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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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731: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 11:22:00.14 ID:Nkb33A1A >>731 パーティクルでしっぽ付ければ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 12:07:47.34 ID:snAxzXxd パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある うまいこといえんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 19:14:46.04 ID:Nkb33A1A ワールドとローカルでしょ 切換スイッチでもあればいいのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 21:22:09.15 ID:snAxzXxd そうやって言うものがあるのか できれば実装してほしいな パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/27(日) 06:32:19.17 ID:F1/Wg6T1 ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな? まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど 他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない アクツクのサポートと任天堂のサポート
両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる 最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか? 任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 07:21:15.08 ID:HzWhiHPP 残像の仕様もイマイチなんよねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 11:38:03.46 ID:KjROksOP ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど 弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった 単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね 加算表示も使えるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/27(日) 18:31:38.70 ID:F1/Wg6T1 パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 19:05:57.74 ID:KjROksOP パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/28(月) 01:09:43.90 ID:UEXmP/J+ アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/28(月) 02:21:11.80 ID:CR0UGYEc >>741 つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/28(月) 04:34:54.40 ID:BDkWCc4P 残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/28(月) 19:14:42.67 ID:qvw6Oqjr パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示 このあたりは非常に軽い 特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/01(木) 22:00:08.95 ID:ivLJI7/2 switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな 60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/01(木) 23:07:23.18 ID:ivLJI7/2 unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/01(木) 23:22:59.34 ID:wEPfzfq7 この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが 現状では全く構想なさそうな返答だったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/747
748: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 04:20:38.56 ID:774EG35z 次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念 switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど 処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「
変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが) 足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない 良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい http://me
vius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/02(金) 04:29:15.45 ID:skHWWSgS アクツクの開発には無理なんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 05:11:58.48 ID:774EG35z 前作はスマイルブームだったが、今作は別会社? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか? アクツク自体での作成は不可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9 アクツクでは無理取り込むしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT >>752 そうでしたか…ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE >>745 switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw 試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W >>748 そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ 現実を見よう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/757
758: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど 実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった 武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った 魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ >>755 助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし 今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT >>761 いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど 今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」
をオフに、壁オブジェクトはonにして DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより もう次のバージョンに進んで欲しい 作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y そういやアクツクは次回作の話出てこないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT >>763 単純に考えると fps半減で速度維持されるってことは オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど 実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~ マジ厄介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O まずはマニュアルを… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m >>764 わかる 第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要 switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまく
ってもswitchで60fps出ている シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね 処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法 https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604 高速化方法そのニ https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか どっちがいいんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理 プラグインで作れるかは試してないから分からない テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど… メチャクチャ大変そうだなとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映 「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf >>769 生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか あまり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね 存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガ
タになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう 普通のアクションだと必要ないんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで 消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさな
いテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って 当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ 処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O >>782 しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが この一定時間を変数で指定する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW タイマー機能の方を使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb あーなるほど リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね 解決しました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能? 正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです 闘いの挽歌っぽい感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46 >>789 出来る 向かいあってないときに当たり判定だすとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて 攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp >>789 結論で言えば可能 相手の攻撃はどんなもの? 剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな 主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな 背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ ア
クツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0 想定しているのはそんな感じです 攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて 盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな 一度試してみます どうもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど 攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して… だぁああ!文字の説明無理!ってなる 結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという… 自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/7
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797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ ヒントになるだけで十分だと思う そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな 場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K ツクールシリーズの評価悪くない奴は 技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce 新しく割り込んできたアッチのやつって? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0 多分RPGツクールスレの誤爆だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs Rと共通で使えないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 10:05:57.15 ID:nqv9d61b みなさん今年は一本作れましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 13:44:23.01 ID:guixiBUO 6割くらいできたかな 完成は来年 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 19:48:36.07 ID:FfYpk40b 完成させて販売したよ 全然売れなかったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 21:19:59.55 ID:bof44Dun 販売ってスイッチのやつ? あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの? なんか萎えるからつけたくないんだけどな PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/18(日) 22:00:32.20 ID:b5nP54mQ switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 23:45:17.70 ID:aDIoNoV0 >>807 ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと 同じような感じじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 05:08:05.21 ID:F3iqXWBX 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの? デフォのやつそのまま使っていいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 08:43:19.58 ID:113A69Cu >>810 デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと 有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/811
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