Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ (99レス)
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: 2023/09/02(土)21:04
ID:zmatsJxn(1)
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12: [sage] 2023/09/02(土) 21:04:00.56 ID:zmatsJxn その4をまとめられるほど学習が進まなかったわ デザイン方向と機能案に時間を多く割いた結果、有名アセットとしてFinalIKを購入してデモを見て使い方をほんの少し覚えるだけで終わった FinalIKそのものの話ではないけど、FinalIKは昔はアニメーション時にイベントを発生させる方法がSendMessageしか用意されていなかったっぽいのね(古いデモ動画見たらこれしかインスペクターに映ってなかった) 今はUnityEventにも対応しているので基本的にこっちを使うことになりそう そもそもUnityにイベントを発生させる方法って何があるの?って再度調べてみると、現在ではUnityEventとC#Eventの二つが主流っぽい? 他にもSendMessageやBroadCastMessageというイベント発生機能も用意されているが、パフォーマンス面や管理のコストの問題を指摘する記事が多い印象(ゲームオブジェクト全体にイベントを送信してしまうため重い、関数を名前で指定するからゲームシステムを設計変更したりすると変更漏れとかが生じやすい?) ちなみにEventSystemが入力情報を経てコールバックを発火するのに使うExecuteEventsもIEventSystemHandlerを実装するコンポーネントの関数をコールするものらしいので実はイベント発生に利用できるらしい(使う必要性があるかは知らない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/12
その4をまとめられるほど学習が進まなかったわ デザイン方向と機能案に時間を多く割いた結果有名アセットとしてを購入してデモを見て使い方をほんの少し覚えるだけで終わった そのものの話ではないけどは昔はアニメーション時にイベントを発生させる方法がしか用意されていなかったっぽいのね古いデモ動画見たらこれしかインスペクターに映ってなかった 今はにも対応しているので基本的にこっちを使うことになりそう そもそもにイベントを発生させる方法って何があるの?って再度調べてみると現在ではとの二つが主流っぽい? 他にもやというイベント発生機能も用意されているがパフォーマンス面や管理のコストの問題を指摘する記事が多い印象ゲームオブジェクト全体にイベントを送信してしまうため重い関数を名前で指定するからゲームシステムを設計変更したりすると変更漏れとかが生じやすい? ちなみにが入力情報を経てコールバックを発火するのに使うもを実装するコンポーネントの関数をコールするものらしいので実はイベント発生に利用できるらしい使う必要性があるかは知らない
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