[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part32】 (1002レス)
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135: 2024/12/21(土)19:07 ID:f8/BYXOP(4/4) AAS
新鮮な刺し身が食べたいから海に行って釣りをするような話だな。
好きにすればいいけどエディターが作れなければゲームなんてつくれない!は暴論だろうね。
そのために数多くゲームエンジンがあるんだから
136(1): 2024/12/21(土)19:39 ID:JDrI8TUy(1/2) AAS
同人しかなかったインディーが
ゲームエンジンの登場によって民主化されて少人数でも太刀打ちできるようになって作品が出てきた
それなのに
自分の作品作って大手に就職してエンジン作りに参加したいなみたいに淡く思ってるからそういう考えになる
エンジンで物を作りたいのかC++でエンジンを作りたいのか分別がついてない
エンジンを作らないと開発者とは呼べず
みたいな勘違いを起こす
省1
137: 2024/12/21(土)19:51 ID:xR/am4p0(1) AAS
外部リンク:x.com
進捗報告です
138(1): 2024/12/21(土)19:55 ID:8k7ZNsfv(2/3) AAS
そんな事を言ってるやつはいないのに、都合のいい脳内論敵を非難すれば印象操作になると思ってるやつ
ウニやUEを押し付けたいから自作エンジンを叩きたいだけだろ
139: 2024/12/21(土)20:21 ID:2mm1A742(1) AAS
年内にベータ版として一区切りしよう
そうしよう
140: 2024/12/21(土)21:16 ID:GErLotlf(2/2) AAS
モチベーションは色々あるだろ
自分のエンジンでゲームを公開したいというのも、モチベーションの一つ
141(1): 2024/12/21(土)21:57 ID:cxCI1qGT(1) AAS
>>138
顔真っ赤にして早口でブツブツ言ってそうお前
142(1): 2024/12/21(土)22:05 ID:JDrI8TUy(2/2) AAS
ゲーム開発なんていろいろやり方がある
それはそう、誰だって言える
その先に何があるか
今市場で業界で優位ややり方は何か
そこまで考えて話してないからあれこれ言い放題になる
143: 2024/12/21(土)23:17 ID:8k7ZNsfv(3/3) AAS
>>141
>>136を見てもそうは思わないのかw
別回線使ってそうだな
144: 2024/12/22(日)00:37 ID:R2WGR2g2(1) AAS
>>118
よく分からないけど使いまわし用の関数作ってないんじゃねそれ
145: 2024/12/22(日)01:02 ID:KRhy8A5y(1) AAS
テストプレーって最後は1回でいいかな?
けっこ時間かかるし1周しかむりぃ…
146: 2024/12/22(日)01:25 ID:EjoILn3l(1/2) AAS
通しプレイの話?
売り物じゃないならやらんでもいいよ
売り物ならやらかして後悔するから
ほんのちょっとの修正アプデ後も念のため通しプレイはした方がいい(体験談)
147: 2024/12/22(日)03:25 ID:RHMhv5vf(1/3) AAS
>>118
既成エンジン使わないとなると、アクタを自前で管理して描画パイプラインに流す必要があるから、色々、解決することが多そうで大変だな。頑張れ
148: 2024/12/22(日)06:40 ID:RHMhv5vf(2/3) AAS
>>142
最終成果物での競争は避けては通れないってのはあるか
しかしそれでも、個人のキャリア戦略としては、色んな経路があるんじゃないかな
149: 2024/12/22(日)08:42 ID:k7+6SUuH(1/3) AAS
別に何をやったっていいんだ
ただ選んだものと時期によってはいばらの道もあるし
ぽしゃる可能性、やってきたことが全部無駄になる可能性もある
150: 2024/12/22(日)09:16 ID:k7+6SUuH(2/3) AAS
色々見て回りたい時期もあるだろう
だが技術の勉強という名の遊びになっていないかとね
本業にしたいのは何なんだと
色々新しいものやいろんな技術に飛びついてばかりで
きちんと戦える成果物はいつできるんだと
151: 2024/12/22(日)11:37 ID:RHMhv5vf(3/3) AAS
せやかて
動画リンク[YouTube]
動画リンク[YouTube]
152: 2024/12/22(日)15:04 ID:7FEJio5Q(1/2) AAS
技術屋は止まったら終わりだからなぁ、特にデジタル
153: 2024/12/22(日)16:26 ID:WNBR3aHU(1/3) AAS
何かの購入の話ならともかく創作で無駄になる可能性とか言われてもな
マイナスの可能性ばかり考えてるやつは何も着手出来ないよ
154: 2024/12/22(日)16:44 ID:toMeVvHb(1) AAS
無駄になるわけないだろ
失敗も成長へのステップに過ぎない
まあ途中で諦める軟弱な奴には無駄にしか見えないんだろうね
155(1): 2024/12/22(日)16:48 ID:yFOplMif(1/3) AAS
最先端技術で争ってる国際企業ならともかく
街のおもちゃ屋に必要なのは、枯れた技術の水平思考だろう
おれも漫画とか映画なんて過去の遺物として廃れるもんだと思ってたわ
156: 2024/12/22(日)16:51 ID:k7+6SUuH(3/3) AAS
話がどんどんずれていくが
ゲームエンジンを使わないでエンジンを自作する話だぞ
157: 2024/12/22(日)16:54 ID:WNBR3aHU(2/3) AAS
逆に何を根拠にこれは失敗しないと判断するんだろう
158: 2024/12/22(日)17:38 ID:bHeseSRe(1) AAS
2Dなら楽勝だろ、3Dなら止めとけって言いたい
スキンメッシュ、物理演算、A*(3D)、シェーダー、ベクトル行列クォータニオン
他にも細かいのはたくさんあるけど、俺はこれで数年溶けた
159: 2024/12/22(日)17:40 ID:0h1kZpJ/(1) AAS
3Dは新しいものがどんどん増えて行くしな
160: 2024/12/22(日)17:51 ID:rxznfpbv(1) AAS
ueはbpとかいうゴミを捨ててまともなスクリプト対応して
161(1): 2024/12/22(日)18:00 ID:5LsCr7iU(1/2) AAS
>>155
発想が浅いw
よくこんな恥ずかしい自己紹介を始められるな
自分がどれだけ恥ずかしい事を言っている自覚がないからだろうがw
162: 2024/12/22(日)18:31 ID:yFOplMif(2/3) AAS
>>161
チョニー信者かなw
163: 2024/12/22(日)19:03 ID:5LsCr7iU(2/2) AAS
顔真っ赤にしながら噛み付くも的外れというこの恥の上塗りようよ
まさに恥を晒す為に生まれたような奴だな
164: 2024/12/22(日)20:00 ID:WNBR3aHU(3/3) AAS
ゲハ民みたいなエアプ野郎は技術板からお帰りください
165: 2024/12/22(日)20:29 ID:7GLS2aUT(1/2) AAS
任天堂のゲームボーイはモノクロの2Dだった
ポケモンの1作目(赤緑)もそうだった
いま再びプレイしてみたら古臭いと感じるのだろうか
たぶん実家の押し入れの何処かにまだあるはず
166: 2024/12/22(日)21:07 ID:EjoILn3l(2/2) AAS
関係無いがGB風ソフトを作る時は
黒側の色を多用しちゃだめだよ
わざわざマニア向けっぽい仕様選んでそれだと
分かってねぇ奴ってマニアに笑われるだけ
167: 2024/12/22(日)21:40 ID:yFOplMif(3/3) AAS
判断基準は見た目だけか?
スクエニなんか内容ほぼ同じレトロゲーリメイクをずっと作ってるだろ
168: 2024/12/22(日)21:50 ID:JQkmccY0(1) AAS
>黒側の色を多用しちゃだめだよ
>わざわざマニア向けっぽい仕様選んでそれだと
>分かってねぇ奴ってマニアに笑われるだけ
ん?低解像度とGB色数制限パレット、ノンアンチエイリアス以外なにかあるの?
液晶がグリーンだから濃ゆいグリーンにするの多いけど目が疲れるから、明るい色は水色か黄色が選べるとスタイライズでいいと思うな
169: 2024/12/22(日)22:01 ID:7GLS2aUT(2/2) AAS
個人で利用できるツールやエンジンがどれだけ進歩しても30年前のゲームより面白いものを自分が作れる気がしない…
170: 2024/12/22(日)22:17 ID:g+PwxV5m(1) AAS
ポケモンの初代(赤緑)はなんでswitchOnlineで配信されないんだろーな
3DSの時みたいに販売してくれてもいいけど
171: 2024/12/22(日)23:27 ID:L1s2CcOU(1) AAS
>>119
こういうオールドインディADV自体がほかに存在感ないので比較できない
172: 2024/12/22(日)23:59 ID:7FEJio5Q(2/2) AAS
○○が作れる気がしない人には○○は絶対に作れないよ
スポーツでも業績でも結婚でも創作でも、人生ってそういうもんだと思う
リスペクトも忘れずにね
173: 2024/12/23(月)06:25 ID:oha/sZ3B(1) AAS
自作エンジンって要するに、そのゲームに必要な大規模な関数処理の一形態だから
たいていの場合、自作エンジンの完成度がそのままゲーム内容の進捗を兼ねてる
特定タイトルにしか使われないようなゲームエンジンを作るのは、企業もわざわざやる意味があるからやってる
174: 2024/12/23(月)07:03 ID:k3zu29L5(1/3) AAS
良いエンジン作る能力とおもしろいゲーム作る能力は別物だろう
ツクールでもSteamで売れてるゲームあるし、エンジン作る暇あったら世界観シナリオとかアートに力入れたほうがいいと思う人もいるんじゃね
独自エンジンじゃなきゃ出来ないことをやって世界を驚かすなら応援できる
175: 2024/12/23(月)07:16 ID:k3zu29L5(2/3) AAS
30年前で面白いっていうのは大抵思い出補正で美化してる。当時他に面白いものがなかっただけ
それに年を取って感動が薄れ、作る気力体力が無くなってるんじゃね。
176: 2024/12/23(月)08:21 ID:OC/wN6bJ(1/2) AAS
まあ感性って衰えるっていうかだんだん変わってくもんだからな
20代過ぎたら20代のセンスでモノ作れなくなるんだ、ガンガン作ってけ、時の流れは思ってるよりも残酷だぞ
177(1): 2024/12/23(月)11:29 ID:xVDvMbaQ(1/3) AAS
DirectX直書きしてるってやつが現れただけで何でネチネチ言い出すんだろうか
お前らはこんなことも出来んのか〜?って煽り出してるわけでもないし
別にエンジン使わないやつがいたってそいつの自由だし放っておけよ
178: 2024/12/23(月)11:39 ID:cuBmkK0D(1) AAS
unity1weekのテーマは「ない」ですね
自分はお金がない擬似ギャンブルゲーム作ります
179(2): 2024/12/23(月)12:12 ID:k3zu29L5(3/3) AAS
>>177 ざっと200コメぐらい読んでみたけど、
>エンジンの使い方しか知らないんじゃ既存ゲームの焼き直しか劣化止まり←煽ったのはコレだな。
>ゲームエンジンで出来ないことなら自分でコード書くしかないね
>エンジンで出来ないことって何?
エンジン何万行書いた〜とかのアピールばかりでどの部分が優れたエンジン作ってるか回答が無かったのも荒れた原因だろう
雑談スレで言いっぱなしならXにでも書けってことじゃね
180: 2024/12/23(月)12:12 ID:OC/wN6bJ(2/2) AAS
くくく、いいのかいこのタイミングで手の内をさらけ出してしまって
181: 2024/12/23(月)15:02 ID:fGqui8I5(1) AAS
Pythonで作ってる人おる?
182: 2024/12/23(月)16:39 ID:xVDvMbaQ(2/3) AAS
>>179
アピールの意味が分からないが膨大なコード量を嘆いた本人は別に煽ってないじゃん
183: 2024/12/23(月)17:01 ID:xVDvMbaQ(3/3) AAS
いずれはチャットAIか何かが先生になってくれると思うんだよな
俺の場合はDX11だけどマイクロソフトのサイト調べても今は12だからか入門情報が圧倒的に足りない
184: 2024/12/23(月)17:41 ID:yYmLLKCV(1) AAS
「チャットAI?情弱www」とか思ってたけど、どっかの自治体がアレでシステム作ったんだな
それでも、テキスト生成AIはLLM学習やRAG依存なところに限界があるし、所詮は検索代行だから、英語に慣れて英語圏を検索した方が速くて正確で詳細で良い
その自治体職員の人、実は相当な手練れだろ?w
185: 2024/12/23(月)18:11 ID:YKyv5fTu(1) AAS
>>179
その前にすでにAPI叩きで煽ってるのはスルーしてる時点で
お前自身ろくなもんじゃねえよ
まあ連レスしてるのは必死さの表れってことだ
186: 2024/12/23(月)21:09 ID:wruvp9iH(1) AAS
メモリリークを倒した
優秀なデバッガがなかったら詰んでた
187: 2024/12/23(月)23:29 ID:b5BYjOwU(1) AAS
ほんとメモリリークはデバッガで問題箇所見つけやすくなったよな
188: 2024/12/24(火)07:42 ID:xiuvzfQf(1) AAS
メモリーリーク、特に害がないのでほったらかしてるんだけど
何が起きるのか分かっていない…笑
189: 2024/12/24(火)08:58 ID:abpdguzv(1/2) AAS
メモリリークしながら長時間プログラムを起動してるとOSがフリーズすることがあるよ
でもメモリが枯渇しなきゃへーきへーき
190: 2024/12/24(火)12:16 ID:VcQGUBCN(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!パーティーセットで豪遊してきた!
パーティーセット!助六!ショートケーキ!ビール350リットル!これでたったの2千円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/wYtO0JL.jpeg
191: 2024/12/24(火)14:27 ID:mXTiwrzk(1) AAS
デブか?
192: 2024/12/24(火)17:30 ID:UGgOytlq(1) AAS
自分も全然理解してないなメモリリークは
ダメなものって認識は当然あるけど
アプリケーション起動し続けたらずっと残り続るのか?とか
OSシャットダウンしないとアプリケーション終了しても残るのか?とか
193: 2024/12/24(火)19:42 ID:0drTovzu(1) AAS
外部リンク:x.com
unity1week向けゲームの途中経過
194: 2024/12/24(火)19:51 ID:P/aRW78E(1) AAS
そもそもメモリリークってどういう状況で起きるの?
今時ハードレベルで壊れてないとそんな事置きなくね?
195: 2024/12/24(火)19:58 ID:SuBNunA9(1) AAS
++だとなんかの理由で解放を経由しないと
余裕で起きます
196: 2024/12/24(火)20:37 ID:16qGPm6v(1) AAS
確保して解放忘れるといつかヒープ領域を食いつぶしてエラーになる
長期稼働で漏れ続けるとか頻繁に大量確保放置を繰り返すとかでメモリを圧迫すると重くなって他のアプリにも迷惑かかる
使い終わったら順次解放しましょうというマナー
最近の言語ならガベージコレクタが自動で管理してくれるからあんまり意識されないよね
アプリが終了するとOSが全部解放してくれるのでゲームアプリならそんなに気にすることはないと思う
自分はめんどいから静的変数ばかり使ってる
197: 2024/12/24(火)20:39 ID:+uNruwY5(1) AAS
コンテナに入れたきり忘れてると、ガベコレ言語でもリークすることはある
198: 2024/12/24(火)20:46 ID:ytGxxmaE(1/3) AAS
メモリリークを回避するのは避けては通れない問題だが、
既成エンジン使ってキャッキャウフフしてる養殖世代には無関係か
199: 2024/12/24(火)20:48 ID:ytGxxmaE(2/3) AAS
大手のゲームってマッチごとに別アプリを起動してるのかな
そのやり方だと、レベルのメモリ開放問題の殆どを解決できそうだな
200: 2024/12/24(火)21:22 ID:abpdguzv(2/2) AAS
CLIコマンドだとまだテストしやすいからいいけど
GUIのゲームだとメモリリーク潰すのめんどくさそう
Linux系だとValgrindとかが有名だけど
201: 2024/12/24(火)22:11 ID:ytGxxmaE(3/3) AAS
メモリリーク潰すのは、メモリリーク・ダンプが無くなるまでコメントアウト領域を増やすのしかやってない
202: 2024/12/24(火)23:51 ID:FEJZ0XRj(1) AAS
『聖なる泥酔リサイタル』
▽ヒトカラ配信
※著作権の為、アーカイブ無し
外部リンク[com]:iplogger.info
203(1): 2024/12/25(水)03:43 ID:BbwuMNJQ(1/4) AAS
少し前のコメントにクラス継承がクソってコメントあったんだけど、引き出しやドアなどのインタラクトアイテムとか親にコリジョン判定やフラグ、開閉指示なんかを子に継承させたが楽じゃないの?
204: 2024/12/25(水)07:18 ID:hlEsUTBl(1/2) AAS
>>203
その例だと特に親と子で処理を分ける理由がよく分からない
それとunityなら「コリジョンコンポーネント」「開閉処理コンポーネント」
とコンポーネントで分けることも可能だからわざわざ継承を
使う理由がよく分からない
205: 2024/12/25(水)10:06 ID:NxsgCtje(1) AAS
処理を分けてる?
逆だろ
206(1): 2024/12/25(水)10:29 ID:Wf/8Cmti(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!
餃子!焼き飯!ビール350リットル!これでたったの455円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/ZlzC2mB.jpeg
207: 2024/12/25(水)11:25 ID:BbwuMNJQ(2/4) AAS
親と子で処理を分けるという意味がわからん。同じ処理を親がやって子が引き継ぐだから一緒では
208: 2024/12/25(水)11:42 ID:BbwuMNJQ(3/4) AAS
色んな言語でクソなんて聞いたことないけど、Unityはクラス継承がクソってことで理解していいんだね?
209: 2024/12/25(水)11:52 ID:B75g39E0(1) AAS
じゃあ、それで。次の質問どうぞ
210: 2024/12/25(水)12:04 ID:biPCBC5k(1/3) AAS
「is-aか?、has-aか?」問題だな。is-aは型継承。has-aは要素含有
has-aにすると、メンバ相互アクセスが面倒になるのが面倒なんだよな
211: 2024/12/25(水)12:07 ID:biPCBC5k(2/3) AAS
やべw進次郎構文やっちまった
212: 2024/12/25(水)12:51 ID:ZpcsX4WR(1/2) AAS
自分のターンが終了したとき、相手のターンになる。
213: 2024/12/25(水)13:16 ID:08XBeP8h(1) AAS
その記載だと自分エンドフェイズ後に発動する相手の効果やエンドフェイズ後という状態をスキップできるから
そこそこ使える
214: 2024/12/25(水)13:46 ID:pL/J4Nt3(1/2) AAS
外部リンク:x.com
進捗報告です
土曜のなんちゃらデーに向けて完成目指したい
215: 2024/12/25(水)13:48 ID:pL/J4Nt3(2/2) AAS
外部リンク:x.com
これ我ながら完璧で草
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