3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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529: 520 2016/01/03(日)13:21 ID:Ljo7IXRL(1/3) AAS
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。

ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。

この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を
適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。

膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、
プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。

また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、
魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの
実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、
プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。
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