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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1 初歩的な質問で申し訳ない シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな? ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・ おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから それをシーンの好きな場所に置く これで聞きたい答えになってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww >>352 スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1 うおお、あった! 左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・ 穴があったら入りたい気分です・・ マップも無事表示されたよ、ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz >>350 まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・ 知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか? 「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。 また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか? 沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P それぞれのボタン分スキル変数を作って 取得&選択時にスキルごとの変数を代入 ボタン押下時参照して分岐 (ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能) そんな感じで行けるんじゃない? ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる (プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg >>358 ありがとうございます。参考にします。 これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。 海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、 複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、 エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。 何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか? 一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P その辺は流石にここで話す事じゃないのでは? むしろ別の雑談系板でやった方が 喜んで乗ってくる人多そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか? オブジェクトでやるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R >>362 プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c >>363 壁判定が無視されるのですが、そういうものですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/l3 >>364 レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ そうじゃないとキャラの上にならなくない? キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど 残念ながらレイヤー2枚使うしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p 解決したのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2 ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという 本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは なかなか良いと思う 買い直しでもいいから思い切って世代交代して なんとか軽くしてもらえないかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4 重いのは重いんだから 本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない 試せばすぐわかる事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L ・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか? また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC 少しは自分で考えれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7 背景画像はシーン設定の中で設定できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ >>376 そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。 頭の悪い初心者で申し訳ないです。 ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。 おかしな質問をしてすみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW できるかわからんが 2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg 基本それでできるよ ボタン二回でも何回でも コマンド入力処理とかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1 スクリーンショットを保存って出来ない? リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG そもそもwebにアクセスできないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ! そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA ツールの機能には無いんじゃないのかな スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE どっかでやってた漫画は放置? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない 制作期間長いゲームほど大打撃だしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 00:01:42.45 ID:xEvvcaRl 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 03:15:40.41 ID:Vv0P7Hn5 てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで UEとか使ったことないん?基本無料やぞ 2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る 操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう 挙句に金儲けも出来る アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 10:54:34.31 ID:IKyON0FK 世界的に使ってる人メタくそ多いのに なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 15:19:56.94 ID:A1INXT8f その他の実行アクションでテキストを表示するとき 縁取りしたテキストを表示する方法ありますか? 縁取りしてあるフォントを登録しても レイアウトと動作の、テキストの色で 強制的に色を上書きされてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 15:29:21.66 ID:Ppywg/HE >>391 標準では出来ないんじゃない? メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 16:06:33.57 ID:A1INXT8f 標準ではできなかったんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 17:03:11.11 ID:Ppywg/HE >>393 悪い標準の機能で出来る というか自分がやってた あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 17:24:16.42 ID:A1INXT8f ありがとうございます!できました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 18:49:42.62 ID:jE8uBwmn 漢字含んだフォントって変更できるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/18(金) 19:15:10.93 ID:Ppywg/HE >>396 できる サンプルでもやってるから見てみれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/19(土) 09:17:36.75 ID:lJxTaO4d >>394 なんか目から鱗 気づくのしゅごいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/19(土) 11:31:21.37 ID:VZ+9B8z0 ほんとここの人すごいよな・・・ どうやってその回答にたどり着いてるのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/19(土) 14:02:25.58 ID:nx3AdW6u >>397 沢山あるけどなんのサンプル? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中 しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか ゆっくり旋回させたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ ですよねー残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない? 確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj 車型だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ その制御に簡単にできる要素ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな 上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる 不便だが仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう しかし出来んのか 仕方ないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って 他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって 謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど 彼等はゲーム完成させられただろうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5 質問です しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で 敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが 敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が 1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます 両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2 >>415 無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば? もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ 属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで 0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5 >>416 >>417 それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に ・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2 >>419 全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4 >>420 この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を 半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ まーやってみりゃいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。 その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ 毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で 被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/432
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