選択画面などを知りたいです!
枠の中が赤くなっていたり、フォントの設定や、選択する囲い(?)みたいなものなどどうしたらいいのかわかりません!
タイトル画面のイラストの変更などはわかっています!
よければご指摘お願いします!先輩方!
1000: 2021/05/25(火)19:42 ID:l7lGPKpy(1) AAS
タイトルの設定が分からない、ってつまりデータベース>システム>タイトル画面>グラフィックの変更の事?
技術的な事ならある程度答えられるけど
何を聞いたら良いか分からない状態ならとりあえずマニュアル読み込んで短編一作完成させてから考えろとしか言えないな
1001
(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1360日 4時間 40分 35秒
1002
(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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