ドラゴンクエストクローンを作ろう (747レス)
ドラゴンクエストクローンを作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
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407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 21:38:28 ID:DbC2ZCRv >>404 期待して待ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。 >>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 例えば、?は戦闘中の呪文が、 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがか
かるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If つまり、何もしないのに、できないのに、 勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W 自分の経験上のアドバイスをしただけ。 レスの流れも止まっている感じだったし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。 それを見極めるのが重要。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W ?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。 そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz >>414 そんな感じかな。 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 配列インデックスをずらしていく。 当然、味方、敵のコマンド入力の、 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。 http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1046454251/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと 順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。 左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8 ドラクエ?(FC)で実験してみた。 マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順
に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。 Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046
454251/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE >>422 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレ
ットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが)
>>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE >>424 ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS >>425 作れます。 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 問題ないと思います。 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る くらいの速度で動作
して、且つその言語でDirectXを使えるような 仕組みがあれば問題無いと思いますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl DIBで行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか? 可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl 可能すぎる。 ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM 試してみました。 640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。 ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。 詳しくはこちらをどうぞ。 本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。 ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta (古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、 垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM >>435 ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。 垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が 来ているのか知る術はありません。 そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。 標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに 相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:26:13 ID:J160mIqM >>437 実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに 画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。 無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある 2Dのゲームには向いていないということになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:27:46 ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど? てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:24:05 ID:J160mIqM >>439 デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと 見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも 垂直同期は関係あります。 試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので お時間があれば試してみて下さい。 (画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります) ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期 を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近は
リフレッシュ レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:31:52 ID:J160mIqM >>425 論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に しないのであれば >>430 の指摘通り >>427 の条件からDirectXは外れます。 誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC >>440 上げてくれた同期取りをしない奴に、 自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると 上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。 って俺はそうしてるんだが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 12:29:37 ID:J160mIqM >>442 >自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると それはDirectXを使わない方法ですか? もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら 是非その方法を教えていただけないでしょうか。 私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 16:41:48 ID:WwdAlzc2 内部の描画はDIBでやって 表示だけdirectdrawにすりゃええやん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:06:22 ID:J160mIqM >>444 >>425-428 この話題は (質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの? ↓ (私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる ↓ (指摘)速度はDIBで十分、DirectX無くても大丈夫 という流れから始まったものなので、DirectDrawを使うと なるとDirectXが必要となり、意味がありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:34:24 ID:MDeESeX3 >>445 所詮WINAPIはゲームには向かないって事。 いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。 それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。 そうじゃなかったらDirectXなんてない。 問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:45:30 ID:J160mIqM >>446 はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、 今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです) 私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435 辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を されているので、
それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 20:55:59 ID:81t16XAC 垂直同期を検知できるんでなくて、 同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。 完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、 上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 21:18:46 ID:J160mIqM >>448 がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。 タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が 確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください) ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 00:49:27 ID:ovtqapnP 俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 00:56:24 ID:DFiXRGJs 液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:00:23 ID:DFiXRGJs 正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの 区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:04:37 ID:ovtqapnP 試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ 何も起こらず終了しちゃうんだよね。 Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。 3Dものなのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:22:23 ID:DFiXRGJs >>453 ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。 Zバッファを作らない物をうpしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip 場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。 (画像が横にずれるような現象です) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 16:09:10 ID:eLVapp7P >>449>>454 442らへんの人です。 そういうことだったんですな。 ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。 てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、 この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。 なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。 俺もDIBでテアリング観察ソフツ作ってみました。 ttp://gamdev.org/up/img/6577.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
046454251/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/16(日) 21:32:37 ID:HonGYrh5 うぜえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/456
457: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/07/16(日) 22:18:10 ID:GjLYai51 なんだと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 22:46:48 ID:eLVapp7P まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 22:54:27 ID:soNF5USm >>455 曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。 テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。 どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、 私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない 方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に 気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、 一応 >>
;425 ではDQ1クローンを引き合いに出されたので拘ってみました。 何時無視されても良かったのに最後までお付き合い下さり有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 23:47:57 ID:eLVapp7P 放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ あなたのドラクエクローンを期待。 俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:19:26 ID:5SPod6dZ >>454 話し戻すようで悪いんだけど VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。 そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと Vsync待ち出来なかったような…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:34:58 ID:aNoha5y3 >>461 >>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。 >>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。 >そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。 私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は 出てこないのですが・・・ どちらでそのことを知られたのでしょうか? http://mevius.5c
h.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:39:26 ID:aNoha5y3 >>460 どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が 無い物かもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/20(木) 02:28:14 ID:pOYClDBL ウホッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/22(土) 15:54:35 ID:9Kz76aUZ OpenGLだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/22(土) 22:00:13 ID:jsPnGBvD 休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、 これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか? どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、 方法を知っていたら教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/22(土) 23:04:45 ID:jFj0VVDd その人に聞けばいいと思うが。 それが本物のドラクエかとかもわからないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/22(土) 23:10:47 ID:YAztRpAS 会社でエミュやるなんてDQNだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/23(日) 03:01:20 ID:Lz6wsicz むしろいまどきそれは無いだろ。 DSでもやって脳を鍛えとけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/23(日) 16:51:44 ID:4QiCFc51 自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/470
471: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/07/23(日) 18:34:59 ID:pZT+oZKp ビジュアルボーイアドバンスじゃないの? 学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/23(日) 21:28:49 ID:X3QsAE0i スレ違いウザ過ぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/28(金) 04:01:42 ID:WG8MTJdj そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw 考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/28(金) 18:20:07 ID:Jy4lDI9n 夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。 PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/08(火) 01:20:06 ID:01ugHzsy このスレって誰かみてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/08(火) 19:54:10 ID:g+QFrdLC はい。 まあ確かにまた冬眠の時期だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/10(木) 00:58:59 ID:nh8CQZxz >>475 たとえば君とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/12(土) 19:52:36 ID:bhQIYJ6E 出来ましたー。 ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/12(土) 22:11:12 ID:gks3OAPv すげえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/13(日) 10:22:36 ID:phUFU1PS これでまた、みんな帰ってくるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/13(日) 20:41:25 ID:GqiWJia/ >>478 グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 00:14:49 ID:F4pP2YNA >>478 すげぇ モンスターのグラフィックも上達してるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 21:46:13 ID:IQs9fA4Z すごす。 1はLV11ぐらいで姫を助けてから、 LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、 描画速度とか少し速くなっているし、 FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 22:47:11 ID:IQs9fA4Z バグ発見 ・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう ・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない 敵の攻撃の後、白色に戻る ・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、 ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 00:23:43 ID:r4Fa7dRR 皆様反応有難う御座います。 ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので 誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・ >>484 クリアを目指して頂けるなんて光栄です。 なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・ ご報告頂いたバグを全て修正致しました。 ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip (モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz) 因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、 例によって音が出ないのでそのままでは
使い物になりません。 なのでもし宜しければ Data\Sound\BGM の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに 差し替えてみて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 01:03:47 ID:8jw1Jnri >>485 乙。やってみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 17:10:21 ID:8jw1Jnri >>485 ありゃ、音楽素材探していて気づかなかったが、 なんかデモプレイモード?で起動される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/487
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