[過去ログ] MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0 (210レス)
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20: 2017/10/06(金)22:57 ID:my8e++rp.net(10/13) AAS
>>14
これまで僕はMMORPGは、ドラクエ10とFF14をプレイしてきました。
なので、この二作品のMMOについては語ることが出来るのですが、(他のMMOのことは知りません)

MMOの楽しみの一つとして
ゲーム内で別のプレイヤーとチャットを使って会話を行うことは確かに面白いです。
フレンド登録をしてさらに交流を深めたり、
チーム(ドラクエ10)やフリーカンパニー(FF14)を作るか入るなどしてコミュニケーションを楽しむ。
省2
21
(2): 2017/10/06(金)23:04 ID:my8e++rp.net(11/13) AAS
ですが、MMOの面白いところは、
この他プレイヤーとの会話だけではなく
MMOだけどソロプレイヤーとして誰とも会話をせずとも楽しめる要素がある。

実際のところドラクエ10は、ソロプレイヤーはほとんどです。
サポート仲間というものを雇うことが出来るため
ドラクエ10は誰ともPTを組まなくてもメインストーリーを進めることもできる。

FF14も似たようなものでFF14は誰かとPTを組まないとメインクエストを進められないように設計されてるため
省3
22: 2017/10/06(金)23:09 ID:my8e++rp.net(12/13) AAS
FF14のクラフター&ギャザラーなどは一人で楽しむものです。
膨大に用意されてるクエストも誰かと一緒に回ってもいいわけですが、
クエストは一人で楽しむものです。
そのMMOPRGの一人で楽しむ部分に光を当てたい。
23: 2017/10/06(金)23:35 ID:my8e++rp.net(13/13) AAS
今日の会議はここまでにしよう。

まとめブログ
外部リンク:blog.livedoor.jp

ここまでの内容でログを取っておきました。
先は長い。先を急がずじっくり始めていきましょう。
24
(2): 2017/10/07(土)03:37 ID:6BquhWsb.net(1/5) AAS
>>21
俺の言うコミュニケーションってのは必ずしも会話だけじゃないよ
無言でも盾職や回復職なんてのは適切にヘイトを稼いだりPTメンバーのHPを管理したり、そういうプレイもコミュニケーションだ
他人と同じ時間と体験を共有しているという事実もMMOならではのコミュニケーションといえると思うな
この企画ではそこは切り捨てざるを得ないから、他に何かないかなって書いたの
25: 2017/10/07(土)03:38 ID:6BquhWsb.net(2/5) AAS
(会話せずとも)と書いたのはそういう理由だ
26
(1): 2017/10/07(土)03:47 ID:6BquhWsb.net(3/5) AAS
何が言いたいかっていうと、ただ作業を押し付けてもプレイヤーはつまらないってこと
作業ゲーになりがちなハクスラも、ハックだけが面白いんじゃなくて、スラッシュの部分で頭(や技能)を使うから面白くなる
MMORPGは商品だ、より多くの金を取るためには長く遊んでもらわなきゃいけない
だから仕方なく引き伸ばしているんだ
そういう商業由来の引き伸ばしの部分だけ着目して取り出しても面白いゲームにはならないよ
27: 2017/10/07(土)03:51 ID:6BquhWsb.net(4/5) AAS
あ、ソロでもレアモブの取り合いなんかがコミュニケーションになるね
28: 2017/10/07(土)03:57 ID:6BquhWsb.net(5/5) AAS
でね、こうなってくるとMMOっぽいんじゃなくてオープンワールドゲームなんじゃないの?って思うよ
SkyrimとかDragon Ageとか
俺の中で勝手に出した結論は、オンライン要素を廃したMMOはゲームとして洗練されてないってこと
29: 2017/10/07(土)07:43 ID:9h8kC0d6.net(1/8) AAS
多人数参加型のRPGを作るわけではないので
PTプレイについては従来のオフライン版のドラクエやFFシリーズのようなものを採用する。
ドラクエタイプにするかFFタイプにするのかは議論の余地がありますが、
現状のドラクエ10やFF14のような戦闘にはしない

・戦闘は仲間全員のコマンドを選択して戦う
・仲間全員の育成が可能
・仲間全員の装備を整えることが出来るようにする
省3
30
(1): 2017/10/07(土)07:54 ID:9h8kC0d6.net(2/8) AAS
>>26
MMORPGは現在進行形で開発が進めれているゲームで
プレイヤーにゲームをプレイさせている間に開発スタッフは
のちの展開のストーリーを開発したり、新たなコンテンツを開発して
完成する度にメンテナンスを行ってバージョンアップしていく
そのための時間稼ぎがMMORPGには必要

だが今回企画しているゲーム開発は
省3
31: 2017/10/07(土)08:05 ID:9h8kC0d6.net(3/8) AAS
オフラインRPGなのでそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
バージョンアップのための時間稼ぎは必要なく
PS4で発売されてるドラクエ11やFF15のような完全オフラインRPGを開発するわけです
その上でMMORPGっぽいRPGを開発していくことが主目的なわけですが、
RPGの宿命としてオフラインのRPGだとしても長く遊んでもらう長く楽しんでもらうことが挙げられる

つまりプレイ時間は何時間でクリアできるのか?
プレイ時間が長ければ長いほどRPGは優秀とされてるわけですが、
省2
32: 2017/10/07(土)12:19 ID:9h8kC0d6.net(4/8) AAS
RPGというのは少なからず作業ゲーなわけです
レベル上げのために時間を費やしたり
お金を稼ぐために時間を費やしたり
様々なコンテンツを解放するためにクエストに時間を費やす
もちろんメインストーリーを進めるためにも時間を費やす。
33: 2017/10/07(土)12:21 ID:9h8kC0d6.net(5/8) AAS
どんなRPGでも作業ゲーをプレイヤーにやらせることがRPGの娯楽部分なんだと捉えてるわけですが、
問題はその作業ゲーをいかに面白い内容で提供するのかです。

辛い内容の作業ゲーだと苦痛を味わうことになりプレイ意欲も失われるわけですが、
面白くて楽しい作業ゲーであればプレイヤー喜んで遊んでくれる。
34: 2017/10/07(土)12:24 ID:9h8kC0d6.net(6/8) AAS
何が面白くて何が面白くないのか?
その線引きが重要。

例えば武器防具を開発する職人ミニゲームですが、
ハッキリ言わせていただくと
ドラクエ10に実装されているような職人は全く面白くない。
35: 2017/10/07(土)12:31 ID:9h8kC0d6.net(7/8) AAS
ドラクエ10の職人は武器防具を開発する職人ミニゲームが
運の要素に左右されるもので
☆3の装備品を完成させることを大成功として
職人作業中はそれを目指すわけですが
最終的には運の要素に大きく左右されて大成功品を作ることが出来ず
運によって失敗品を多く抱えてしまうと苛立つ不満を覚える。

ツボ錬金やランプ錬金に関しては
省2
36: 2017/10/07(土)12:36 ID:9h8kC0d6.net(8/8) AAS
職人ミニゲームにはある程度の運の要素は必要ですが
個人的にはドラクエ10のような職人ミニゲームは絶対に採用したくはない

だが、FF14のクラフターのように
様々なスキルを駆使してHQに仕上げる職人ミニゲームなら面白いと思う。
FF14のクラフターをそのまんま採用しませんが
FF14のクラフターに似たような職人ミニゲームを目指すことにします。
37: 2017/10/07(土)20:00 ID:Zc7YU4Qj.net(1) AAS
言いたいことが通じない
やーめた
38
(1): 2017/10/07(土)23:52 ID:Uc2oq25R.net(1) AAS
一方的に妄想垂れ流して何が会議なんだろ
39: 2017/10/08(日)00:32 ID:OwA8KvSV.net(1) AAS
>>38
なんか気持ち悪いと思ったらこういうことか
40
(1): 2017/10/08(日)08:32 ID:06MEEqfl.net(1/4) AAS
>>24
ゲーム内でのコミュニケーションは無しの方向で進める
ゲーム外であればTwitterとかでプレイヤー同士でゲーム攻略について語り合うコミュニケーションは勝手にやってもらえばいい
PS4のドラクエ11やFF15のようなものを想像してもらえればと
41: 2017/10/08(日)08:36 ID:06MEEqfl.net(2/4) AAS
MMORPGの特徴と言わせて頂くなら
プレイヤーが操作する主人公は一人なんですね
他のプレイヤーとPTを組むことが前提なので操作するキャラは一人だけ

だけどこの企画で開発するRPGは
MMORPGっぽいけど普通のRPGなので
例えば4人PTを組んだとしたら
4人全員をプレイヤーは操作することが出来る
42: 2017/10/08(日)08:40 ID:06MEEqfl.net(3/4) AAS
理想としてはドラクエ3みたいなものを考えてみたい

ゲームを新規で開始したら
拠点都市でゲームは始まり
その拠点都市にある冒険者ギルドで主人公以外の3人の仲間を加える

主人公をどのジョブで開始するのは
雇いたい仲間のジョブもプレイヤー自由に選択する。
のちに主人公をふくむ仲間全員のジョブチェンジは可能
43: 2017/10/08(日)08:44 ID:06MEEqfl.net(4/4) AAS
主人公の開始ジョブは新規でゲーム開始した時のキャラメイクの時点で設定
僧侶を主人公としてプレイをやりたいなら僧侶を主人公に選択して開始して
冒険者ギルドで仲間に加える仲間を戦士とかの攻撃タイプのジョブを雇えばいい
44
(1): 2017/10/08(日)23:40 ID:k/KPhuFa.net(1) AAS
AION要素を取り入れて
45: 2017/10/09(月)00:06 ID:pfB2V1bF.net(1/4) AAS
>>44
AION要素とは?
もっと具体的な発言を求む

AIONとは、
韓国産MMORPG、The Tower of AIONのゲームタイトルの名称
46: 2017/10/09(月)00:10 ID:pfB2V1bF.net(2/4) AAS
主人公が運命を約束された勇者とか勇者の生まれ変わりだとか
勇者の盟友が主人公だとか
何かそういう特殊な設定は入れたくないと考える

一般冒険者の中の一人が主人公という立場にしたい
47: 2017/10/09(月)00:17 ID:pfB2V1bF.net(3/4) AAS
物語の冒頭は拠点都市の酒場から始まる。
ある都市の酒場にたくさんの冒険者たちが酒を飲んで旅の疲れを癒している。
その中の一人が冒険者が主人公

ゲームが開始してプレイヤーが自分のキャラを動かせる状態になる。
だが、何をやればいいのかはわからない。
何をやるのかはプレイヤーの自由。
ノーヒントでゲームは始まっていく。
48: 2017/10/09(月)00:23 ID:pfB2V1bF.net(4/4) AAS
ゲームが始まった!

ある都市の酒場を映す

キャラメイクした主人公が映る

さあ、好きにやれ!
省4
49: 2017/10/09(月)14:10 ID:nsR3zZiQ.net(1) AAS
月雫タクトじゃないか
50
(1): 2017/10/09(月)14:14 ID:iVf5C914.net(1) AAS
ああ、うん、君は世にあるゲームを知らなさすぎる
オブリビオンやFALLOUTをやりな
51: 2017/10/09(月)17:26 ID:DrYY3DAl.net(1) AAS
いまどきドラクエみたいなとか言ってる時点でwwwww
52: 2017/10/10(火)07:47 ID:DcKdagIX.net(1) AAS
真面目にレスしてくれてるやつのこと全く理解してないじゃん
53: 2017/10/10(火)20:04 ID:jAcf5qlC.net(1/6) AAS
このスレの存在はRPG開発のための製作会議だと考えてほしい
今は色んな案を出し合って方向性を話し合いで決めていく段階なので
僕が出した案がそのまま決定されるわけではない

僕が考えるMMORPGというものを語らせていただき
その案について良いか悪いかをみんなで話し合って合否を決めるわけです。
54: 2017/10/10(火)20:07 ID:jAcf5qlC.net(2/6) AAS
こんな感じのRPGを開発してみたいんだけどどうかな?と
どうかな?とは面白いかどうかの判断です
話し合いという名の会議を展開しましょう。
色んなスレ住人の案を出し合って方向性を決めていきましょう
55: 2017/10/10(火)20:18 ID:jAcf5qlC.net(3/6) AAS
キャラメイキングの必要性について

僕はMMORPGはドラクエ10とFF14しかプレイしたことがないわけですが、
両作品とも新規でゲームを開始すると
まず、自分の分身である主人公のキャラメイキングが始まる。

性別、体格、髪型、髪色などをプレイヤーは設定していくわけですが
あのキャラメイキングはMMORPGならではの要素なのかな?と思い
個人的には結構好きです。
省1
56: 2017/10/10(火)20:22 ID:jAcf5qlC.net(4/6) AAS
キャラメインキングの際に開始ジョブを選択する。
のちにジョブチャンジが可能になりますが
しばらくは開始ジョブのままゲームを楽しんでいただく

主人公をヒーラータイプ(回復職)に設定したなら
冒険者ギルドではファイターorアタッカー(攻撃職)の仲間を雇う。
主人公を攻撃職タイプに設定したのなら冒険者ギルドでは回復職タイプを雇う。
57: 2017/10/10(火)20:32 ID:jAcf5qlC.net(5/6) AAS
>>50
うん。確かにその通りですね。
僕は世の中のゲームはあまり知りません。
若い頃に比べてゲームへの興味が薄くなってる。

ガッツリプレイしたMMORPGはドラクエ10とFF14ぐらい
あとは、子供の頃にプレイしたファミコンやスーファミやプレステ1、PS2ぐらいまでのゲームですね。
なので、モデルはドラクエ10とFF14しかない
58: 2017/10/10(火)20:36 ID:jAcf5qlC.net(6/6) AAS
ドラクエ10とFF14も公式サイトで体験版を公開してるので
両作品とも知らない人は、とりあえず体験版のドラクエ10もしくはFF14をプレイして頂いて
僕が考えるMMORPGのイメージを共有してもらいたい

すでに両作品ともプレイ済なら話は早いのですが。。
59
(1): 2017/10/11(水)01:07 ID:OoXSps3d.net(1) AAS
やめたといいつつまた来た
会議がしたいってんなら人の意見をちゃんと聞いてくれ

>>30
時間稼ぎが必要ないって言ってるレスに時間稼ぎが必要ないって返さないでくれるかな?
君が安価つけた先のレスの俺の意図を考えてくれ

>>40
君の中で「コミュニケーション=言葉を使った意思伝達」になってるけど、俺はコミュニケーションを他人との相互作用する関係として話してるんだ
省5
60: 2017/10/11(水)07:05 ID:pnQtpzNC.net(1) AAS
>>1のゲーム開発はタイトル画面を作った辺りで終了するから心配ない
ツクールを持っているならそろそろ真面目に作ったら
61
(1): 2017/10/11(水)09:48 ID:VhSdmIA9.net(1/19) AAS
>>59
コミュニケーションという抽象的な表現だと何を意味してるのかが正しく伝わらないので
もっと具体的なもの指してほしいです。

ランキングは必要になりますか。
ドラクエ10だと強ボスと戦うコンテンツがあります。
強戦士の書(重要アイテム)を使用すると
メインストーリーで戦ったボスの強いバージョンと戦うことになる。
省3
62: 2017/10/11(水)09:52 ID:VhSdmIA9.net(2/19) AAS
MMORPGといえばマーケット(バザー)が必要かと思う。
自分が製作した武器防具や手に入れた素材などを自分で金額を設定してマーケットに出品。
その出品アイテムを別のプレイヤーが買い取りMMOの物流が生まれるわけですが、
この企画で開発するRPGはオンラインRPGではないわけですが、
オフラインRPGでマーケットは実現してみたい。
63: 2017/10/11(水)09:58 ID:VhSdmIA9.net(3/19) AAS
これはゲームシステムで設定された金額とリアルタイムの時間で管理する。

1000Gが相場のアイテムを1000Gで出品したらすぐに売れる。
1200Gで出品したら30分が経過したら売れる。
2000Gで出品したら3時間が経過したら売れる。
最高上限以上で出品した場合は売れない。
マーケットに出品したアイテムが48時間売れなかった場合は返品されることになる。
64: 2017/10/11(水)10:04 ID:VhSdmIA9.net(4/19) AAS
リアル時間とリンクするコンテンツは入れてみたいね。
例えば日替わり討伐とか週替わり替わりです。
日替わり討伐は一日一回しか受注できない。
翌日の午前6時にリセットされて再び日替わり討伐を受注できるようになる。

MMOならではのコンテンツだと思うのだが
これをオフラインRPGに入れてみたい。
オフラインゲームでもプログラムでリアルタイムと同機させることは可能だと思う
65: 2017/10/11(水)10:07 ID:VhSdmIA9.net(5/19) AAS
週替わり討伐ね

リアルタイムで一週間に一回しか受注できない
日曜日にリセットされる
通常の日替わり討伐よりも報酬が高い
66
(2): 2017/10/11(水)10:28 ID:sLlATioR.net(1) AAS
>>61
いくつも例示してるし、丁寧に説明してるんだけどなあ
それでもわかってもらえないんだから、きっと俺と君とは合わなかったんだよ
君と話してて一つ気付いたことがあるんだけど、このゲームのターゲットってMMOプレイ層じゃなくて、君だよね
君の企画は、元来のMMOがターゲットにしていた層とマッチしない
プロトの一つでも見せてくれれば人の反応も違ったものになるかもしれないけど、どうせそのつもりはないんでしょ?何か理由をつけて作らないって皆思ってるよ
あ、言っておくけど俺は嫌がらせがしたいわけじゃないよ
省1
67: 2017/10/11(水)12:23 ID:NB8uyYjk.net(1/5) AAS
>>66
そういう方向の会話は無しにしましょうか。
コミュニケーションとは何を指すのを僕には解らないことは事実。
解らないものは解らない。

なのでわかりやすいように
具体的なシステムの名称を語って下さい。
何を実装したいのか?
省1
68: 2017/10/11(水)12:31 ID:NB8uyYjk.net(2/5) AAS
コミュニケーションについて深く掘り下げて考えて行くことにしましょう。

僕が考えるMMORPGにおいてのコミュニケーションは
チャットを連想します。
プレイヤーはキーボードから文字入力をしてメッセージを投稿し
入力したメッセージがゲーム画面に表示され
他のプレイヤーもそのメッセージをゲーム画面から見ることが出来る。
これをチャットシステムと呼び
省1
69: 2017/10/11(水)12:35 ID:NB8uyYjk.net(3/5) AAS
それを連想した上で
この企画で開発するRPGはMMORPGっぽいRPGではあるが
正しくはオフラインRPGなので必要ないのでは?と考え
また、この方向でチャットシステムに変わるシステムを考えていく必要もないのではないか?とも考える。
70: 2017/10/11(水)12:40 ID:NB8uyYjk.net(4/5) AAS
いわばPS4の完全オフラインRPGである
FF15でチャットシステムに変わるシステムを考えたりはしない。

取り掛かろうとしているゲームはオフラインRPGです。
オフラインに繋がっていない普通のRPGです。
だけど内容はMMORPGにあるようなシステムやコンテンツを入れていく。
だけどチャットシステムのようなものは入れないものを考えていた。
71: 2017/10/11(水)12:41 ID:NB8uyYjk.net(5/5) AAS
オンラインに繋がっていない普通のRPG
72: 2017/10/11(水)13:09 ID:VhSdmIA9.net(6/19) AAS
では、MMORPGにおけるチャットシステム以外のコミュニケーションとは何を指すのか?
その前にコミュニケーションという言葉の語源の意味から振れることにしましょう。

コミュニケーションとは?(ウィキペディア調べ)

「コミュニケーション」という語は多種多様な用いられ方をしている。
辞典類ではまず、人間の間で行われる知覚・感情・思考の伝達、
などといった簡素な定義文が掲載されている。

ただし、上記のような定義文では不十分で、一般に「コミュニケーション」というのは、
省14
73: 2017/10/11(水)13:16 ID:VhSdmIA9.net(7/19) AAS
>>66
ストレートに質問を投げかけることにしましょう。

あなたが考えるMMORPGにおけるコミュニケーションとは何を指すのか?

1.チャットシステム
2.
3.
4.
省4
74
(3): 2017/10/11(水)13:29 ID:Wi+P+eFV.net(1/3) AAS
俺はコミュニケーションを他者との関わりとしているって言ってるじゃんか
コミュニケーションについて調べる前に、君は俺のレスに向き合ってくれた?ちゃんと理解しようとしてくれた?
俺の言うコミュニケーションに必ずしも言葉は必要としない(というか、現実的にはノンバーバルコミュニケーションって表現も実際にある)
俺の過去レス読めばわかるよね?例示が足りないならいくらでもするよ

・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
省12
75: 2017/10/11(水)13:29 ID:Wi+P+eFV.net(2/3) AAS
会議がしたいならまず俺のレスを読んで向き合ってくれ
頼むから
76: 2017/10/11(水)13:38 ID:Wi+P+eFV.net(3/3) AAS
それか、俺とお喋りしてる暇があるならゲームの骨子でも持ってきたらどうなんだ?
そのほうが皆協力してくれるだろうよ
77: 2017/10/11(水)14:06 ID:6ojQCLvj.net(1) AAS
オフラインRPGと決まっているんだしさっさとツクール
ゲーム開発はリセマラしても無意味
78: 2017/10/11(水)20:07 ID:+18ejGc+.net(1/4) AAS
>>74
回答ありがとう
今は出先でスマホからなので
自宅に帰ってからそれらについてじっくりと触れていくことにします。
79: 2017/10/11(水)20:13 ID:+18ejGc+.net(2/4) AAS
MMORPGにおけるコミュニケーションを考えると
ジェスチャーやボディランゲージもコミュニケーションにあたる。
具体的にはモーション(FF14)
ドラクエ10ではしぐさと呼ばれるシステム

このシステムを使うと
例えば自分が操作する主人公がピースサインをしたりガッツポーズなどをします。
このシステムはオンラインRPGで必要なのかどうか。
80: 2017/10/11(水)20:17 ID:+18ejGc+.net(3/4) AAS
オンラインRPGであれば
自分以外のすれ違う他プレイヤーがいますので
モーション(しぐさ)を使うとちょっとした感情表現になるのであると面白いわけですが
誰ともすれ違わないオフラインRPGでモーションは必要なのかどうか?
81: 2017/10/11(水)20:23 ID:+18ejGc+.net(4/4) AAS
誰ともすれ違わないオフラインRPGなので
モーションは必要ないように思えますが
スクリーンショット機能は入れてみたいと考えています。
スクリーンショットとは記念撮影のようなもので
ゲーム画面の内容を画像ファイルとして残す機能です。

その際にモーション機能が実装されていれば
プレイヤーは画面に向かって主人公にポーズを取らせて
省5
82
(1): 2017/10/11(水)20:34 ID:M2gmgRqT.net(1/6) AAS
なんで感情アクションの話になってんの?
あんなに例挙げてもわかってもらえないか、残念だ
じゃ、>>1は頑張ってね〜👏
83: 2017/10/11(水)20:46 ID:dtvmnLP4.net(1) AAS
俺の
俺の話を聞け
都合の悪いことはスルーします
84: 2017/10/11(水)20:50 ID:VhSdmIA9.net(8/19) AAS
今自宅に帰ってきました。
>>74の内容について一つ一つ詳しく考えていくことにしましょう。

>>82
いや、モーション機能の話と>>74の話に関係性はありません。
>>74については自宅に帰ってからじっくり触れるということで
モーション機能の話題はそれとは全く関係ない
85: 2017/10/11(水)20:51 ID:VhSdmIA9.net(9/19) AAS
では、以下の内容について一つ一つじっくり考えていくことにしましょう。

・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
・城下町や拠点にごった返す露天
・一般チャットで会話する知らないプレイヤー
・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
省5
86
(1): 2017/10/11(水)20:55 ID:VhSdmIA9.net(10/19) AAS
>>・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)

すれ違うプレイヤーキャラクターについてですが、
大前提としてこの企画で開発するRPGはオフラインRPGです。
自分以外のプレイヤーは存在しない普通のオフラインRPG

そのオフラインRPGを開発する上で
いかにしてオンラインRPGのような「すれ違うプレイヤーキャラクター」を実現するのか?ということですが、
これはNPCで可能だと思います。
省3
87: 2017/10/11(水)21:02 ID:M2gmgRqT.net(2/6) AAS
俺の勘違いだったみたいだからまだいることにした

>>86
実現しなきゃいけない課題とは言ってないよな?
オフラインでは実現できないMMOの魅力だって言ってる
そして、そこを再現するよりも他を伸ばすべきだと思う
NPCが歩いていてもそれはNPC
カッコの中に書いた、人がいるっていう実感が大事なんだよ
省1
88
(1): 2017/10/11(水)21:02 ID:VhSdmIA9.net(11/19) AAS
>>・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント

全体チャット??
チャット機能そのものが存在しないオフラインRPGを想定してるのですが、
ということはチャット機能に似せたシステムを入れるということですか?

例えばNPCにポインターを付けた上で
「こんにちは」をキーボード入力で入れてみる。
するとそのNPCから返事が返ってくる。
省3
89: 2017/10/11(水)21:06 ID:M2gmgRqT.net(3/6) AAS
>>88
俺が挙げた要素を含めなければならないということを意図していないってことはレスを見ればわかるでしょ
何回でも言うが、俺が挙げたのはオンラインを捨てるとMMOから無くなってしまう、魅力のある要素だ
そこは仕方ない
減った魅力をどこでカバーするかという話がしたいだけなんだ
90: 2017/10/11(水)21:08 ID:VhSdmIA9.net(12/19) AAS
>>・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob

FF14のフィールドではNPC冒険者たちがFATEをやってる場面があります。
通常、FATEというのは生身のプレイヤーが次々と湧いてくる敵をやっつけるものですが、
それを生身のプレイヤーではなく、システムが操作するNPC冒険者たちが自動的に戦っている。
FF14ではそれが実現しているので、オフラインRPGでも可能だと思う。

フィールドに出てみるとシステムが操作するNPC冒険者PTが敵と戦っていて
そのバトルにプレイヤーが操作する主人公PTが参戦
91
(1): 2017/10/11(水)21:08 ID:M2gmgRqT.net(4/6) AAS
MMOからオンラインを捨てた時点で、「M」も「M」も「O」も無くなってるんだよ
企画自体は否定しないけど、無くなった要素はオフラインでは実現し得ないんだから、他にプレイヤーを楽しませる仕掛けを考えようよ
92: 2017/10/11(水)21:13 ID:M2gmgRqT.net(5/6) AAS
俺の例示を事細かに否定しなくて良いよ
俺の言いたい主旨は一つ
オンラインを捨てる以上、画面を挟んで人がいるっていう事実からくる魅力は捨てなきゃいけないんだから、面白さは他でアプローチしようよ
はっきり言うけど、人がいないMMOを精密に再現してもプレイヤーは楽しくないよ
93: 2017/10/11(水)21:24 ID:VhSdmIA9.net(13/19) AAS
>>・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感

PvPは入れてみたいね。
これはNPCで可能
通常のオンラインRPGではPvPはプレイヤー同士でバトルを繰り広げるものですが、
強い装備を身につけて様々な強いスキルを身に着けたNPCパーティーを用意して
プレイヤーが操作する主人公パーティー(4人)とでバトルを繰り広げる

通常のMMORPGはプレイヤーが操作するキャラは一人だけですが、
省7
94: 2017/10/11(水)21:34 ID:VhSdmIA9.net(14/19) AAS
>>・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む

これは面白いかも知れませんね。
この企画で開発するRPGではプレイヤーは冒険者ギルドで
主人公以外の3人の仲間を雇って
主人公を含む4人のキャラを育てていくわけですが、
ダンジョン前に行くとNPC冒険者たちが立っていて、
自分が雇ってる仲間を待機状態にして、その場限りのPTをそこで組む
省7
95: 2017/10/11(水)21:44 ID:VhSdmIA9.net(15/19) AAS
>>91
まあ、この企画で開発するRPGは
MMORPGっぽいRPGを開発することが主目的で
実際はMMORPGではありません。

MMORPGには存在していて
通常のRPGにはないものは色々あると思う。
MMORPGにありそうなものを通常のオフラインRPGで作っていきましょうという企画です。
96: 2017/10/11(水)21:49 ID:M2gmgRqT.net(6/6) AAS
今更俺に企画の説明すんのかよ
97: 2017/10/11(水)21:49 ID:VhSdmIA9.net(16/19) AAS
なぜ、こんな企画を発案したのかと言うと
ドラクエ10をソロで楽しんでいて
ドラクエ10と言えばMMORPGなのですが
実際は誰ともPTを組まらないでプレイしているのが現実ですw

というか今のところドラクエ10は誰ともPTを組めない状態です。。orz
98: 2017/10/11(水)21:59 ID:VhSdmIA9.net(17/19) AAS
ドラクエ10はとっくの昔に完全引退して
今は暇つぶし感覚で復帰したわけですが
最新コンテンツのLv99に追いつくまで誰かとPTを組んでプレイなんて出来ない。
つまり気が付けば、ずっとソロで一人だけでプレイしている。

MMORPGをプレイしているけど
実際は一人でプレイしている。
一人でプレイ出来てると表現した方がいいかな
省3
99: 2017/10/11(水)22:01 ID:VhSdmIA9.net(18/19) AAS
つまり、普段MMORPGを暇つぶし感覚一人でプレイしていて
それだったら、この部分だけだったら
オフラインRPGでも作れるのではないかと思いついたわけです。
100: 2017/10/11(水)22:10 ID:VhSdmIA9.net(19/19) AAS
もし暇を持ち合わせてる人でPS4を持ってる人がいれば
試しにPS4のドラクエ10体験版をプレイしてみればいいと思う。
PS4の体験版はVer1の内容を全部プレイできるらしいので
無料で遊べるのでVer1をクリアするまで遊んでみてください。

そしたらあることに気付くと思う。
MMORPGをプレイしてるけど一人だけでプレイしてることにね。
一人だけでプレイしてるんだったら、この内容でオフラインRPGとして作れるのではないかと。
省2
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