[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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353: 2022/03/12(土)01:33 ID:wb1U3WTD(1) AAS
シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く

これで聞きたい答えになってる?
354: 2022/03/12(土)01:37 ID:J8zd8Sww(1) AAS
>>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
355: 2022/03/12(土)02:16 ID:m+UMB6H1(2/2) AAS
うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
356: 2022/03/12(土)11:56 ID:BEIzcQPz(1) AAS
>>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
357: 2022/03/13(日)02:19 ID:STvjjZcg(1/3) AAS
スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。

また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
358
(1): 2022/03/13(日)02:47 ID:1WM3Lv+P(1/2) AAS
それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入

ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)

そんな感じで行けるんじゃない?

ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
省1
359: 2022/03/13(日)15:44 ID:STvjjZcg(2/3) AAS
>>358
ありがとうございます。参考にします。

これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。

何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
省1
360: 2022/03/13(日)15:53 ID:STvjjZcg(3/3) AAS
もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
361: 2022/03/13(日)19:03 ID:1WM3Lv+P(2/2) AAS
その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?

むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
362
(1): 2022/03/13(日)21:52 ID:/QXPde0O(1) AAS
タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
363
(1): 2022/03/13(日)22:44 ID:N1PZNK9R(1) AAS
>>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
364
(1): 2022/03/14(月)00:30 ID:yZNnf48c(1) AAS
>>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
365: 2022/03/14(月)00:53 ID:DhCUV/l3(1) AAS
>>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ
そうじゃないとキャラの上にならなくない?

キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ
366: 2022/03/14(月)04:15 ID:1b81sl8j(1) AAS
接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
367: 2022/03/14(月)17:33 ID:aWFmQR/p(1) AAS
解決したのかな?
368: 2022/03/14(月)18:12 ID:Xv2xeYu2(1) AAS
ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
369: 2022/03/14(月)23:47 ID:FIH1wGeB(1) AAS
絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
370: 2022/03/15(火)00:13 ID:gdEK7KKO(1) AAS
なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う

買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
371: 2022/03/15(火)05:40 ID:WDFG5E2H(1) AAS
今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
372: 2022/03/15(火)07:14 ID:aNYmROB4(1) AAS
重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
373: 2022/03/15(火)08:05 ID:rfeQt68L(1) AAS
・・?
374: 2022/03/15(火)20:14 ID:Fl7Y2Ima(1) AAS
任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?

また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
375: 2022/03/15(火)23:20 ID:gY8bNSLC(1) AAS
少しは自分で考えれば?
376
(1): 2022/03/15(火)23:31 ID:xJYL5WQ7(1) AAS
背景画像はシーン設定の中で設定できる
377: 2022/03/16(水)08:32 ID:Wx0UOrPJ(1) AAS
>>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。

ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
378: 2022/03/16(水)08:47 ID:4kn/fFXW(1) AAS
できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
379: 2022/03/16(水)10:37 ID:+O+Oi3qg(1) AAS
基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
380: 2022/03/16(水)15:30 ID:yz2Pe1kT(1) AAS
探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
381: 2022/03/16(水)23:53 ID:34a0eMg1(1) AAS
スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
382: 2022/03/17(木)00:46 ID:5S2sLWyG(1/2) AAS
そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
383: 2022/03/17(木)00:49 ID:5S2sLWyG(2/2) AAS
あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
384: 2022/03/17(木)00:56 ID:pMGj7wyA(1) AAS
ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
385: 2022/03/17(木)03:21 ID:3JKqCzQy(1) AAS
なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
386: 2022/03/17(木)05:16 ID:zd1J0eJE(1) AAS
どっかでやってた漫画は放置?
387: 2022/03/17(木)14:20 ID:vVctaQzQ(1) AAS
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ

このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
388: 2022/03/18(金)00:01 ID:xEvvcaRl(1) AAS
当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
389: 2022/03/18(金)03:15 ID:Vv0P7Hn5(1) AAS
てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
390: 2022/03/18(金)10:54 ID:IKyON0FK(1) AAS
世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
391
(1): 2022/03/18(金)15:19 ID:A1INXT8f(1/3) AAS
その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
392: 2022/03/18(金)15:29 ID:Ppywg/HE(1/3) AAS
>>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
393
(1): 2022/03/18(金)16:06 ID:A1INXT8f(2/3) AAS
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
394
(1): 2022/03/18(金)17:03 ID:Ppywg/HE(2/3) AAS
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
395: 2022/03/18(金)17:24 ID:A1INXT8f(3/3) AAS
ありがとうございます!できました!
396
(1): 2022/03/18(金)18:49 ID:jE8uBwmn(1) AAS
漢字含んだフォントって変更できるの?
397
(1): 2022/03/18(金)19:15 ID:Ppywg/HE(3/3) AAS
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
398: 2022/03/19(土)09:17 ID:lJxTaO4d(1) AAS
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
399: 2022/03/19(土)11:31 ID:VZ+9B8z0(1) AAS
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
400: 2022/03/19(土)14:02 ID:nx3AdW6u(1) AAS
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?
401: 2022/03/19(土)14:06 ID:IGQdbCBI(1) AAS
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402: 2022/03/20(日)10:21 ID:a+CfLGGJ(1/2) AAS
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
403: 2022/03/20(日)12:07 ID:fvR+scBH(1) AAS
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404: 2022/03/20(日)13:41 ID:a+CfLGGJ(2/2) AAS
ですよねー残念
405: 2022/03/23(水)21:22 ID:71aSq5gV(1) AAS
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406: 2022/03/24(木)02:10 ID:CxkZA1o2(1) AAS
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(1/2) AAS
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(2/2) AAS
車型だった
409: 2022/03/27(日)10:04 ID:4vDcw5sg(1) AAS
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410: 2022/03/30(水)03:59 ID:dz3qh5w1(1) AAS
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411: 2022/03/30(水)08:49 ID:0Ejm6m16(1) AAS
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412: 2022/03/30(水)19:10 ID:VnFzDcy+(1) AAS
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
413: 2022/04/01(金)17:42 ID:9HCKdsGE(1) AAS
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414: 2022/04/02(土)01:32 ID:MgLkHFtL(1) AAS
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415
(1): 2022/04/03(日)07:32 ID:0ZGX7wk5(1/2) AAS
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416
(1): 2022/04/03(日)12:54 ID:JkXHKOu2(1/2) AAS
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?

もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
417
(1): 2022/04/03(日)14:20 ID:CQLXq/wq(1) AAS
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418
(1): 2022/04/03(日)15:15 ID:piu16hEF(1/2) AAS
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする

それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419
(1): 2022/04/03(日)21:02 ID:0ZGX7wk5(2/2) AAS
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね

>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
420
(1): 2022/04/03(日)21:32 ID:piu16hEF(2/2) AAS
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に

・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し

この辺は伝わってる?
421: 2022/04/03(日)23:41 ID:JkXHKOu2(2/2) AAS
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが

子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422: 2022/04/04(月)00:55 ID:VfBN74XP(1) AAS
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423: 2022/04/04(月)01:03 ID:Vrjm/1qn(1/2) AAS
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる

触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424: 2022/04/04(月)19:12 ID:G6zWq/M4(1) AAS
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425: 2022/04/04(月)19:32 ID:Vrjm/1qn(2/2) AAS
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426: 2022/04/04(月)21:03 ID:r6nOztid(1) AAS
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427: 2022/04/04(月)22:39 ID:aV45e0M+(1) AAS
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
428: 2022/04/05(火)01:03 ID:c97ZnaEu(1/4) AAS
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ

だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの

処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
省2
429: 2022/04/05(火)16:23 ID:cStZfwHB(1/2) AAS
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。

体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。

その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430: 2022/04/05(火)16:37 ID:cStZfwHB(2/2) AAS
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
431: 2022/04/05(火)18:05 ID:cCzVMV63(1) AAS
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
432: 2022/04/05(火)20:13 ID:c97ZnaEu(2/4) AAS
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
433: 2022/04/05(火)21:31 ID:c97ZnaEu(3/4) AAS
アプデが来てるな
↓以下コピペ

いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。

エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
省4
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