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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 09:05:33.63 ID:kYfzPy8r >>638 お前の作るゲームはすごくつまらなそう レスからつまらない人生観が見える それは正論だが正論を使いたがる人間はつまらないものだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 09:07:40.80 ID:kYfzPy8r 正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか? それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル 趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ 正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 09:28:18.29 ID:+iOAHA4Y このスレも終わりか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 09:49:55.88 ID:unj9oPSr あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 14:05:59.49 ID:aX19nigU 伸びてると思ったらやべーやつおって草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 14:41:17.57 ID:3o9Hgp5v 前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/27(木) 19:56:45.02 ID:U334me6R 質問いいですか? 雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが 自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。 アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら 調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/27(木) 23:12:47.48 ID:qwdZd+cN プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/27(木) 23:34:04.60 ID:kj2oxZJB 情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなかろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/28(金) 07:05:55.00 ID:fwXNagcN 解決。一応場所書いとく。 PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker →dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。 慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。 見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、 問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。 なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。 ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。 >>646早い回答ありがとう。なんとか見つけた。 >>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/28(金) 12:23:58.86 ID:U1SW4+4d なんだ他のDLCと同じじゃん なんか違うのかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 14:40:49.10 ID:DXY5ukFn チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが 別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 14:45:45.11 ID:rgZf497/ それエクスポートしなきゃダメじゃない? 移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利 あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 17:34:09.23 ID:DXY5ukFn >>651 できました!ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/02(水) 21:26:52.91 ID:OjRYtppz ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある? 画像ファイルが多いのが原因かなとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/02(水) 23:06:38.49 ID:dT3XVG9e 画像とか音声ファイルが容量食うよね ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ 画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/04(金) 16:51:01.76 ID:H0uV8jLl 先月のセールで買ってみたんだけれど、 RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、 ある程度の量があるテキストを表示するのって、 オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな? データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、 そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/04(金) 17:52:17.90 ID:uNtBNteh そうなるかな データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う 凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな 自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/04(金) 18:09:03.27 ID:PZK5yapI イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/657
658: 655 [] 2022/11/04(金) 18:11:03.62 ID:H0uV8jLl ありがとう! コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、 数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、 デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/658
659: 名前は開発中のものです。 [saage] 2022/11/04(金) 21:06:42.29 ID:CJkvz31O テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/04(金) 21:40:18.75 ID:PZK5yapI アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/04(金) 21:44:09.07 ID:eUdWJr+j 長めのテキストは テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。 ループでテキスト表示できるので便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/661
662: 655 [sage] 2022/11/04(金) 22:17:48.96 ID:H0uV8jLl スクリプトのリファレンス欲しい…… 探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 01:35:46.26 ID:CT4AS4CP 大変なのねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 02:05:32.28 ID:EasmYgzY スクリプトは アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら 基本的なことはわかるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/664
665: 655 [sage] 2022/11/06(日) 16:41:20.73 ID:gYVsw+6X 見てみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/665
666: 655 [sage] 2022/11/06(日) 16:44:38.74 ID:gYVsw+6X >アクツクMV公式のヘルプの資料集 「お探しのページは見つかりませんでした。」 404出るよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 17:15:48.47 ID:LT2s4yyX えぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 17:33:32.19 ID:RXHESYtZ ググったら普通にあるけどな 行き方の問題じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/668
669: 655 [sage] 2022/11/08(火) 21:41:33.60 ID:JVBrDNhN ホントだ! 公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 18:29:11.88 ID:NDB6TtAe 発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど URLわかる人いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 18:37:07.53 ID:Nb6BAwas え、なんだろ… ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 18:40:30.04 ID:NDB6TtAe >>671 たぶんそれだと思います なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 18:41:34.13 ID:ULyEaBsD 途中で放置されたやつね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 18:43:18.66 ID:NDB6TtAe ググったら出てきました マンガじゃくてセリフだけでしたね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/12(土) 23:08:29.20 ID:2marFrum ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか? RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/12(土) 23:35:28.11 ID:FTXlKnE2 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/14(月) 18:39:30.50 ID:WDOaNvV9 そうか、RPGのDLC漁ってみます アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな 音も自作は凄いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8 このソフトの購入を検討しています switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな? 例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される 640x360でも 昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか? 256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし? switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください switchだと30fpsになるのは理解しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし 240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと 余白部分を埋める画像は自分で設定できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt できるよ 共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8 まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい 答えられる範囲で応えるぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな おま環かなこれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N いやまぁ仕様でしょ ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5 やっぱ仕様かな 別の方法考えるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか? 今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません 他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました 同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません 他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq 特に難しい設定は必要ないよ オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと リフト側はチェックを入れる プレイヤー側はチェックを外す 後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0 おおおお、うまくいきました! 何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq 解決したようで何よりや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな 重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか じりじり押されるか変わるとかやりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV >>687 仕様やね 弾の設定の追尾は使わないで 自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。 タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/ タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D >695 694です。 教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。 ありがとうございます。感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな 2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0 パーティクル軽いしね パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x >>698 俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど 主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0 >>699 こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか? どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0 >>699 新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな てことでおま環かこれ しかし原因に全く心当たりがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない? そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0 >>702 うわ大正解消したら正常動作した けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない? 回避策はあるけどなんだかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x >>703 バグやでw 一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで さらに修正待ちの状況でもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね 11月10日のやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず 背景もきちんとスクロールすると思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな? 攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC >>704 開発が把握してて直りそうならいいか とりあえずは回避策でしのぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC >>708 タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない? 方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい 実験を繰り返して把握するしかないかな タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO 自分はタイル変数をよく使うよ ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる 感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼 ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T お二人ともご回答ありがとうございます アドバイスを参考に組み直してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい 「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう? プラグインか何かで画面に線を追加しているとか? レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54 エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ? 判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/719
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