[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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663: 2024/12/13(金)20:43 ID:krdc00p/(9/13) AAS
>>662
実を言うとそういう意見もあるんだよね
俺はそれは支持しないが
何でかというとゲーム製作ってのは続けてると色々技術が溜まってくる
それと区別しようがないからね
664: 2024/12/13(金)21:00 ID:krdc00p/(10/13) AAS
言われてるのはあらかじめ別ゲーム作っててそれをゲームジャムに流用する
というのが卑怯なんじゃないかということなんだけど
俺はそれはやったことない
その作ってたゲームがテーマと合わな過ぎのときどうするんだという
リスクがあるから
665: 2024/12/13(金)21:00 ID:dFneMMQm(1/2) AAS
既存ゲームをジャム用に出し直してたアレなやつおったな
悪質すぎたから通報したが
666
(1): 2024/12/13(金)21:04 ID:dFneMMQm(2/2) AAS
野球ニキは多分プログラミングちゃんと勉強したほうが良い気がする
オブジェクト指向も危ういならちょっと複雑なゲームも難しいと思うわ
なんで世の中のコードがほとんどオブジェクト指向なのかわからないとあかん
プログラミングは足腰だからどんな思想や目標があっても足腰鍛えないとたどり着けない気がする
667
(1): 2024/12/13(金)21:14 ID:krdc00p/(11/13) AAS
>>666
俺はそもそもオブジェクト指向に否定的
継承とか糞機能と思ってる
デザインパターンもゴテゴテし過ぎで自分のゲームの役には立たない
668: 2024/12/13(金)21:17 ID:krdc00p/(12/13) AAS
結構前の話なんだけどプログラマーが5chの質問スレで質問に答えてたんだけど
「どんなデザインパターンを使いますか?」って聞かれて何て答えたと思う?
「シングルトンです」だってw
俺それ見たとき笑っちゃったよ
669: 2024/12/13(金)21:52 ID:hQCDCLmY(1) AAS
(シングルトンがわかりません・・)
670: 2024/12/13(金)21:59 ID:krdc00p/(13/13) AAS
上の悩みはステートパターンが有効そうだから今調べてる
671: 2024/12/13(金)22:14 ID:OIDCI32F(1) AAS
オブジェクト指向否定ニキは笑えん
672: 2024/12/13(金)22:17 ID:sGRzu5Ax(1) AAS
>>655
UI制御のスクリプトをDontDestroyOnLoadにしてすべてのシーンのUIを管理すればいいだけじゃない?
673: 2024/12/13(金)22:34 ID:Zm4Xk4xP(2/2) AAS
オブジェクト指向なんて気にしなくていいんだよ
プログラムをシンプルに保とうとすると、自然にそんな感じになる
固く構えず、自然体で言語やフレームワークに向き合えばいい
674: 2024/12/13(金)22:45 ID:L6FHOVwA(1) AAS
『マリメ2バトルS耐。200盛る。
A3701~』
▽スーパーマリオメーカー2

外部リンク[link]:iplogger.info
675
(1): 2024/12/13(金)22:46 ID:WmWiiSy/(1/7) AAS
アニマトロ二クスを題材としたホラーゲームを作ろうとしてるのだがどうあがいても、FNAFの二番煎じにしかならない
676: 2024/12/13(金)22:49 ID:WmWiiSy/(2/7) AAS
どうしたものか
677
(1): 2024/12/13(金)23:15 ID:WmWiiSy/(3/7) AAS
世界観
技術が発展しアニマトロを含めたロボットが発達している世界
主人公は依頼を受け廃墟や指定された場所に放置破棄されたロボットを回収するしごとをしている
一つの異常個体をきっかけに恐怖の世界に引きずりこまれる
678
(1): 2024/12/13(金)23:17 ID:1dLZBAdF(3/6) AAS
A. アニマトロニクスをあきらめる
B. ホラーをあきらめる

選べ、FNAFの二番煎じにはならないであろう
679: 2024/12/13(金)23:19 ID:WmWiiSy/(4/7) AAS
>>678
んじゃ、アニマトロ二クスを諦めます
680: 2024/12/13(金)23:22 ID:WmWiiSy/(5/7) AAS
>>677
この世界観についても感想お願いします
681: 2024/12/13(金)23:35 ID:1dLZBAdF(4/6) AAS
世界観はうんまあって感じ、そも「恐怖」の内容がわかんないからホラーとしては評価できない
あとSFは国内ではウケが悪いから最初から外人向けに作った方がいいと思う
682: 2024/12/13(金)23:37 ID:xuK/EahI(1/2) AAS
普通にイッツアスモールワールド的ライドの深夜点検係モノホラーで良くね?
683: 2024/12/13(金)23:38 ID:xuK/EahI(2/2) AAS
ゲーム的にはポケモンスナップ×ホラーって感じ
684: 2024/12/13(金)23:49 ID:WmWiiSy/(6/7) AAS
ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
685: 2024/12/13(金)23:49 ID:WmWiiSy/(7/7) AAS
ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
686: 2024/12/13(金)23:50 ID:1dLZBAdF(5/6) AAS
ライド系はおもしろいかもね
ネズミの国にあるやつでしょ、なんか最初にアーハハハとかおじさんが高笑いしてカミナリ落ちるやつ
687: 2024/12/13(金)23:51 ID:1dLZBAdF(6/6) AAS
あ、もういいの、制作がんばってください
688: 2024/12/13(金)23:54 ID:+gsWuNCT(1) AAS
創作意欲のおもらしとでもいうかね圧力が抜けるのでキモは晒さないほうがいいとおもう
689
(1): 2024/12/14(土)00:00 ID:dN4Nn5iq(1) AAS
然り。まあオープンなところで話せる内容しか話してないでしょ、下手するともめるし
690: 2024/12/14(土)01:36 ID:EM3Fs/3H(1) AAS
>>627
ゲーム中はダメじゃなさそうな文章だけど

>>675
ウィリーズワンダーランドって映画のほうがその映画版よりおもしろくなっちゃってた
遊園地のオブジェが勝手に動き回るという観点ではサイレントヒルのほうが早いので気にせず作ればいい
691
(3): 2024/12/14(土)02:49 ID:anW5RrAZ(1/22) AAS
そろそろゲーム制作にかかった金額はいくらってやるときに人件費は自分だから0ってやるのをいい加減やめて欲しい。
692: 2024/12/14(土)03:05 ID:LT23cY8M(1) AAS
おちんちんびろーん
693: 2024/12/14(土)03:22 ID:WfDCHSIE(1) AAS
>>691
そしたら100兆円とかになっちゃうよ
694
(1): 2024/12/14(土)03:40 ID:fdxr5Xd2(1/5) AAS
>>655
違ってたらごめんだけど、UIのテキストやウィンドウ、ボタンを全部ヒエラルキー上に配置してるように見えるんだが…
全部スクリプトで書いて、開く時に呼び出したら簡潔にならない?
695: 2024/12/14(土)03:57 ID:WVjzUT8x(1/4) AAS
>>691
なかなかロックなこと言う人だな

法律上も自営業の自分への給与(人件費)は計上できなくてゼロなんだから
個人製作ゲームにかかった人件費はゼロとしか言いようがないよ
仮にもらってもいない給与が計上されてそこに所得税ついたら竹やり一揆になるだろ
696: 2024/12/14(土)04:09 ID:LOElABow(1) AAS
>>691
うん、うん
多分そう
今回のゲームはとにかく画面遷移が多いのだが
そのシステムで混乱が生じてた
697: 2024/12/14(土)04:12 ID:N0os6ZZ+(1/2) AAS
歌舞伎町にあったロボットレストランは開発費100億円!?って書いてあったよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!?
698: 2024/12/14(土)04:51 ID:anW5RrAZ(2/22) AAS
じゃあ無料のエンジンとフリーアセット、自前研究ゲーム、自前最高書籍代、自前電気代、自前で買ったPCで自前労働費だから5年かかったけど開発費0円でゲーム作りました!
っていうの?
それ頭悪すぎる回答じゃね?
699: 2024/12/14(土)05:15 ID:N0os6ZZ+(2/2) AAS
最高書籍ってなんだよ???
そもそも開発費用なんて載せてるヤツみたことねえわ!
ワイみたいな専業だとアセットにPCにエロ漫画にエロゲに家賃と光熱費に通信費と酒は費用として確定申告しとるわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
700: 2024/12/14(土)05:50 ID:anW5RrAZ(3/22) AAS
最高書籍→参考資料。
Steamに出した人は開発費でみんな人件費隠してYoutubeで発表してるんだよ。
普通だと経費で申請するだろう?
フリゲじゃあるまいし自分の人件費を全く開発費に入れないのは変だろう?
701: 2024/12/14(土)06:37 ID:WVjzUT8x(2/4) AAS
まあそんなに法律が変だと思うなら、お前のゲームを発表するときは「1年で600万かかりました、主に人件費で!」って言えばいいんじゃね
誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし

うわ、雪積もってる……
702: 2024/12/14(土)06:38 ID:anW5RrAZ(4/22) AAS
ドーンおじって毎年白の雑所得で申告してるん?
前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは?
703
(1): 2024/12/14(土)06:49 ID:anW5RrAZ(5/22) AAS
企業でSEやってたからかもしれんが、ゲーム制作の場合絵もプログラムも自分がやったから0円ですって考えはおかしいって普通に思うだけ。
704: 2024/12/14(土)06:54 ID:gjp7Ics5(1) AAS
ダラダラ趣味にもならんゴミみたいなゲーム作って人件費とか言ってる頭天国のバカども
705
(1): 2024/12/14(土)06:58 ID:HIjtcds3(1) AAS
俺のしょぼいツクールエロゲにも1600円払ってくれる人がたくさんいると思うと嬉しくなるね
たくさん売れてねーわ しね 買え
706: 2024/12/14(土)07:00 ID:3OC9+1s0(1) AAS
>>705
いくつ売れたの?
1600ってしょぼいゲームにしては高くね
707: 2024/12/14(土)07:04 ID:anW5RrAZ(6/22) AAS
このスレ全体を頭天国のバカどもと決めつけるバカの発言。
708: 2024/12/14(土)07:08 ID:anW5RrAZ(7/22) AAS
1600円で売ってる作品に自らしょぼっていうな、買った人に失礼だろう。
それにしても1600円はボリすぎだろう。
709: 2024/12/14(土)07:10 ID:qXlmJw6P(1) AAS
ウィリーズワンダーランドはポストアポカリプスなニコラスケイジが良い意味で濃すぎる
なぜあの映画が不思議な安定感があるのか
受け入れやすいのか考えてみると自分の中では
マッドマックスではヒャッハーは日常なので
ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った
710: 2024/12/14(土)07:15 ID:anW5RrAZ(8/22) AAS
アマプラで見てみるか。アマプラ作品はアーマード・コアの洋ドラマがいい感じにリスペクトしてたな。
711
(1): 2024/12/14(土)07:56 ID:MNJpJ+iV(1/41) AAS
>>694
確かにシーンに直接配置している
スクリプトで呼び出すとコードが複雑になってしまうと思うからそうしてるんだが
確かにそっちのほうがいいかもしれない
712: 2024/12/14(土)08:28 ID:HLWcS2Ch(1/10) AAS
>>703
実際にお金払ったの?
払ってないなら0円だよ?
お兄ちゃんそんなことも分からないの?
713: 2024/12/14(土)08:32 ID:MNJpJ+iV(2/41) AAS
外部リンク:creator.game.cyberagent.co.jp
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
714: 2024/12/14(土)09:50 ID:8XA73mP5(1/3) AAS
俺は頑張って作った、その時点ではコストの都合上出せる全力だった1200円の同人エロゲーが1500本売れた
次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい
その次は3000,4000とジャンプしていきたいね
715: 2024/12/14(土)11:00 ID:WLtbRqgr(1) AAS
>>689
あー違くて
深夜テンションで殴り書きしちゃった内容なのでいいから企画立てたいんす
ツテクソもないから全部どのみち自分でやらないといけないし
716
(2): 2024/12/14(土)11:13 ID:HLWcS2Ch(2/10) AAS
一年で良いからゲーム開発だけに集中出来るようになりたい……
717
(1): 2024/12/14(土)11:21 ID:4dRrrYDR(1/13) AAS
オブジェクト指向否定ニキってどうやって野球ゲーム作ったんやろな
Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな
718: 2024/12/14(土)11:38 ID:b+NtphSs(1/6) AAS
>>716
やる気のない人の戯言って言われるよ
夜一年がんばれたら本気度が伝わるよ
719: 2024/12/14(土)12:01 ID:pRp2YID5(1) AAS
>>716
こういう奴っていくら時間あっても作らないよね
720: 2024/12/14(土)12:26 ID:A6fclUkB(1) AAS
ゲーム作ってるよりゲームやるほうが楽しいんだ
721
(1): 2024/12/14(土)12:56 ID:S0gPEQem(1) AAS
ぢゃあゲームの内容がゲーム作りのゲーム
美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台
722: 2024/12/14(土)13:05 ID:8kNPqm3R(1/4) AAS
桜井さんの耐久動画を一年見るといいょ
Youtubeで検索すると見つかるょ
723: 2024/12/14(土)13:08 ID:OHKyuoKH(1) AAS
>>721
何それ普通に面白そうなんだが
724
(1): 2024/12/14(土)13:21 ID:MNJpJ+iV(3/41) AAS
>>717
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
725: 2024/12/14(土)13:21 ID:8XA73mP5(2/3) AAS
ハミダシクリエイティブじゃねぇか!
726: 2024/12/14(土)13:30 ID:8XA73mP5(3/3) AAS
いやどっちかと言うと冴えない彼女の育て方かな
アレはラノベアニメだし少し違うか
727: 2024/12/14(土)13:35 ID:anW5RrAZ(9/22) AAS
>>724 横からだけど????
728
(1): 2024/12/14(土)13:46 ID:8kNPqm3R(2/4) AAS
彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ
729
(2): 2024/12/14(土)13:54 ID:anW5RrAZ(10/22) AAS
>>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む
730
(1): 2024/12/14(土)14:01 ID:MNJpJ+iV(4/41) AAS
>>729
別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと
語ることはないですよ
今までもそうしてきたでしょ
731: 2024/12/14(土)14:19 ID:MNJpJ+iV(5/41) AAS
>>729
それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは
俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ
732
(1): 2024/12/14(土)14:27 ID:anW5RrAZ(11/22) AAS
>>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ?
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
733
(1): 2024/12/14(土)14:38 ID:fdxr5Xd2(2/5) AAS
>>711
複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
734: 2024/12/14(土)14:53 ID:MNJpJ+iV(6/41) AAS
>>732
別におかしくない
今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから
だと思ってる
Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義
735: 2024/12/14(土)14:53 ID:fdxr5Xd2(3/5) AAS
今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
736
(1): 2024/12/14(土)14:56 ID:MNJpJ+iV(7/41) AAS
>>733
手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
737: 2024/12/14(土)15:07 ID:/PQ3NMhL(1) AAS
スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
738: 2024/12/14(土)15:13 ID:WVjzUT8x(3/4) AAS
アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
739
(2): 2024/12/14(土)15:16 ID:nya+qNWS(1/12) AAS
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
740: 2024/12/14(土)15:17 ID:nya+qNWS(2/12) AAS
MonoBehaviour
741: 2024/12/14(土)15:18 ID:nya+qNWS(3/12) AAS
つか何でギリス英語なんだよ
742
(1): 2024/12/14(土)15:21 ID:fdxr5Xd2(4/5) AAS
>>736
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど

例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
743
(3): 2024/12/14(土)15:35 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
省4
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