[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 11:47:56.92 ID:jo1A5+Wx >>489 後出しあるあるだよな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 13:28:27.69 ID:ukRC28VO あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 14:36:47.13 ID:seykCpj+ そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/10(火) 21:18:52.17 ID:NXuEgVzS GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。 なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。 画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ) モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 21:44:00.08 ID:OSIEp8BV >>493 大作期待してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 23:38:12.25 ID:ukRC28VO >>493 満足出来るマップチップ描けばいいだろう そういうソフトだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 00:29:46.03 ID:wn8jKx9/ RPGツクールの話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 00:48:56.99 ID:6txX5AnL 質問失礼します。 1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか? 同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:05:34.82 ID:qgW2f2TT >>497 体力あるの? あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:14:43.08 ID:qgW2f2TT エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:30:25.79 ID:6txX5AnL >>498 その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。 体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて 10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。 ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:13:10.24 ID:wn8jKx9/ 攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして ぶつかったら互いに消滅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:18:21.72 ID:adKetH14 あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。 ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。 格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。 双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。 例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。 パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 21:25:41.19 ID:6txX5AnL あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。 実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・ 一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/15(日) 06:05:03.97 ID:bEGxuzp9 初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが… 作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない) それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。 チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 06:56:10.78 ID:0WRSkqd9 RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ 自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 07:43:24.96 ID:0AZD8aXB RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 10:00:49.24 ID:PLwkwvhR ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ 変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな 最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/17(火) 04:46:48.49 ID:L3tGGtVP すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。 今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。 サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる という風にはなっています。 それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。 (カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています) で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る としています。 これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。 この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか? あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。 よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 08:38:36.22 ID:Vt7yFtiF パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。 そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。 この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。 また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。 例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 09:13:23.50 ID:LtJ+0Dx5 コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする 問題も切り分けし易い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 09:36:47.32 ID:Vt7yFtiF コモンは確かにクセが強いね。 呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。 プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/17(火) 15:36:24.83 ID:L3tGGtVP 508です。アドバイスありがとうございます。 深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。 コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。 また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。 主人公というオブジェクト ファンネルの中身になるオブジェクト ファンネルのガワ を用意して まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね? ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 16:05:55.72 ID:Vt7yFtiF ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。 コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。 もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 22:17:37.74 ID:XOtxAcuY コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は 飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 05:35:02.61 ID:0Q1W2iBS 508です。 お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました 透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。 弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。 敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。 上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 09:02:29.57 ID:uz7bAr24 >>515 弾自身の移動設定が怪しいですね 左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか 弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか 切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 09:07:38.62 ID:SDXOx19F 移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの? あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/517
518: 508 [sage] 2022/05/20(金) 05:07:14.81 ID:PRkGEucn 弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね! おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。 質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。 現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は 「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて 例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」 となるようにしました。 この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分 もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと… あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は どのようにやるのがベターでしょうか。 現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る) で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。 これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/20(金) 11:25:36.05 ID:NVj3i0ou 移動はワンアクションで出来るよ 待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ 移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して 別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ 加速はコモンアクションでもできると思う 制御用にスイッチか変数が必要になる または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/20(金) 12:29:29.66 ID:NVj3i0ou 移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/520
521: 508 [sage] 2022/05/21(土) 05:14:49.39 ID:sdp50y+6 移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。 この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。 加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました… お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。 あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。 最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。 ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 09:17:46.05 ID:+lL50cpJ 壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが 横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は 井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:02:33.82 ID:+6CNMQMH マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね 壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら… ゲーム画面(解像度)の大きさ インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数 1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける など意識すると良さそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:17:05.19 ID:+6CNMQMH 負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:51:44.92 ID:+lL50cpJ 負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます! ギミックタイル試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 20:03:39.22 ID:JGGo44La 前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 20:35:50.32 ID:+6CNMQMH 先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが… 画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません 面白そうなので今度試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 09:45:55.38 ID:JZfDWgRF 最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと そうでないモノがでてきました。 一体何が原因??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 10:04:58.42 ID:JZfDWgRF 解決しました スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/529
530: 508 [sage] 2022/05/24(火) 02:20:28.80 ID:AeCSHrGC またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。 湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして… 理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか? 一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 03:54:35.22 ID:Lr5N4PLm アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで 敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/531
532: 508 [sage] 2022/05/24(火) 05:26:00.37 ID:AeCSHrGC タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。 とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」 ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。 このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は カウントダウンだけではできない感じでしょうか。 ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで… どなたかよろしければアドバイスお願いします… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 07:21:19.97 ID:Lr5N4PLm たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに 3秒ごと派生し戻るを繰り返す 更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて 1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか □→3秒ごとに遷移し戻る←■ ↓(1分経過) ◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆ ↓(2分経過) 〇→3秒ごとに遷移し戻る←● こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 12:22:34.28 ID:hvfWgYf5 一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ? ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 01:38:26.53 ID:ugcLMzQt F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと 開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・ オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 02:15:55.41 ID:wLbCDQ+L 一つのスポットから湧く同種敵の最大数… これはインスタンスIDの出番かな。 オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。 変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。 あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 21:19:09.79 ID:9RodcTKg 箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる? 十字 wsadと↑↓←→ A(✕) エンター B(○) スペースとテンキー0 X(□) SHIFT? Y(△) CTRL? RB(R1) ? RT(R2) ? LB(L1) ? LT(L2) ? 全然良い案が思いつかない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/26(木) 14:23:43.16 ID:VYG9XCPx ゲームによるとしか… 忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ 左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね 他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか 買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/26(木) 14:30:35.97 ID:VYG9XCPx そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな IOPKL+だったかな まぁ本当にゲームによるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 20:33:03.12 ID:TYZFc0H8 「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります? 数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/30(月) 01:51:19.62 ID:8LioNycp なんか躓く要素あったっけ? サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/30(月) 03:19:56.57 ID:bXsGgsf9 何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか? テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/31(火) 21:25:21.30 ID:r7+jwK4G 知り合いにテストプレイしてもらったんだけども 自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい… これは一体…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/31(火) 23:17:27.59 ID:qahRXepL 公式に投げるべき案件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 19:39:55.53 ID:StmitMXT 簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは 大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 15:11:45.72 ID:2Q10UY04 これちょっと気になるな あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ 古い実機用意するしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 01:46:57.17 ID:tpIsUYNd 自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ どうせ細かく検証する暇人はいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 04:11:01.99 ID:Hd/w2yuP 自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない 検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 08:59:44.14 ID:tPJBOxJt 開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう あとは仮想PCかな CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 19:39:45.75 ID:Sacuhrcm >>549 546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ 仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/09(木) 19:25:00.69 ID:1tR0TRYH ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、 コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 01:13:41.46 ID:GUM3fQdy 開発者登録とログインが必要な部分かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/11(月) 20:45:36.04 ID:WIsFyjxU テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが もっと大きく表示できないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/11(月) 23:06:50.04 ID:hShbOgSr 変更機能は無いと思うんで win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら 解像度設定を見直してみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/01(月) 15:15:24.80 ID:kmB/zV// 坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/02(火) 02:12:52.51 ID:2NDRmjk0 はい とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/02(火) 11:11:54.30 ID:e789gh/c カメラをコースでスクロールさせたうえ 壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで テストプレイしたら カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし どこか他に項目ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/03(水) 09:43:00.07 ID:L5qAYJqS ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 22:39:03.32 ID:vcqczgLk >>557 試しに組んでみたけど問題なくそれっぽい感じになったよ 固定させるオブジェの重力をありにしたら 重力の影響受けないにチェックしてもなんか固定されなかったり 少し変な挙動したけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 11:41:21.52 ID:4cDNvo7V >>558 これ俺も知りたい 初っ端遭遇して何がおかしいのか分からなくて苦労したな 今は全部外に出してフォルダは区切りとしてしか使用してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 20:18:55.96 ID:qG6bmkDo >>559 検証してくれたのかサンクス 俺の環境が悪いのか重力いじってもうまく行かないから テンプレ移動の停止をループで実行させた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 06:11:48.33 ID:lY1TLquT アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか? 先月くらいに実装されたらしいですけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 01:21:59.92 ID:zSKh167Y プラグインだよ 右クリックメニューから追加だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 00:31:49.82 ID:IxLeJhNv >>561なんだがこれじゃダメだった 他にも色々試したが理想のものにならない オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる 原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 12:10:04.24 ID:lmsSapU7 >>564 コースに沿って透明にしたオブジェクトを動かす オブジェクトから足場用の子オブジェクトを出す カメラはその透明オブジェクトを追う でいけないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 21:39:11.78 ID:uaToUGNj >>565 天才か ありがとうやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/17(水) 00:41:48.27 ID:20tkq26+ 演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ アクツクも新作こないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/17(水) 08:58:24.59 ID:SNBhR1SH 前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ 変数周りは本当に助かってる 四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい 個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい… 今は空オブジェクトで対応してるのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 10:43:14.38 ID:Rxesz+s6 組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:59:03.80 ID:50uab967 そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから 一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/570
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 432 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s