[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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494: 2024/12/05(木)01:43 ID:rv92aPIP(1/5) AAS
>>489 角度計算とかの処理は普通にしていいけどAIの処理は秒間60回やらせる必要無いでしょ。
495: 2024/12/05(木)01:44 ID:rv92aPIP(2/5) AAS
例えば敵が発見するAIは0.3でもいいんじゃないの?
496: 2024/12/05(木)01:54 ID:rv92aPIP(3/5) AAS
>>489 分散させて1機しかAI処理しないのは、普通におかしいよ。
一体どれくらいの規模のゲームを作ってるの
497: 2024/12/05(木)01:57 ID:rv92aPIP(4/5) AAS
>>490 誰かしらんけど期待してるよ
>>492 お大事に。しばらくゲーム制作から離れて散歩とか運動するといいよ。
499: 2024/12/05(木)15:19 ID:rv92aPIP(5/5) AAS
TPSだとAI判断(プレイヤーが見つからない→自由(orウェイポイント)に移動、目標を発見したら格納して→間合外なら移動スピード上げて追いかけるか銃を構えて遠距離攻撃、間合いに入ってたら剣を抜いて目標の周囲を回りながら攻撃、見失ったら数秒間探索して武器を戻して移動に戻る、弾切れ→視界から隠れて弾を補給して移動に戻る
これの更新頻度が落とす。少々反応が遅れても人間らしくていい。距離が遠ければもっとAI頻度下げてもいい
UpdateはAIで決められた処理をする。
遠くならSpawnしない、中間距離ならLOD、遮蔽物あったらレンダリングしない.levelStreemingして負荷を下げる。
他に考えられるのはコスト重い処理をやってるかだなぁ。大量の敵を出すならインスタンス化を検討するかな
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