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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな? アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1 https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510 ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた その手があったかって思ったわ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU >>860 アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT FPS判定ってできたっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから 変数として引っ張ってるんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP つーか スイッチ版:自動加速で実行速度維持 Windows版:自動加速無し じゃなくて 切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0 自動加速とは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr >>861で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI Switchは強制60FPSのオプションもある 自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど なんかそうでもないのか 例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/ まず移動方式を「自動車タイプ」 次にアニメーションを「回転で自動生成」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね なので表示方向を角度値で指定したかったら 角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると 最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま 復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる 見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな 通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく 他にもやり方ありそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5 シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない? 恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う 変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く って感じで対応してみてはどうだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc >>873,874なんとかできました、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl オブジェクト変更あまりつかってないな 変身させたいような時は、 オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 08:07:24.63 ID:k0+ePblm >>856 このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T そりゃ作れるだろうけど重そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら そういう処理は作れるけど あの数を出すところまで含んでるなら無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/ アクツクはjavaじゃなくてJavaScript http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ 既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど 無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY >>880 当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ! それでどうゲームにするかは…誰か考えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu ツインスティックシューターも作れるんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ パーティクルと言えばなんだけど 「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど 「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの? 溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r 法線加速度をマイナスにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ >>887 >>888 ヒ、ヒェ~ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr >>884 パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない 「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ? 昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G ごめん自己解決 ポータル移動も併用してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb 始めたてです。 チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。 これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR チュートリアルやったこと無いので想像だけど 発射アクションが地上と空中区別なく どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない? そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう 実践でもありがちなバグ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb >>894 ありがとうございます。 発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。 ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT 公式プラグインのダウロード どこからダウンロードできるのかな https://tkool.jp/mv/special/plugin.html 一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな? ↑のページには、ここから飛んだけど https://tkool.jp/mv/special/index.html 他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT ↑rpgツクールのスレと間違えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな? 他のPCで動かしても同じなんだよね ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r ググっても出なかったので自力で調べた結果報告 ・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない ・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり ・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する (例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの GIF使う利点あるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r >>903 セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ) 俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ 分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC GIFはバグもあるので使う意義はない 画像は実質PNG一択 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると ・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず PNGより重いのはわりと致命的じゃね まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん ・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず フレームずれもなんとかするとしても PNGより重いのはわりと致命的じゃね って感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。 ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。 まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。 このまま埋もれるのは惜しいことだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね 動作自体が基本重いのと 素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く 素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから 場合によってはもっと重いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc 面とか増えると重くなったりするの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B 普通にアニメ組めばいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0 >>915 GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる 色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙 やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo >>912 前に調査結果をここに書いた人の話を信じると 大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v >>912 一概には言えない 画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから 小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B >>918>>919 どっちなん? でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある 今は大体まとめる形でやってるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v 前に小分けの方が良いって話が出たのは 最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B >>921 そういう話か とりあえずは今のままで良さそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo というか何もかも自分でつくる必要がある タイトル画面さえもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな 選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし… アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy グラディウスってシューティングじゃなかったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy どういうことなの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな あとは重力を無くせばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ 前スレに通路移動してる人いたよね エリア判定でどうにかするみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n 難易度高そうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID やるならエリア判定だね 敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする (来た道を戻るかはお任せ) T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく 敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから 敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね 自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU 曲がり角とかで曲がろうとしたときに 壁に引っかかったりしない? 小さい判定にはしてるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG それ調整できる設定があったかも 俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて 判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は なんもせんかったらまず引っかかるねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r おおありがとう!探してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ? 面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい 無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/940
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