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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj 車型だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ その制御に簡単にできる要素ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな 上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる 不便だが仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう しかし出来んのか 仕方ないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って 他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって 謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど 彼等はゲーム完成させられただろうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5 質問です しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で 敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが 敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が 1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます 両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
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416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2 >>415 無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば? もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ 属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで 0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5 >>416 >>417 それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に ・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2 >>419 全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4 >>420 この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を 半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ まーやってみりゃいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。 その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうして
るのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ 毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で 被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 21:31:41.00 ID:c97ZnaEu アプデが来てるな ↓以下コピペ いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。 修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。 エディター 『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映される
よう修正しました。 Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 その他 パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:08:31.96 ID:YkzK4utk 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。 敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。 切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。 普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。 攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。 敵オブジェク
トにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:26:26.04 ID:Ji++zSv5 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない 属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが 本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:53:50.60 ID:jLZ3KFzT 1.0.5.11きとる ・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 ・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 ・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1635326273/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:59:05.37 ID:jLZ3KFzT あもう出てたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 23:18:18.01 ID:c97ZnaEu つか複数にヒットしなくなる前に 「複数にヒットしないようにして?」って要望出してる奴いなかったっけ? まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど 深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで もうちょい冷静に考えて欲しいって思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/06(水) 00:12:16.89 ID:6EacEnE6 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ とりあえず仕様変更じゃなくてよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O このスレの立ち位置って何? アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu 総合スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 22:25:35.12 ID:A8p8HR2U 愚痴雑談時々質問スレやろ レビューてw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/13(水) 20:59:46.94 ID:Z0kw/c/y ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか? わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 02:23:58.01 ID:oqkBbVOm 頭大丈夫か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 04:51:35.76 ID:W6ZT3qj2 どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで 何でもツールのせいにされてる部分はあるけど 大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 05:56:40.98 ID:39Gol5/n バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く 元に戻すと動かない んがああああ!ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 10:31:05.37 ID:0DIe42pv 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない 判定バグもしかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 13:33:26.16 ID:W6ZT3qj2 判定バグって自分でアニメのコマごとに 地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/14(木) 21:14:59.18 ID:XtEk9iYW >>450 判定バグって自分でアニメのコマごとに 地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象 ↑ とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を すぐこさえる印象w ネガティブな意見がとにかく気に食わない 被害者意識がやたらと旺盛 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 21:37:22.55 ID:2iBEGugP 悪くも悪くもツクール民 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/15(金) 08:10:10.65 ID:JDFHkg4W 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 04:50:42.54 ID:5lwtGFJj UE5やべぇな・・・ 無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって 使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな 言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ 利用人口少な過ぎるわ 見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326
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455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 05:51:32.86 ID:QQbtiil9 UE界隈も気の毒に 変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 18:25:19.42 ID:x022eHh/ 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 19:14:17.82 ID:vRmCR0Ff 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:05:57.64 ID:NCm9c070 あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:18:58.22 ID:x022eHh/ ごめん読みにくくなってた 二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:29:18.80 ID:/Rgy323+ 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/19(火) 18:15:54.71 ID:bUbZAyTJ Kelipot / 形骸?士もアクツク? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/19(火) 19:38:48.99 ID:IYQyyZP0 違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 18:35:13.03 ID:s5//0UYi >>461 調べたけどUnityやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 22:29:38.59 ID:ZQtMlLSp ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。 (むりなら参加する側でもいい) DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる 特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/28(木) 19:35:47.86 ID:xB34YLs7 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果 遷移をできるだけ使わないようになって 1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果 シーンやらオブジェクトが複雑になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:44:45.46 ID:qSj1HdQS 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで 出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ 遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする 疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 22:34:37.12 ID:chMvH4sZ イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 22:39:40.10 ID:NbgT3tRs その半端な数字どっからでてきたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/29(金) 00:18:41.57 ID:kkaRecDR イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/29(金) 17:25:43.27 ID:/LaTT+Vj ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。 UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/30(土) 13:35:08.04 ID:jO64ekfL 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった? 具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち 特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが FPS25以下まで落ちていた ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう これ、もう戻せんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 14:46:38.00 ID:0Jy5k4oc このツール効果音素材としてwav使えんのか oggのみって珍しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 14:49:03.91 ID:0Jy5k4oc >>471 FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば 以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 18:10:52.74 ID:ydWV3cus アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 21:35:58.04 ID:jO64ekfL 471です 返信ありがとう やはりアプデのとばっちりでしたか ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど 処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ 根本から見直すとします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 23:44:39.86 ID:ZoJGjcJc オブジェクトをちゃんと消してないとか 消えたそばから復活するループが起きてるとか 弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか 以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど 単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/01(日) 18:54:47.75 ID:4UUBx5pY 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/01(日) 22:30:03.96 ID:PWffry2T 471です ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい 構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います 再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し 参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32 オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80 現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60) MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です http://mevius.5ch.
net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/02(月) 02:19:05.33 ID:kADVm6Zy まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから めげずに頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/03(火) 12:23:14.04 ID:ltQskSLB 一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん わざわざ初期化するようなことでもない 他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 11:18:26.23 ID:za2drxDa 「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど 複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、 「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん? 出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 12:49:05.38 ID:zRmRBVVx ロックすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 13:23:18.31 ID:mCtybSAG 近い敵をホーミング弾や三平方で求めて 敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 17:01:19.28 ID:X3rnzWJd 見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 00:10:13.46 ID:aC+6d0sS アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/10(火) 07:09:25.46 ID:ycI+8CM8 メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど なんか考えられる原因あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/486
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