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ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part31】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/
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701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 06:37:57.80 ID:WVjzUT8x まあそんなに法律が変だと思うなら、お前のゲームを発表するときは「1年で600万かかりました、主に人件費で!」って言えばいいんじゃね 誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし うわ、雪積もってる…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 06:38:57.33 ID:anW5RrAZ ドーンおじって毎年白の雑所得で申告してるん? 前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 06:49:52.24 ID:anW5RrAZ 企業でSEやってたからかもしれんが、ゲーム制作の場合絵もプログラムも自分がやったから0円ですって考えはおかしいって普通に思うだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 06:54:13.87 ID:gjp7Ics5 ダラダラ趣味にもならんゴミみたいなゲーム作って人件費とか言ってる頭天国のバカども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 06:58:13.24 ID:HIjtcds3 俺のしょぼいツクールエロゲにも1600円払ってくれる人がたくさんいると思うと嬉しくなるね たくさん売れてねーわ しね 買え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 07:00:08.17 ID:3OC9+1s0 >>705 いくつ売れたの? 1600ってしょぼいゲームにしては高くね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 07:04:58.83 ID:anW5RrAZ このスレ全体を頭天国のバカどもと決めつけるバカの発言。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 07:08:01.32 ID:anW5RrAZ 1600円で売ってる作品に自らしょぼっていうな、買った人に失礼だろう。 それにしても1600円はボリすぎだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 07:10:42.72 ID:qXlmJw6P ウィリーズワンダーランドはポストアポカリプスなニコラスケイジが良い意味で濃すぎる なぜあの映画が不思議な安定感があるのか 受け入れやすいのか考えてみると自分の中では マッドマックスではヒャッハーは日常なので ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 07:15:55.57 ID:anW5RrAZ アマプラで見てみるか。アマプラ作品はアーマード・コアの洋ドラマがいい感じにリスペクトしてたな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/710
711: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 07:56:06.81 ID:MNJpJ+iV >>694 確かにシーンに直接配置している スクリプトで呼び出すとコードが複雑になってしまうと思うからそうしてるんだが 確かにそっちのほうがいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 08:28:39.31 ID:HLWcS2Ch >>703 実際にお金払ったの? 払ってないなら0円だよ? お兄ちゃんそんなことも分からないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 08:32:49.68 ID:MNJpJ+iV s://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=9109 俺のゲームが破綻した理由が書かれてる 結構プロでもややこしい問題のようだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 09:50:05.15 ID:8XA73mP5 俺は頑張って作った、その時点ではコストの都合上出せる全力だった1200円の同人エロゲーが1500本売れた 次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい その次は3000,4000とジャンプしていきたいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 11:00:00.29 ID:WLtbRqgr >>689 あー違くて 深夜テンションで殴り書きしちゃった内容なのでいいから企画立てたいんす ツテクソもないから全部どのみち自分でやらないといけないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 11:13:06.73 ID:HLWcS2Ch 一年で良いからゲーム開発だけに集中出来るようになりたい…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 11:21:48.75 ID:4dRrrYDR オブジェクト指向否定ニキってどうやって野球ゲーム作ったんやろな Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 11:38:38.74 ID:b+NtphSs >>716 やる気のない人の戯言って言われるよ 夜一年がんばれたら本気度が伝わるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 12:01:06.51 ID:pRp2YID5 >>716 こういう奴っていくら時間あっても作らないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 12:26:37.24 ID:A6fclUkB ゲーム作ってるよりゲームやるほうが楽しいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 12:56:06.23 ID:S0gPEQem ぢゃあゲームの内容がゲーム作りのゲーム 美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:05:33.09 ID:8kNPqm3R 桜井さんの耐久動画を一年見るといいょ Youtubeで検索すると見つかるょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 13:08:12.13 ID:OHKyuoKH >>721 何それ普通に面白そうなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 13:21:06.06 ID:MNJpJ+iV >>717 俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす という趣旨のものだと思ってるのね 俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は ほとんど要らないわけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:21:27.50 ID:8XA73mP5 ハミダシクリエイティブじゃねぇか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:30:45.54 ID:8XA73mP5 いやどっちかと言うと冴えない彼女の育て方かな アレはラノベアニメだし少し違うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:35:41.87 ID:anW5RrAZ >>724 横からだけど???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:46:28.43 ID:8kNPqm3R 彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:54:52.69 ID:anW5RrAZ >>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:01:22.55 ID:MNJpJ+iV >>729 別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと 語ることはないですよ 今までもそうしてきたでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:19:43.59 ID:MNJpJ+iV >>729 それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは 俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/731
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:27:18.27 ID:anW5RrAZ >>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ? オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。 作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 14:38:42.69 ID:fdxr5Xd2 >>711 複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/733
734: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:53:08.50 ID:MNJpJ+iV >>732 別におかしくない 今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから だと思ってる Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 14:53:22.91 ID:fdxr5Xd2 今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね… テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:56:48.26 ID:MNJpJ+iV >>733 手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ 一画面ごとに内容が全然違うから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:07:21.07 ID:/PQ3NMhL スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ 1回出したら10回RPしても許してやってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:13:33.87 ID:WVjzUT8x アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:16:18.65 ID:nya+qNWS どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん 大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:17:42.24 ID:nya+qNWS MonoBehaviour http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:18:39.36 ID:nya+qNWS つか何でギリス英語なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:21:46.31 ID:fdxr5Xd2 >>736 画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど 例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる 手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV >>739 まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ 例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか ってのを決めないといけない そこで硬直化してしまうのよな 後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる 前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと unityの機能のイベントシステムでできる そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/743
744: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:36:50.75 ID:MNJpJ+iV >>742 UIの効率的な作り方は今研究してる 再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる エディタ拡張とかいいような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:39:40.86 ID:FCyXuoyb >>739 自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:40:53.46 ID:8kNPqm3R 継承はいらんょ、と言った方が伝わりやすいょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:44:19.15 ID:Vw0HH/Op >>743 設計の問題じゃね? それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう データとロジックは別にしたほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:57:07.18 ID:4dRrrYDR https://x.com/v_wakaru/status/1867822172443705814?t=Of5-y-CjAo1FHTNsw0G6YA&s=19 スーパーゲ製デーの宣伝しに来た スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:58:43.57 ID:4dRrrYDR >>745 自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:01:37.61 ID:MNJpJ+iV >>749 >>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる 「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは 思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:12:36.62 ID:HLWcS2Ch 低レベルな話するなよお前ら どんな書き方でも完成したら正義だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:18:01.93 ID:MNJpJ+iV >>751 話題潰して済まんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:18:33.00 ID:MNJpJ+iV >>751 あ、別人だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:27:53.74 ID:4dRrrYDR https://i.imgur.com/GFHLkBM.jpeg AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:28:04.54 ID:Vw0HH/Op >>751 それは正しいな プレイヤー側にとってみたら プログラムの中身はどうでもいいもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:34:48.50 ID:HLWcS2Ch ところで人がいるなら相談とかしてもいいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:45:25.30 ID:4dRrrYDR >>751 完成しなかったから言ってるんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:46:13.68 ID:srgyEMdk 自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:55:22.61 ID:skzxPCS+ >>754 AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS >>743 >例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする >そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか >ってのを決めないといけない >そこで硬直化してしまうのよな 普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ? また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ >後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。 何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:11.61 ID:HLWcS2Ch オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが 敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:37.00 ID:nya+qNWS >>745 「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが 繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:43:38.28 ID:cBhqVuvs >>743 この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね もちろん完全に使うなってことではない 部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話 https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:45:44.34 ID:fdxr5Xd2 >>744 その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ 作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:00:52.60 ID:FCyXuoyb >>762 なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ? あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:07:43.36 ID:MNJpJ+iV >>760 例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう? 「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって 一部キャラだけ点滅具合を変更しますか? 点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:08:09.13 ID:anW5RrAZ >>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話 >>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:09:57.87 ID:MNJpJ+iV >>764 まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」 だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:15:31.01 ID:KNLwp36w https://bunshun.jp/articles/-/51245 放火犯谷本って宮本茂に似てねえか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:15:32.11 ID:HLWcS2Ch >>766 そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:21:18.73 ID:MNJpJ+iV >>770 unityでは既に答え出てる 今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」 というunityの「コンポーネント指向」というやり方 これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も なくなるらしいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:10.37 ID:nya+qNWS >>766 >一部キャラだけ点滅具合を変更 そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ 基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:27.87 ID:nya+qNWS てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw 標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:29:46.63 ID:WVjzUT8x 以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:30:33.16 ID:MNJpJ+iV >>772 initって何だ? unityで使うのか? 子クラス全部のコードを修正するのか? 全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば 既に設計ミスの段階だが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:30:58.16 ID:nya+qNWS >>765 Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:32:45.74 ID:MNJpJ+iV >>773 分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて 「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」 と言うものもあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:33:24.11 ID:nya+qNWS >>775 >子クラス全部のコードを修正するのか? 色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん? 何がどう失敗なのか、全く意味が分かん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:35:54.05 ID:MNJpJ+iV >>778 子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:37:33.29 ID:FCyXuoyb 話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:38:39.34 ID:+MHf5Ypp Unityはオワコンだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/781
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