考えてからでは遅すぎる [朝一から閉店までφ★] (6レス)
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1: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:16 ID:KOOe1M1g9(1/6) AAS
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午後10:20 · 2026年1月24日
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三井淳平 / Jumpei Mitsui
@Jumpei_Mitsui
私は世界に24人しかいないプロのレゴビルダーの一人なのですが、去年、東京藝術大学の大学院に入学しました。
タイトルにある「考えてからでは遅すぎる」というのは「考えるよりまず行動しろ」というように聞こえるかもしれませんが、全く異なるニュアンスです。藝大に入ったことをきっかけに実感した一つの考えを、ここでシェアしたいと思います。
2: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:17 ID:KOOe1M1g9(2/6) AAS
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藝大での体験
藝大でドローイングの授業を受けたときのことです。ドローイングの授業は実践形式で、毎週お題が与えられ、そのテーマについて3時間かけて自由に絵を描きます。
自分はこれまで、工学部出身として図面を描いたり、仕事で簡単なラフスケッチを描いたりはしてきましたが、美術とは縁のない人間だったので、美大受験におけるデッサンなど基本的な絵を描く訓練を全く受けていません。
一方、藝大の授業ともなると、全員絵がめちゃくちゃ上手いです。世の中の絵が上手い人たちの上澄みだけ集まったような集団なので、当然ではありますが、毎回全員に「絵うめ~」と言いたくなるぐらい、みんな絵が上手いです。
3: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:17 ID:KOOe1M1g9(3/6) AAS
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そんな集団の中にいて、授業で取り残されないようにしようと思うと、正攻法では勝ち目がないので、アイデア勝負でなんとかしようと考えます。変わった素材を使ってみたり、変わった構図にしてみたり。
ただ、ここで一つ重要なことに気がつきます。人より良いアイデアを出そうと考える前に、絵を描くという行為にめちゃくちゃ脳のリソースが奪われていることに。つまり、少しでもちゃんとした絵を描こうとすると、線がまっすぐ描けているか、パースが合っているかとか、など「正しい絵」を描こうとするのに一所懸命になってしまい、アイデアを出す余裕が全然出てこないのです。
4: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:17 ID:KOOe1M1g9(4/6) AAS
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長年、レゴブロックで作品を作り続けていて、この感覚を忘れかけていました。今思えば、レゴブロックを使って思い通りの形を作ることについては無意識でできるようになっており、「どうやって形にするか考える」というフェーズがなくなっていたのです。
つまり、
①面白いアイデアを思いつく
②どうやって形にするか考える
③手を動かして形にする
という、ものづくりの当たり前の流れの中で、圧倒的な訓練をすると無意識に②をできてしまう、すなわち②を飛ばせるようになるということです。
通常なら
①→②→③→①→②→・・・と繰り返すところが、
①→③→①→③→①→・・・となって、
省1
5: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:18 ID:KOOe1M1g9(5/6) AAS
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ゲームで世界ランク1位になったとき
この感覚はかつて私がプロゲーマー級にゲームをやり込んでいたときのものと重なりました。20代のころ、私はeスポーツの一種でRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームをやり込んでいた時期がありました。賞金の出る世界大会にも出たことがあります。
RTSゲームはターン制ではなく、リアルタイムに進行するため時間軸が重要なゲームジャンルです。目の前の敵を倒すアクションが求められると同時に、5分後、10分後どうなっているべきか中期的な戦略を立て、勝つためのストーリーを考え、対戦相手をこちらのペースに引き込む必要があります。
RTSゲームの有名タイトルの一つに「Company of Heroes 2」というゲームがあり、私は世界ランク1位(2対2チーム戦)にまでなっていました。世界ランクはEloレーティングによって点数付けされており、自分よりランクの高い相手に勝たないとほぼレートが上がらないシステムのため、あらゆるライバルを倒さなければ1位になることはできません。
6: 朝一から閉店までφ ★ 01/26(月)18:19 ID:KOOe1M1g9(6/6) AAS
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そのレベルまで行くと、ゲームが始まってから戦略を考えているようでは遅く、相手の動きを見て条件反射のように次のアクションをしていく必要があります。頭の中にはフローチャートが出来上がっており、「相手がこう来たらこうする」という図式があらゆるパターンに対して準備ができています。
こう聞くと、反射神経を鍛えて間違いのないプレイをし続ければ良いように思えてしまいますが、実際のRTSゲームはここからクリエイティブな発想が求められていきます。数十種類におよぶ特性の異なるユニットを組み合わせて、相手の攻めを受け止めながら自分の攻撃を最大化するプレイを考えなければなりません。そのためには5分後、10分後の未来を想像すると同時に、その未来像に相手を引き込んでいく必要があります。
頭の中でそういったストーリーを描きながら、目の前の敵は条件反射で的確に無意識に倒していく。逆に言えば、無意識レベルで操作できているからこそ、クリエイティブな思考ができ、ストーリーを描く余裕が生まれていたとも言えます。無意識にできるようになってから勝負が始まっていたということです。
ここに到達するまでに私はこのゲームを1万時間近くプレイしました。「1万時間の法則」と呼ばれるものがあります。「ある分野で一流の専門家やプロになるためには、約1万時間の練習や研鑽が必要」というものです。20代でこの言葉を聞いたとき、ただ「技術を身につけるまでに1万時間かかる」という意味だととらえていました。しかし、今では「考えることなくできるようになるまでに1万時間かかる」という意味に感じます。
考えることなくできるようになってから、ようやくクリエイティブな勝負ができるようになる、という経験則を先人たちが「1万時間の法則」と名付けたのかもしれません。
レゴブロックで形を作るとき
(続きはソース参照)
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