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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/28(土) 13:54:43.57 ID:J0a0LYVv 二年の間に増えたのって何あったかな キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/20
40: TOG [] 2016/06/09(木) 20:56:40.57 ID:So1pVGDN >乙乙 どうもどうも >あれ?あんたはストライクなんたらの… ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。 僕の作ったSTGはこれ一本だけです。 ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/40
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/27(土) 21:53:46.57 ID:FX3YG+io ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら 逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/108
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 00:17:29.57 ID:PN9QDuUh 食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます! プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし 防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/110
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/07(月) 17:07:54.57 ID:Rlyu7FUd あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/177
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/17(土) 05:13:43.57 ID:awCBhAzU スコア分岐のタイマーかな あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/200
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/05(日) 22:15:49.57 ID:q0ZwZEV1 同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが 逆になんで変わるのか知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/232
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/18(火) 00:05:18.57 ID:5IBYvJcI >>329 なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/330
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 01:12:32.57 ID:yYK9kIbA 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか キーボード独自の裏技としておくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/496
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 18:12:48.57 ID:Fi6lGlzO チェックの間もなく更新されていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/625
740: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 03:23:57.57 ID:AmEdXB/G >>738 グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/740
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 20:45:46.57 ID:rkUsPKHK 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない? 普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、 一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/772
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 19:50:07.57 ID:3lplhks4 >>815 そうだよ >敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 >敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/816
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/03(金) 17:02:39.57 ID:9DXf2oZT 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車 回転した砲の先っちょから弾を発射することできる? オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/888
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