Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ (99レス)
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/
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45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:12:02.73 ID:BQP80pEG >>43 普通のGUIだね GUIは将来無くなる訳じゃないよレガシー行きはするかもしれないけど UItoolKitにTMPが再整備されるまでまだ時間はかかるだろうしUItoolKitは学習コストに見合った性能や作りやすさはなさそうなんでしばらくはスルーするかな >>44 対話式AIはあとコード丸投げして処理追わせたり注釈つけさせるのも便利だね あと自分がちょっと慣れてきた分野で誤情報を見抜けると感動する() ビジュアルスクリプティングは有料アセットのもの? 今後のメンテも考えると共通事項はなるべく基底クラスにまとめておいた方がよいのかなとは思ってる 抽象クラスは今のところ個人開発だと「うっかりインスタンス化」「派生クラス毎に処理が大きく異なるメンバを実装強制して、うっかり実装し忘れ防止」の2つが主な利点なんだろうなあと考えている 単に共通事項まとめるだけから普通の基底クラスでもいいしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:34:26.80 ID:BQP80pEG 今日の作業は相変わらずのUI実装クラスの整理 何かUnity Runtime Fee関係でだいぶキナ臭い動きが出てるから、当面は有料アセット購入はせずにUIとゲームシステム面の実装をするつもり 今後の同行次第で(有名なアセット撤退とか自分が覗いてる5ch外のコミュニティ閉鎖とか)ワンチャン3Dゲーからワールドマップのない2Dゲー(ゲームジャンル名が分からん)に目標変えて比較的短期でリリースして別エンジンに移行するかも ただ仮に言語が変わっても設計を考えておくのは絶対に役立つと思うから、ゲームシステムはUnityで完成させたい 今日の作業で気になった点 ①MonoBehaviourの必要性 UIにしろ何にせよ今のところ自分は大抵のクラスにMonoBehaviourを継承させてゲームオブジェクトにアタッチさせて使っているが、全部アタッチする必要性ってあるの?っていう単純な疑問が生じた というのもMonoBehaviourを利用しないデザインが~みたいな話をしばしば耳にするので… MonoBehaviourはAwakeやUpdateみたいなマジックメソッドを利用できるようになる利点はたしかにありがたいのだが、ゲームオブジェクトやクラスが増えてくると管理が面倒になってくるので、特定のゲームオブジェクトのライフサイクルと一蓮托生ではない・又は便宜的にゲームオブジェクトと一体になっていると分かりやすい(例えばキャラクターと所持アイテムみたいに)クラスのインスタンスはnewで作ったほうがいいんじゃないか?と感じたり 今後ゲームシステムを作っていく上では更にMonoBehaviourの機能を使わないクラスも増えてきそうなので、この機会に少し調べてみた方がいいかなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:45:06.99 ID:BQP80pEG ②クラスのインスタンスのメモリ使用量 自作のアイテムクラス(のインスタンス)はint型フィールドを複数持っている 最大で1万個はアイテムを所持できる想定なので、メモリ圧迫やセーブデータの軽量化を考えるとまあなるべくインスタンスのサイズも小さくしておきたいとは考えている そこで前にフィールドのint型(4バイト)をShort型(2バイト)に変えてみたのだが、プロファイラで雑に確認した限りではメモリ使用量に変化はなかった 数値の型のメモリは単純に半分になったのに変化しないのは何故だろう?と当時は思っていたが、どうもクラスのフィールドとして数値が入っているので、クラスのインスタンスをヒープメモリに配置する時に取りだしやすいよつにサイズが整理されてその際に単純計算したメモリ使用量と比べてサイズが拡張されるらしい これかもしれない(ちゃんと調べてない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/47
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