[過去ログ] MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0 (210レス)
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(12): 2017/10/04(水)03:29 ID:GuAjewfQ.net(1/2) AAS
ドラクエ10やFF14のようなMMORPGっぽいRPGをみんなで開発してみたい。
そのための会議を開かせて頂きます。
興味がある人もそうでない人も
おしゃべりを楽しむ場として雑談感覚で参加して頂ければと思います。

まとめブログ
外部リンク:blog.livedoor.jp
(上記ブログでログを取っていきます)
省5
2
(1): 1 2017/10/04(水)03:40 ID:GuAjewfQ.net(2/2) AAS
AA省
3: 2017/10/05(木)08:27 ID:OCBrVctB.net(1/3) AAS
MMORPGっぽいRPGの要素

・クラフターがある
・ギャザラーがある
・倉庫がある
・ハウジングがある
・ジョブチェンジがある
・クエストがある
省11
4: 2017/10/05(木)08:38 ID:OCBrVctB.net(2/3) AAS
・倉庫がある
クラフターで大量の素材を使用して武器防具を生成するなら
その素材を預けておける倉庫が欲しい
ゲーム的要素を入れるならドラクエ10のようにクエストをクリアすることで
倉庫を拡張して預けるアイテム数を増やしていくようにする

最初は50個まで → 100個に拡張 → 150個に拡張 → 200個に拡張

クラフター(職人)を極めたい人は専用クエストをクリアして倉庫を拡張していく
省9
5: 2017/10/05(木)08:43 ID:OCBrVctB.net(3/3) AAS
・ジョブチェンジがある
プレイヤーのお好みで好きなジョブにチェンジできる要素も外せない
複数のジョブを育てていくことで基本パラメータが上昇したり
条件を満たすことで上位ジョブへのジョブチェンジが可能になっていく

・クエストがある
MMORPGとしてクエストも外せない
クリアしなくてもメインストーリーに影響はないが
省3
6: 2017/10/06(金)15:58 ID:uw9q98RT.net(1) AAS
2chスレ:gamedev
7
(1): 2017/10/06(金)16:23 ID:UmW0cDq+.net(1) AAS
前スレちゃんと消費しようね^^
8: 2017/10/06(金)21:31 ID:my8e++rp.net(1/13) AAS
>>7
そうだね。
前スレはちゃんと消費するべきだと思う。
このスレがこの企画の1スレ目なので、そのルールをこのスレで採用させていただこう。

・前スレはちゃんと消費しようね
9: 2017/10/06(金)21:41 ID:my8e++rp.net(2/13) AAS
しっかりしたドラマストーリーがないRPGを提案させていただきます。
現在のRPGってドラマチックなストーリーが展開されるものが多い
様々な登場人物が各シーンでセリフを語らせて物語が展開されるものがほとんどだと思う。

例えば、ドラクエ1、ドラクエ2、ドラクエ3のゲーム内容を見てみると
ジャンルはRPGではあるけど現在のRPGのようなドラマチックな展開はほぼありません。
ドラクエ3はアリアハンに住む16歳の少年が母に連れられてお城に向かい
王様から旅の目的をプレイヤーに教えられるが、
省3
10: 2017/10/06(金)21:50 ID:my8e++rp.net(3/13) AAS
A〜Zまでの地点があって
A地点がゲーム開始の場所
Z地点が最終ゴール地点の場所

プレイヤーは最終的にZ地点に到達することを目指すわけだが、
そこにたどり着くまでに強い敵が行く手を阻むためLv1の状態では行けない
なので旅を続けながら少しずつレベルを上げて、AからBへ、BからCへとコマを進めていく
11: 2017/10/06(金)21:57 ID:my8e++rp.net(4/13) AAS
船とか飛空艇などの乗り物を手に入れないとたどり着けないようにもして、
それらの乗り物を入手するための様々な障害を用意する

鍵が掛かった扉を開かないと先へは進めないようにして
その扉を開けるためのカギをどこか(ダンジョン)で入手
(ドラクエ2の銀のカギや金のカギのようなもの)

ダンジョンの奥に魔法のカギが眠っている。
そこへ行って魔法のカギを入手してくれば旅を続けることが出来るが
省2
12: 2017/10/06(金)21:58 ID:2Lszpb0x.net(1/3) AAS
ああ、オープンワールドゲームね
13: 2017/10/06(金)22:15 ID:my8e++rp.net(5/13) AAS
だが今回のゲーム企画はMMORPGっぽいRPGを開発すること
従来の普通のRPGにはしたくはない

RPGですから旅をして敵をやっつけるようなことをプレイヤーにやらせるべきですが、
拠点になるような都市を用意して
ゲーム内容が進んでもその拠点になる都市に主人公は何度も戻ってくる。

クラフター&ギャザラーをやらせて主人公が身に着ける強い武器防具をプレイヤーに作らせる。
フィールドの魔物をやっつけても入手できるお金はわずか、
省2
14
(3): 2017/10/06(金)22:19 ID:2Lszpb0x.net(2/3) AAS
ゲームとして作るときに、いかに楽しんでもらうかって視点は必要だと思うんだけどどう?
MMOの模倣がしたいっていう試験・学習的な企画なのか、少なからず楽しんでもらいたいのか
楽しんでほしいなら、MMO的作業ゲーの中にも面白さ(プレイ中の新鮮さ)がほしいね
実際のMMOの面白みはコミュニケーション(会話せずとも)が大きいと思うから、別に何が用意できるか考えよう
15
(1): 2017/10/06(金)22:21 ID:my8e++rp.net(6/13) AAS
ゲーム開始からしばらくは
自給自足で自分で武器防具を開発してキャラ強化に励んでもらい
ある程度ゲーム内容が進むとメインクエストの報酬として強い武器防具を与える。

だけど、その報酬でゲットできる武器防具より強い装備を自分で作れるようにして
また自給自足でさらに強い武器防具を自分で作って上を目指し
その先のメインクエストの報酬で、さらに強い武器防具を与える。

これの繰り返しでキャラ強化に励んでもらう。
16: 2017/10/06(金)22:27 ID:2Lszpb0x.net(3/3) AAS
>>15
数字の増大も作業への報酬としては良いけど、プレイ感の変化にはつながらない
マンネリの打破には弱いと思うよ
数字だけじゃなく、プレイヤーの体験を少し変えるゲーム内での革新が多少必要だと思う
さっき言ってた船、飛空艇、カギなんかはそうだ
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