【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (392レス)
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334: 11/27(木)16:57 ID:ReIGTjne(1/4) AAS
>>332
君は頭を使わない仕事をした方が良い
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
これだけ具体的に書いてあるのに一体どこが抽象的だと言うつもりなのか?
しかも利用方法が分からなければ答えられないような話でもない
335: 11/27(木)17:02 ID:ReIGTjne(2/4) AAS
>>331
君が一番まともだな
昨日の嫌味ばかりの糞ゴミは論外としても、質問をスルーしてた人たちも救い様がない
336(1): 11/27(木)17:07 ID:ReIGTjne(3/4) AAS
>>333
それをお前が試して答えなきゃダメ
337: 11/27(木)17:08 ID:ReIGTjne(4/4) AAS
ちなみにUnityならできるw
338(1): 11/27(木)17:24 ID:P08Jv6WB(2/2) AAS
>>336
試した、できる
339(1): 11/27(木)19:53 ID:f/o9Tj2V(2/2) AAS
ジャンプ落下ループ着地みたいな一連の動作を想定してるのか
同時に異なるアクションさせたいのかがわからんと答えようないんだわ
調べて出てこない見当違いな方法を求めているのかもしれないし
340: [age] 11/27(木)21:54 ID:xRrLAIB4(1) AAS
まだ他スレ行ってないのかよ
未練たらしいな
341: 11/27(木)23:32 ID:WLzblbBJ(1) AAS
アイデアなくてもとりあえずマップ作るか
気合い入ったマップ作ればゲーム性がなくてもリリースに持ってけるw
処女作はそんな感じでも十分だろう
342: 11/28(金)10:13 ID:svuW4oOf(1/4) AAS
まずぷちコンに出そうぜ
成果物が動画でいいので、最適化とかドキュメントの処理とか、いっそタイトル画面の製作まで端折れる
糞バグが潰しきれてなくてすらおk
Tシャツきたから、そろそろなんだよな
Discordみにいっとかにゃいかんw (日頃Discordまったくつかってない
343: 11/28(金)10:19 ID:avTWWuh2(1/3) AAS
どうもSNSで目立つUE5界隈の人たち好きになれんのよな…
344: 11/28(金)10:24 ID:svuW4oOf(2/4) AAS
Discordは告知を見に行く あと面白そうな質疑があったら読むところ
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
345: [age] 11/28(金)11:23 ID:sFIT+V+t(1) AAS
>>339
エスパーなんだからあらゆる事を想定して答書くんだよ
それが回答者の使命や
346: 11/28(金)11:28 ID:svuW4oOf(3/4) AAS
あらゆる事を、ではなく、質問者の意図と環境を(経験と勘で)言い当てるのがエスパー
それが難しいから誰も言い出さなかったw
347: 11/28(金)11:32 ID:0xzUqdkt(1) AAS
つぎのぷちこんは映像編だよ
348: 11/28(金)13:37 ID:qt3hcM4a(1/4) AAS
>>338
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
349: 11/28(金)14:21 ID:qt3hcM4a(2/4) AAS
ちなみにUnityならできる
350(1): 11/28(金)15:22 ID:qt3hcM4a(3/4) AAS
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
351(1): 11/28(金)15:49 ID:wnVPDekR(1) AAS
ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる
352(1): 11/28(金)16:30 ID:jE04R+rD(1) AAS
8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね?
外部リンク[html]:www.tsukumo.co.jp
353: 11/28(金)16:49 ID:avTWWuh2(2/3) AAS
UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに…
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
354(1): 11/28(金)16:51 ID:avTWWuh2(3/3) AAS
>>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355: 11/28(金)17:17 ID:svuW4oOf(4/4) AAS
>>350
まあアニメーターにはなれそうにない自覚ある
異業種です
>>351
あれ大喜利でいいんだぞ
お題にかこつけて好き勝手なもの作っても通る
356: 11/28(金)17:51 ID:3XfZlHNw(1) AAS
>>354
ありがとうございます!
357(1): 11/28(金)18:11 ID:YdaZytY0(1) AAS
本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
省5
358: 11/28(金)22:26 ID:qt3hcM4a(4/4) AAS
>>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
省2
359: [age] 11/28(金)22:46 ID:CgvxUFxF(1) AAS
おまえもここでの質問は無意味だから他いけ
360: 11/28(金)23:14 ID:4O/b9rCm(1) AAS
ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ
361: 11/29(土)22:58 ID:bXOP6EQH(1) AAS
今年からUEFN始めてずっと触ってきて、UE5.7からUE5も触り始めてるけど殆どつかほぼ同じなんやなw
なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ
362: 11/30(日)13:36 ID:E+ecsyaX(1) AAS
チラズアートみたいなホラゲ作るならunityよりunreal engineのが作りやすいですか
363: 12/02(火)11:16 ID:+7KWGVwQ(1/2) AAS
みてわかるじゃん。3番目の弟がUEで一人でつくってたろ
364: 12/02(火)11:19 ID:+7KWGVwQ(2/2) AAS
358はいつまでひっぱるんや。
プチコンで映像は参加者すくなそうだからワンちゃんあるかもよ!
365: 12/03(水)20:39 ID:x6ueW1lT(1/2) AAS
そういやそろそろぷちこんか、19日にテーマ発表だっけ?
自分は映像の方が得意だから映像編も年2回開催してほしいわ
366: 12/03(水)23:23 ID:ghgleU1G(1) AAS
映像でいつものほうに応募してもええんやで
ガチで入賞・入選(取り上げてもらえる)を狙ってるならたしかに
367: 12/03(水)23:41 ID:x6ueW1lT(2/2) AAS
え、今レギュレーション確認して初めて知ったわ、いつものやつも映像作品ありなんやね
次はテーマ次第だけど頑張って出してみるわ
368: 12/04(木)23:24 ID:07kHUHVQ(1) AAS
ぷちこん一度は応募したいんだよなぁ
映像編は無理だけど
369: 12/04(木)23:46 ID:kmSX0T5p(1) AAS
UEでの映像制作、一度チャレンジしたことあるけど
触れば触るほどこれはゲームエンジンで、映像制作向きに作られてるもんじゃねーなって心底思ったわ
メリットとしては常に最終出力が見えた状態で作業を進められるってとこくらいかなあ
しかしルック面でもエフェクト・パーティクルの出方とか時々で結果が違ってたり、滅茶苦茶ストレスフルで辛かった…
特に、画面の全てを意図的にコントロールする、アニメ的な方向性の映像制作にはまったく向かない感じ
370: 12/05(金)00:07 ID:wIFB4kw1(1) AAS
しかし映像制作はPV作りの練習にもなったりするから、やってて損はないと思うよ
371(1): 12/05(金)00:37 ID:4KZokv1y(1) AAS
やり方忘れたけどUE5のパーティクルの乱数って固定出来なかったっけ?
372: 12/06(土)08:05 ID:ZXgY0hb1(1) AAS
一ヶ月も触らないとほとんど忘れてる…だめだこの脳…
373: 12/06(土)08:28 ID:meL9grG+(1/3) AAS
>>371
乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ
特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で
完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか
パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし
同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも
もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが
省2
374(1): 12/06(土)09:32 ID:kTWw5P+j(1/2) AAS
いつの間にかプロジェクトが壊れてるかバグじゃね?
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
375(1): 12/06(土)09:50 ID:2YZV46OE(1) AAS
そんな風になって開発者を困らせるような設計思想になってる印象はない
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
376: 12/06(土)09:50 ID:meL9grG+(2/3) AAS
>>374
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
省2
377(1): 12/06(土)10:04 ID:meL9grG+(3/3) AAS
>>375
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
378: 12/06(土)12:26 ID:xkb/an1K(1) AAS
UEを背景作画に使うって事例よく紹介されてるけど
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
379: 12/06(土)12:28 ID:VrNv0Hog(1/3) AAS
いやそれは UEあるあるだから UE側のバグだと思われり
380: 12/06(土)12:30 ID:VrNv0Hog(2/3) AAS
結局Unityが使いやすいんじゃ?wって最近思いつつあるw
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
381(1): 12/06(土)12:55 ID:0RRN+BJ9(1) AAS
メタヒューマン使ってると物理が大暴れすることがあるんよな
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
382(1): 12/06(土)13:10 ID:kTWw5P+j(2/2) AAS
>>377 5.3ぐらいのときに映像作品使用の際は有料になったんじゃなかったっけ?
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
383: 12/06(土)14:03 ID:nvlPkJGc(1) AAS
UEのgithubのリポジトリみりゃわかるがコミットのペースがすごいからな
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
384: 12/06(土)15:37 ID:KTdQab7z(1) AAS
5.4から5.6に上げたら、要らん変更も多くてストレス貯まりまくりだわ
GUI周りとか、そういう変更は4>5とかで抑えてくれねーかなぁ
385: 12/06(土)16:36 ID:VrNv0Hog(3/3) AAS
>>381
ジャパンの中の人と話したら分かるけど UEは永遠に安定しない感じ
少なくとも今まではそうだったしこれからもそうだろう
386: 12/07(日)10:39 ID:/AqiX8bi(1) AAS
ずっとBetaのままとかやめてほしい
387: 12/07(日)13:26 ID:NKCRcw6F(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
この映像フェスけっこうUE使ってたけど使用率どこで見れたっけ
388: 12/07(日)13:36 ID:NKCRcw6F(2/2) AAS
>>382 これか
Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の価格変更が発表されました。これまでゲーム以外の映像用途などでは無料でUnreal Engineを使用できました。今後は年間収益 $100万を超えるスタジオは、Unreal Engine 5.4以降のバージョンを使用する場合にサブスクリプション契約が必要になります。
Unreal Engine 5.4 から年間収益 $ 100 万を超えるスタジオは、映像用途などゲーム以外で Unreal Engine を使用するには 1 シート年間 $1,850
スタジオでもUEからUnityにエクスポートするPlugin使ったり抜け道ありそうだけど
外部リンク:note.com
389(1): 12/08(月)12:19 ID:c8utJHe4(1) AAS
最近Unreal Engineを勉強し始めた初心者です。
MMDのモデルなのでMMD関連のスレで聞いたのですが、マウントとられるだけだったのでこちらでお尋ねします。
鳴潮のモデルのextraフォルダの中に入っていたテクスチャの使い方がわかりません。
外部リンク:imgur.com
外部リンク:imgur.com
Cloak_N.pngとかはノーマルマップだと思うんですが、HETとかHMとかIDとかがわかりません。
_Skin.pngもそのまま見ると透明ですが、アルファを消すと
省3
390: 12/09(火)00:45 ID:lk1yEaXg(1) AAS
>>389
MMDモデルとして配布されてるやつなら、それ全部MMDで使うやつじゃない?
見えないところで使ってるとか、ray_mmdで使うやつとか
自分もMMDモデルをUE5にインポートしたことあるけど、結局各部位のマテリアル作ってテクスチャをベースカラーに繋げただけでそれっぽくなったからそれでいいやってなった
どれくらいのクオリティを求めてるのか分からないけど、ここで聞くぐらいだしそれで十分てことない?
正直マテリアル難し過ぎてtexture coordinateでテクスチャのスケールを変えるぐらいしかやってないわ
391: 12/09(火)05:17 ID:H/yZnfg5(1) AAS
他ゲーでもFBXとMMD用の2種類配布とかあったけどそれぞれが別だったし。。。
テクスチャも含めてセットに属するものだし一旦MMD対応のもので表示させて構造理解したほうがいいかも
392: 12/09(火)22:20 ID:NJAASZAv(1) AAS
MMD → UEならインポートプラグイン使うのが一番楽だけど
390のようにまず BaseColorだけでそれっぽくなる
他は後から理解でOK
extraフォルダは特殊用途なので気にしなくていい
完全理解はつらいから
気楽にやったほうが前に進むよ
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