Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ (99レス)
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/
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54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/17(日) 22:58:20.80 ID:SjciO0EV 基本的に実装したい処理が思い浮かんだ時に必要そうな処理を基礎からその都度調べているだけよ 地道にUnityやっていけば必ず到達できるレベルでしかないからガンバレ 本日の作業もメニュー作り 静的イベントを利用してクラス間のやり取りをするうちに気になったのが、イベントとゲームオブジェクトのライフサイクルとの関係性 メインメニュー → 「装備」ボタンを押すと静的イベントを発火 → リッスンした装備メニューのマネージャークラスが装備メニューをSetActive といった流れを実装したかったが、テストプレイすると「装備」ボタンを押しても装備メニューが起動しない 原因は、装備メニューのマネージャークラスがアタッチされたゲームオブジェクトが無効化されていたためっぽい 無効化されたゲームオブジェクトの関数を外部からコールすることは可能だが、無効化中にはイベントのリスナーとしてコールバックを行うことはできないようだ 確かにゲームオブジェクトにアタッチされたクラスはUpdateなどのマジックメソッドが呼び出されないが、厳密にはこれらもランタイムから呼び出されている訳で、外部からコールされている状態に近いように思える イベントのリスナーとしてのコールバックもEventHandler?が呼び出しているらしいので、「ゲームオブジェクト」のライフサイクルにはこれらの仕様を変更する(というか、制限された仕様のインスタンスをUnityが提供している?)ようだ まあ面倒な理屈はともかく、イベントでやり取りするクラスは発火前にゲームオブジェクトを有効化しておくか、MonoBehaviourを利用しないクラスとして設計しましょう、というのが今日得た結論となる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/54
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/17(日) 23:08:19.89 ID:SjciO0EV いやイベントのリスナーになっているクラス(コンポーネント)がアタッチされているゲームオブジェクトが無効化されているとコールバックが行われないっぽのよね コンポーネントじゃなくてゲームオブジェクトだからSetActiveの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/56
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