[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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750: 2024/12/14(土)16:01 ID:MNJpJ+iV(10/41) AAS
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
751(4): 2024/12/14(土)16:12 ID:HLWcS2Ch(3/10) AAS
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
752: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(11/41) AAS
>>751
話題潰して済まんな
753: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(12/41) AAS
>>751
あ、別人だった
754(1): 2024/12/14(土)16:27 ID:4dRrrYDR(4/13) AAS
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね
その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる
755: 2024/12/14(土)16:28 ID:Vw0HH/Op(2/2) AAS
>>751
それは正しいな
プレイヤー側にとってみたら
プログラムの中身はどうでもいいもんな
756: 2024/12/14(土)16:34 ID:HLWcS2Ch(4/10) AAS
ところで人がいるなら相談とかしてもいいか?
757: 2024/12/14(土)16:45 ID:4dRrrYDR(5/13) AAS
>>751
完成しなかったから言ってるんよな
758: 2024/12/14(土)16:46 ID:srgyEMdk(1) AAS
自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
759: 2024/12/14(土)16:55 ID:skzxPCS+(1) AAS
>>754
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
760(2): 2024/12/14(土)18:28 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
省3
761: 2024/12/14(土)18:36 ID:HLWcS2Ch(5/10) AAS
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
762(1): 2024/12/14(土)18:36 ID:nya+qNWS(5/12) AAS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
763: 2024/12/14(土)18:43 ID:cBhqVuvs(1) AAS
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話
外部リンク:tukikusa.hatenablog.jp
764(2): 2024/12/14(土)18:45 ID:fdxr5Xd2(5/5) AAS
>>744
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
765(1): 2024/12/14(土)19:00 ID:FCyXuoyb(2/3) AAS
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
766(4): 2024/12/14(土)19:07 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
767: 2024/12/14(土)19:08 ID:anW5RrAZ(12/22) AAS
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
768: 2024/12/14(土)19:09 ID:MNJpJ+iV(14/41) AAS
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
769: 2024/12/14(土)19:15 ID:KNLwp36w(1) AAS
外部リンク:bunshun.jp
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
770(1): 2024/12/14(土)19:15 ID:HLWcS2Ch(6/10) AAS
>>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
771(1): 2024/12/14(土)19:21 ID:MNJpJ+iV(15/41) AAS
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
772(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(6/12) AAS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
773(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(7/12) AAS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
774: 2024/12/14(土)19:29 ID:WVjzUT8x(4/4) AAS
以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか
775(1): 2024/12/14(土)19:30 ID:MNJpJ+iV(16/41) AAS
>>772
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
776: 2024/12/14(土)19:30 ID:nya+qNWS(8/12) AAS
>>765
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
777: 2024/12/14(土)19:32 ID:MNJpJ+iV(17/41) AAS
>>773
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
778(1): 2024/12/14(土)19:33 ID:nya+qNWS(9/12) AAS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
779(1): 2024/12/14(土)19:35 ID:MNJpJ+iV(18/41) AAS
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
780: 2024/12/14(土)19:37 ID:FCyXuoyb(3/3) AAS
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
781: 2024/12/14(土)19:38 ID:+MHf5Ypp(1) AAS
Unityはオワコンだよ
782(1): 2024/12/14(土)19:42 ID:nya+qNWS(10/12) AAS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
783(1): 2024/12/14(土)19:44 ID:MNJpJ+iV(19/41) AAS
>>782
initって何?
784(2): 2024/12/14(土)19:46 ID:hKEPl4iv(1) AAS
>>783
なんだと思う?
785: 2024/12/14(土)19:48 ID:8kNPqm3R(4/4) AAS
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
786: 2024/12/14(土)19:51 ID:HLWcS2Ch(7/10) AAS
>>784
intに似てるから数字に関する何かなのは分かるぞ
787: 2024/12/14(土)19:51 ID:MNJpJ+iV(20/41) AAS
>>784
ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
788(1): 2024/12/14(土)19:55 ID:ZKxNsGLx(1) AAS
>>771
コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
789(1): 2024/12/14(土)19:58 ID:nya+qNWS(11/12) AAS
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
790: 2024/12/14(土)19:59 ID:MNJpJ+iV(21/41) AAS
>>788
まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
791(1): 2024/12/14(土)20:01 ID:MNJpJ+iV(22/41) AAS
>>789
ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
792(1): 2024/12/14(土)20:09 ID:anW5RrAZ(13/22) AAS
出来ないレベルで糞とか言ってる時点でおかしいだろう
>>766 ダメージ与えたときにインターフェイスのアウトプットで点滅フラグ、ボスフラグ等でBaseクラスで分岐すればいいじゃん?。
793(1): 2024/12/14(土)20:11 ID:nya+qNWS(12/12) AAS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか
>>791
何の勉強?
794: 2024/12/14(土)20:17 ID:MNJpJ+iV(23/41) AAS
>>792
インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
795(1): 2024/12/14(土)20:18 ID:MNJpJ+iV(24/41) AAS
>>793
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
796(1): 2024/12/14(土)20:25 ID:anW5RrAZ(14/22) AAS
野球マン 継続して作ってるから忍耐力を感じる。
欠点 ゲームを作りたいが故に基礎を斜め読みで作業してるため長年やっているがミニゲしか作ることができない
理由 複雑な構成を構築しようとするとスパゲッティになってわけわからない
解決策 あーだこーだ言わずに基本を勉強して効率的有効なプログラム力を上げるしかない
まとめるとこんな感じ?
797(1): 2024/12/14(土)20:26 ID:4dRrrYDR(6/13) AAS
>>795
メソッドから説明しなきゃいけないレベルなのはキッツい
798(1): 2024/12/14(土)20:29 ID:HLWcS2Ch(8/10) AAS
でもこの野球マン、金だけは持ってるんだよなぁ
俺の技術力とこいつの資金力がマッチしたらきっと良いものが作れるのに
799: 2024/12/14(土)20:29 ID:MNJpJ+iV(25/41) AAS
>>796
大分違う
俺はとにかく楽がしたい
楽ができなくなると頓挫してしまう
楽がしたいと思うのが間違いという人もいたが。
技術をつけることは大事だと思うけどオブジェクト指向がそれに相当するとは
思わないだけ
800(1): 2024/12/14(土)20:30 ID:MNJpJ+iV(26/41) AAS
>>797
んんん?
わけがわからんぞ
801(1): 2024/12/14(土)20:32 ID:MNJpJ+iV(27/41) AAS
>>798
働いてるからね
ある人が書いてたけど「アプリで成功する秘訣は定職に就くことだ」
だってさw
身もふたもないからそれ見たとき笑っちゃったんだけど
802(1): 2024/12/14(土)20:33 ID:4dRrrYDR(7/13) AAS
>>800
「プログラム」「メソッド」でググれって言ってるんよ
803(1): 2024/12/14(土)20:34 ID:b+NtphSs(2/6) AAS
>>766
そもそもダメージクラスか点滅クラスで作っているはず。あとはそこで分岐するだけでは?
途中から見ただけなので見当違いだったらごめんね。
804: 2024/12/14(土)20:34 ID:anW5RrAZ(15/22) AAS
きちんとクラスとインターフェイスを理解してる?
野球マンは1000種類の敵にどうやるつもりだったの?
805(1): 2024/12/14(土)20:34 ID:HLWcS2Ch(9/10) AAS
>>801
そこにはこんな一言も書かれていなかったか?
「金を出して技術を持っている人に作らせれば良い」
ちなみに俺はいつでもウェルカムだぜ?
806: 2024/12/14(土)20:35 ID:MNJpJ+iV(28/41) AAS
>>802
それは分かるけどさ
「今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか」
っていうののその「今日びの事例」が書かれたページをちょっと見せてくれない?
807(1): 2024/12/14(土)20:36 ID:MNJpJ+iV(29/41) AAS
>>803
baseクラスに直接書いてた
808(1): 2024/12/14(土)20:37 ID:4dRrrYDR(8/13) AAS
このレベルの人が働ける職種知りたいんだけど
809: 2024/12/14(土)20:38 ID:MNJpJ+iV(30/41) AAS
>>805
俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
810: 2024/12/14(土)20:38 ID:HLWcS2Ch(10/10) AAS
>>808
すまねぇ、無職なんだ……
811(1): 2024/12/14(土)20:38 ID:b+NtphSs(3/6) AAS
>>807
なら、今からでも切り出して別のスクリププトでアタッチすれば?できそうな気がするけど。
812(2): 2024/12/14(土)20:40 ID:MNJpJ+iV(31/41) AAS
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
813(1): 2024/12/14(土)20:48 ID:anW5RrAZ(16/22) AAS
じゃあ頓挫したそのゲームをスパゲッティなんて言い訳しないで完成させてみなよ。
野球マンが他の人が簡単に作れるものをつくれなくて可愛そうだから色々アドバイスしてるんだろうが
814: 2024/12/14(土)20:50 ID:anW5RrAZ(17/22) AAS
いやおじさんだから可愛そう→可哀想
815(1): 2024/12/14(土)20:56 ID:MNJpJ+iV(32/41) AAS
>>813
すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
816(1): 2024/12/14(土)20:57 ID:4dRrrYDR(9/13) AAS
>>812
それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
817(1): 2024/12/14(土)20:58 ID:anW5RrAZ(18/22) AAS
低いレベルで満足して「やっぱり継承要らないじゃんw」って恥ずかしいだろう
818(1): 2024/12/14(土)21:11 ID:anW5RrAZ(19/22) AAS
>>815 >俺はとにかく楽がしたいんだ。中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
楽したいって・・作り直しとかが一番疲れるんじゃないの?
819: 2024/12/14(土)21:21 ID:4dRrrYDR(10/13) AAS
つまり、コンポーネント指向はオブジェクト指向を内包しつつ、より大規模な観点(再利用性、配布、バイナリ互換、プラットフォーム間の相互運用性など)での最適化を目指した概念と捉える方が適切です。
したがって、「コンポーネント指向はオブジェクト指向から発展した上位概念のひとつ」という理解なら妥当です
だってさ
820: 2024/12/14(土)21:24 ID:MNJpJ+iV(33/41) AAS
>>816
そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
821(1): 2024/12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(34/41) AAS
>>817
「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
822: 2024/12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(35/41) AAS
>>818
頓挫決めたらスッとするw
823(1): 2024/12/14(土)21:26 ID:anW5RrAZ(20/22) AAS
ん、そんな使い方でクラスは糞っていってるの?
824: 2024/12/14(土)21:30 ID:MNJpJ+iV(36/41) AAS
>>823
そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
825: 2024/12/14(土)21:31 ID:4dRrrYDR(11/13) AAS
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
826(1): 2024/12/14(土)21:31 ID:anW5RrAZ(21/22) AAS
頓挫したら普通制作した時間換算で絶望してなんとか製品にして少しでも回収できないかって考えるだろう。
売れようが売れまいが関係ないお気楽ボンボンだったか。さもありなん。くわばらくわばら
827: 2024/12/14(土)21:31 ID:M4QFVfhv(1) AAS
>>821
ブログ書いてるだけの人をUnityのエキスパートって呼ぶのやめてくんない?
828: 2024/12/14(土)21:32 ID:b+NtphSs(4/6) AAS
>>812
ごめん、継承の話は知らなかった。
あえて継承する必要はないね。
829(1): 2024/12/14(土)21:33 ID:MNJpJ+iV(37/41) AAS
>>826
何で俺がボンボンなんだよw
家は貧乏で俺は働いて稼いだ金を元手に株式投資で資産増やしてるんだよ
830(1): 2024/12/14(土)21:35 ID:b+NtphSs(5/6) AAS
>>829
そっちの方が興味ある。値が上がりそうな株、教えて欲しいw
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