最高に面白いTRPG作るww (329レス)
上下前次1-新
1 (新潟県) 2011/09/28(水) 12:42:29.13 ID:DW9f56Wy0(1/7)
どうやって広めるか考えてるんだがどうすればいい?
2 2011/09/28(水) 12:48:12.71 ID:OSqiW3nDO携(1)
いや作れよ
3 2011/09/28(水) 12:59:12.64 ID:RQBDQNvw0(1)
面白ければ口コミで広がるよ。相応に。
4 (新潟県) 2011/09/28(水) 13:09:33.33 ID:DW9f56Wy0(2/7)
すまんなんか斬新なTRPG作りたいんだけどアイデア不足だから
そういうの考えるの上手そうなお前らに手伝って欲しかったんだ
5 (中部地方) 2011/09/28(水) 13:34:11.97 ID:XzpMw6Bo0(1/2)
全力で支援したい
まずジャンルは何にするつもりだ?
6 (新潟県) 2011/09/28(水) 17:26:56.41 ID:DW9f56Wy0(3/7)
>>5
ありがとう
とりあえずバトル+何かの要素を加えたい
あと勝利条件を複数にする
ジャンルはファンタジー系だ
7 (新潟県) 2011/09/28(水) 17:29:43.06 ID:DW9f56Wy0(4/7)
ちなみに童話っぽいファンタジー
8 (中部地方) 2011/09/28(水) 17:39:30.22 ID:XzpMw6Bo0(2/2)
ファンタジー!大好物だww
童話っぽいというと「りゅうたま」みたいなやつかな?
9 (新潟県) 2011/09/28(水) 21:41:07.13 ID:DW9f56Wy0(5/7)
ぐぐったら結構好きな絵だった
ルールは見たがバトル色より本当に旅人って感じだな
10 (新潟県) 2011/09/28(水) 21:48:26.11 ID:DW9f56Wy0(6/7)
つかりゅうたま見て驚いた舐めてたわTRPGを
ただテーブルゲームにストーリーが付いたもの程度にしか考えてなかった
逆にやる気になったはいいがTRPGに詳しい人間が欲しいな
11 (東京都) 2011/09/28(水) 23:15:14.37 ID:Y6cFYtCMo(1)
頑張れ超期待
12 (新潟県) 2011/09/28(水) 23:28:10.59 ID:DW9f56Wy0(7/7)
誰か協力者が欲しいな
特にバトル関連のルールに詳しい人間
お前らが知ってるTRPGでこんなルールあったよみたいなのも教えてくれ
りゅうたまは旅人が良い旅をするTRPGだったんだが他にはどういうTRPGがあるかも
13 (東京都) 2011/09/29(木) 00:12:22.61 ID:5P0BmtFBo(1/2)
あまりに漠然としすぎてて
何を言えばいいのかがわからない気がするよ
14 (新潟県) 2011/09/29(木) 00:21:40.92 ID:JTCsFwfJ0(1/7)
>>13
そうだなすまん
俺がやりたかったのはバトルTRPGだった
チェスとか将棋みたいに悪手を打つと致命的みたいなバトル
でも色々なTRPGを見たらもっとストーリー性あるものを作りたくなった
そこで方向性を決めるためにお前らに意見を聞きたい
出た意見をまとめて方向性を決める、既に決まっているのは童話のようなファンタジーという世界観
・TRPGに何を求めているか
・バトル要素はどれくらいが適当か
・バトル以外の要素を充実させたほうがいいか
・プレイ時間はどれぐらい取るか
・対戦人数
・その他意見があれば
まずは方向性だ
15 (埼玉県) 2011/09/29(木) 03:12:28.32 ID:m9N0/KJno(1/3)
パー速のみんなでTRPG作ってみないか?
vip2chスレ:news4gep
こんなスレがあってだな
16 (東京都) 2011/09/29(木) 07:44:00.91 ID:5P0BmtFBo(2/2)
多分そのあたりの方向性は>>1が決めて
他の人の意見を聞いて調整する、という方がいいと思うよ。
そのあたりは優劣がある問題じゃなくてコンセプトの問題だと思うから
17 (中部地方) 2011/09/29(木) 08:53:20.62 ID:KrsyLudk0(1)
TRPGに求めるものは人様々だ。ストーリーを楽しみたい人もいるし
俺、主役!な人もいるし、バトルマンセー!な人もいる
バトル要素・・・想像してみるに1はバトルテック的なシミュレーション要素をファンタジーに
取り入れたいという感じではなかろうか?なら参考になるのはガープスだろうな
バトル要素以外の充実・・・これも人様々だな。ルールで縛りすぎるのはイヤだという人はGM
が柔軟に対応するだろう。逆に何でもサイコロで決めたい人もいる
何でもできるし何にでもなれるのがTRPGだ
こういうのはどうしても提供する側が決めるしかないよ
つまり>>16ということなんだ
18 (新潟県) 2011/09/29(木) 13:03:55.96 ID:JTCsFwfJ0(2/7)
>>15
全く違うの作るからいいよ
>>16
>>17
わかったじゃあ方向性は俺が決める
・童話系ファンタジーの世界観
・冒険系TRPG
・勝利方法等をバトルのみで決めない、バトルは勝利条件が有利になる程度の立ち位置
・バトルは少し複雑化させる
こんな感じでどうかな?
あとガープスググったが面白そうだな、りゅうたまといいこれといい面白いTRPGがいっぱいあるから競争率高そうだな
19 (山陽) 2011/09/29(木) 13:29:59.26 ID:BMiq2z9AO携(1)
色だね。
トランプゲーム
ウノ
将棋
いいとこ取り
20 2011/09/29(木) 13:30:47.37 ID:AeQyT5wIO携(1)
妄想くらいしかできないが手伝えることあったら手伝う
21 (中部地方) 2011/09/29(木) 15:02:08.98 ID:0u6XgFBe0(1/5)
うむむ・・・ガープスも知らないのか。世界的に有名なシステムなんだがな・・・
かなり若い人かな?
競争率とか、高いなんてもんじゃないけど、それは知ってるかな?
コミケやコンベでは皆、自作のシステム売り込むのに必死だしね
正直な感想は、作る前にもうちょっと色々なシステムを知った方がいいかもしれないな
しばらくは相談役に徹したほうがよさそうな気がする。質問や疑問があれば言ってくれ。分かるものは答える
今までの新機軸的なものだった、主だったファンタジー系システムを挙げておく。知らないものが
あるなら知っておいた方がいいと思う
元祖TRPGであるD&D、%ロールを取り入れのちにスキル制も取り入れたロードス島戦記(クリスタニア)、上方ロールを簡略化してヒットしたソードワールド(と2.0)、ポイント割り振り制の下方ロール自分で不利さを取り入れることができるガープス、メイン・サブの主クラスにさらにスキル要素が入ったアリアンロッドに代表されるF.E.A.R.の一連のシステム、トランプやタロットを使用しシステムとしては当時画期的なものだったトーキョーNOVA系
・・・・キリがないのでこの辺にしておく
22 (新潟県) 2011/09/29(木) 17:03:39.87 ID:JTCsFwfJ0(3/7)
>>19
詳しく
>>20
頼む
>>21
結構若いけどそんなにガープス有名なのか?D&Dとクトゥルー神話のやつしか知らなかった
俺もシステムについては勉強する必要があったと反省している
とりあえず出たの調べてみることにする
23 (中部地方) 2011/09/29(木) 17:09:06.07 ID:0u6XgFBe0(2/5)
>>22
うん、頑張って調べてほしい。どれもいいところもあり、物足りないところもある
俺は一応TRPG歴は多分キミの年齢より長いから、分からないことがあったら聞いてね
俺も昔はオリジナルに一生懸命になったものだよ
今ではハウスルールは必ずいれてやる感じかな
24 (新潟県) 2011/09/29(木) 17:17:27.23 ID:JTCsFwfJ0(4/7)
>>23
もしかしてTRPG暦20以上あるのか
なんでオリジナルやめようと思ったんだ?
ハウスルールってローカルルールみたいなことだろ?
やっぱり地域ごとに違うものなのか
25 (中部地方) 2011/09/29(木) 17:24:37.59 ID:0u6XgFBe0(3/5)
>>24
年齢バレが怖いから言いたくないけど、制作板ならいいかな?ww
TRPG歴は25年かな?
当時はD&Dは英語版しかなくて苦労して翻訳しながらやってた時代、つまり日本のTRPG時代そのものと一緒みたいなもんだな
オリジナルをやめようと思ったのは色々あるけどコネがないのと地域性の問題だな
東と西には大きな会社があるけどその真ん中である中部にはないでしょ?
当時商売にしにくかったんだよ、コンベンションもなかったし
ハウスルールは無限にあるだろうねww
地域ごとというかやるグループ単位で違うだろうね。コンベなどではやらないけから地域ごとと言っていいものかどうかは迷うところだね
26 (新潟県) 2011/09/29(木) 17:32:22.77 ID:JTCsFwfJ0(5/7)
>>25
なるほど相当やってるんだな
やっぱコネも大事になってくるのか?
ハウスルールは最初に作る人は考えなくて大丈夫なルールだよね?
27 (中部地方) 2011/09/29(木) 17:36:54.93 ID:0u6XgFBe0(4/5)
>>26
ハウスルールってのは既存のルールの不満なところを自分たちで調整してやる、って感じだからね
たまにコンベに持ち込むGMもいるけどwwwwww
28 (中部地方) 2011/09/29(木) 17:41:28.24 ID:0u6XgFBe0(5/5)
>>26
あっと、コネね
必ずしも必要ってわけじゃないよ
小さいながらも細々とやってきて最近大きくなってきたところとかもある
大きい所とかから独立して頑張ってる所もある←こっちはコネありだな
まぁ売り方はモノができてからだね。新潟で売るならさすがにそちらの状況、環境などは分からないからねぇ^^;
29 2011/09/29(木) 20:51:09.32 ID:KwmIgdAIO携(1)
アリアンとロードス島数回ずつしかやったことないけど応援してる
>>15に最初の方からいたけど,結局作成経験者が居ないと〜みたいな流れで終わったので
なんかベテランが来てるみたいだし頑張って欲しい
30 (埼玉県) 2011/09/29(木) 22:39:11.72 ID:m9N0/KJno(2/3)
それ以前にセッションやらないでgdgdと人が減っていったのが大問題
>>1はなんとかしてテストプレイをガンガンやれるような環境作らないと人も増えないしゲームも広まらないと思う
31 (新潟県) 2011/09/29(木) 23:24:12.07 ID:JTCsFwfJ0(6/7)
>>28
売ることは考えてないんだ
TRPGのいい所はルールさえわかればネット上でできることだと俺は思った
だからとりあえず売らない方向で
>>29
頑張る
中部地方に助言をもらいながら
>>30
そのテストプレイなんだけどネット上では駄目だろうか?
32 (東京都) 2011/09/29(木) 23:28:43.18 ID:tfN89QZgo(1)
オンラインセッション自体は確かに有効な手段だと思うけど、
その言い方だとオンラインセッション専用のシステムにするの?
いや、まあどちらでも期待して応援することには代わりはないんだけど
33 (新潟県) 2011/09/29(木) 23:31:37.88 ID:JTCsFwfJ0(7/7)
人が集まらなくてもできるし最初はオンラインセッションがいいかなと思ってたんだけど
上手く広まれば卓上でやるやつも作りたい
34 (埼玉県) 2011/09/29(木) 23:59:16.95 ID:m9N0/KJno(3/3)
>>15もそれ以前でも、秒数コンマ使って十面ダイスルールみたいにやってたんだけどそうするってこと?
それともスカイプとかで?
35 (新潟県) 2011/09/30(金) 00:26:47.28 ID:zmccLvPZ0(1)
コンマかな
スカイプだとそこでまた人が減るかもしれないし
36 (埼玉県) 2011/09/30(金) 00:47:56.84 ID:/BPMk54Ro(1)
あと一個積めるんで誰かおね
レナと文サンクス
37 (中部地方) 2011/09/30(金) 12:56:07.02 ID:6Wuvfj9t0(1)
オンラインセッション!
そっちの知識はないなぁ^^;
意見だせるだろうか・・・ww
38 (関東・甲信越) 2011/09/30(金) 14:32:59.74 ID:5O3tm6aAO携(1)
中部先輩ちょーがんばれ。
ところでこれってどのくらいのタイムラインで作るの?
当面はここで基本的なスタイルを考える感じなのかな。
39 (中部地方) 2011/10/01(土) 20:38:57.05 ID:JDmOmD1f0(1/3)
1が来ないな・・・
40 (東京都) 2011/10/01(土) 20:48:24.38 ID:6Hg9ARWOo(1/2)
中部先輩がオンセやってないのは
今までやる必要(あるいは機会)が無かったから?
それともなんか理由があるんかな
41 (中部地方) 2011/10/01(土) 20:52:41.55 ID:JDmOmD1f0(2/3)
ええと、やる機会がなかったのと
数年前から月1〜2くらいの頻度でまた集まれるようになったので
オンラインでやる必要がなかったからです
あと機械オンチでよく分からなかったという本当の事情も・・・wwwwww
42 (東京都) 2011/10/01(土) 20:55:47.24 ID:6Hg9ARWOo(2/2)
>>41
そっか
まあオフで遊べる環境があるならあんまりオンでやる
必要無いものねぇ
ありがとう。
43 (中部地方) 2011/10/01(土) 20:58:03.64 ID:JDmOmD1f0(3/3)
あと「先輩」はやめて下さいねww
44 (新潟県) 2011/10/02(日) 01:37:39.45 ID:vDIPol7t0(1/6)
>>37
やることはあまり変わらないと思うから大丈夫
>>38
あと1年は暇だからゆっくり作ろうと思っている
>>39
TRPGについて勉強していた
わかったことはダイスとかポイント制とか各TRPGでキャラクター製作もダメージ計算に使う数値とかも全く違う、そしてそれがTRPGシステムの一番でかい特徴になるということらしい
計算を小面倒臭くしたくない人もいればきっちり計算したい人間もいてその違いでゲームシステムも大きく変わりそうだが俺が考える限りシステム的な面はかなり出尽くしている感じがしたのでもろ被りでなければ既存の作品に多少似ててもかまわないと思った
ちなみに俺はできるかぎり小面倒臭い計算は入れたくない派だからわかりやすくしようと思う
あと初期のTRPGはほぼ戦闘メインって感じだけど最近のTRPGになってくるとそれ以外の要素が強い気がするので流行に合わせてバトル要素はそこまで強くしない
45 (埼玉県) 2011/10/02(日) 02:20:48.34 ID:YkN/NsWPo(1/8)
仮に草でやるなら数字をとりいれたなりきりスレってとこが無難な感じするかなぁ
ゆっくり作るのももちろんいいけど、ささっと最低限の形は作ってささっとテストなりやんないと人いなくなるぞ
ゲーム製作みたいに当面各自がしなければいけない作業ってのがないからスレに居着きにくい
46 (東京都) 2011/10/02(日) 07:55:37.53 ID:mYpHs4I5o(1/5)
商用のスタンダートな汎用システムとがっぷり四つ組み合って打ち勝てるものを
作ることを目指すならともかく、そうでないなら、そのシステムで行うセッションの特徴や
コンセプトを基にルールを構築したほうがいい気がする
47 (埼玉県) 2011/10/02(日) 15:04:03.25 ID:YkN/NsWPo(2/8)
だね
掲示板ならでは、掲示板でできる、って強みと掲示板だからできない、掲示板だと難しいって弱みをきちんと把握して
システム作ったほうがいいと思うね
48 (新潟県) 2011/10/02(日) 15:55:00.40 ID:vDIPol7t0(2/6)
うむ
お前らの意見を元に
コンセプト→ルール考えて
掲示板でもできそうな草案を考えてくる
49 (新潟県) 2011/10/02(日) 15:58:31.65 ID:vDIPol7t0(3/6)
とりあえず
最初に無個性のキャラを3体ずつ出し合って物語りを進めながらカスタムしていくってのを考えたんだけど
TRPGのルールってどうまとめればいいんだろうか?
50 (東京都) 2011/10/02(日) 16:08:09.82 ID:mYpHs4I5o(2/5)
>>49
まずは、>>1が考えているルールやシステムを箇条書きのレベルで書き出してみる
→積極的に意見が欲しいんだったら、そのルールの意図や狙いも書いてあるとその後意見がしやいかもしれない。
とりあえずテストセッションが出来そうだなー、というレベルまでルールが書き上がったら、「とりあえずやってみる」
→この時点では実際にルールとかが不足していてテストにならなかったりアドリブに頼ったりするかもしれない。
そのあたりがテストセッションによる収穫。あとは、プレイヤーに「どういうゲームなのか」というのを直接
理解させる場所でもある。
テストプレイしてみた結果、足りなかった要素やもうちょっと手直しした方がいいかなーとかいう要素が出てきたら
それをどうするかを考えて決める。ルールやデータが2,3レス以上の情報量になってきたら、Wikiでも作って
整理を始める
最終的な「ルールブック形式」に落とすのはずっと後でよい。
自分ならこんな感じで進めるかな。
51 (新潟県) 2011/10/02(日) 16:26:28.77 ID:vDIPol7t0(4/6)
>>50
・MAPに散らばっている宝を集めさせる(宝の種類を沢山決めたいがネット上でどう区別させるか)
・バトルフィールドは3×3(シンプルで誤手が致命的になるようなバトルが作りたい)
・最初はプレイヤーが無個性のキャラ3体出しゲームを進めていくごとにカスタムしていく
・バトルは複雑な計算式ではなく単純な計算で済ます
例だから変わるけど
(加点対象)
・武器
・クラス
・レベル
・属性
・技
(減点対象)
・テンション
・地形
・コンディション等
まあ今の段階だとこんなところなんだけど
意見もらいつつここら辺は早めに決めていこうと思う
52 (埼玉県) 2011/10/02(日) 17:04:35.63 ID:YkN/NsWPo(3/8)
掲示板でやるならフィールドは無しにしたほうがよさそうだけどなぁ
とりあえず掲示板でやるっての考えると、パー速に立ってるようななりきりスレに数字とルールを加えたもの
ってくらいのざっくりとした感じにして、その上でどうルールやシナリオを整備していくかってのが重要だと思う
53 (新潟県) 2011/10/02(日) 17:16:06.57 ID:vDIPol7t0(5/6)
まじか
俺のこだわりとしてはどうしてもフィールドが使いたいんだ
掲示板では無理そうだというなら少しそこを変える方向で考えてみる
54 (埼玉県) 2011/10/02(日) 17:18:42.19 ID:YkN/NsWPo(4/8)
前衛後衛くらいの単純なのならいけると思うけど
55 (埼玉県) 2011/10/02(日) 17:19:23.66 ID:YkN/NsWPo(5/8)
まぁ、とりあえずやりたいならやってみるのも手だね
複雑だったり面倒だったら諦めて単純で簡単なのにすればいいし
56 (東京都) 2011/10/02(日) 17:23:58.62 ID:mYpHs4I5o(3/5)
>>55
んだねー。
やってみると思ったより単純で回りそう、なんてこともあるし。
逆も良くあるけどwwwwww
57 (埼玉県) 2011/10/02(日) 18:43:01.86 ID:YkN/NsWPo(6/8)
コンセプトとして「シンプルで誤手」だと、材料揃ってみなきゃわからんけど打つ手がせっげー限られて
戦闘が作業になりそうな予感。まだ詳しいところは何も決まってないからあくまで予感だが
58 (埼玉県) 2011/10/02(日) 18:44:34.21 ID:YkN/NsWPo(7/8)
うげぇ誤字脱字がやばい
まぁ意味は通じるだろうから脳内変換しといてくれ
59 (東京都) 2011/10/02(日) 19:09:00.32 ID:mYpHs4I5o(4/5)
課題としては面白そうな条件だよね。
BBSセッションに最適化とはいかないまでも適合ような形で作るとしたら、
ふんだんに乱数を使いにくいというのがネックもあるから
その中でどうやって戦略性を出していくか。
なかなか難問っぽい。
60 (中部地方) 2011/10/02(日) 19:14:42.52 ID:/B27MoRR0(1/4)
>>51
徐々にパワーアップしていくというアイデアは面白いと思う、がこれはキャンペーンはできる仕様なのかな?
1人が3体のキャラを出すという案にしてもどちらかというとボードゲームに近い印象を受けるね
どんな風にシナリオを進め連続シナリオに対応するのだろうか気になる所です
61 (埼玉県) 2011/10/02(日) 19:31:03.43 ID:YkN/NsWPo(8/8)
あと無個性キャラってのもなぁ
TRPGってなりきり目的、ロールプレイ目的でやる人多そうだしなんっつーか掲示板でやるのに適してない気がするぜ
周りの目(リアルの目)を気にせず恥ずかしがらずにロールできるのもネットでやることのメリットの一つだろうし
俺もTRPGよりかはボードゲームよりなシステムだと思う。掲示板でやるのは処理が煩雑で手間取りそうだし
62 (東京都) 2011/10/02(日) 19:36:47.84 ID:mYpHs4I5o(5/5)
まあそのあたりは>>1からもう少し具体的なルールが出てくれば議論になりそうだよね
3人ルールはメイン人格1人+その部下2人みたいになってたほうが良い気がするね、ロールプレイ的に。
63 (中部地方) 2011/10/02(日) 20:30:46.32 ID:/B27MoRR0(2/4)
今は1さんがイメージを膨らましてる段階でしょう
みんなの意見は否定ととらずに考慮してね
64 (新潟県) 2011/10/02(日) 21:35:34.47 ID:vDIPol7t0(6/6)
>>57
そこなんだよな
でもオウガT、FFT、遊戯王のカプモンGBみたいに攻撃範囲に入った後お互い殴りあいだけは絶対にいやなんだ
>>60
キャンペーンできる仕様でいきたい
最初に思ってたTRPGがボードゲームにストーリーが付いたもの程度の発想だったのでそうなったのかもしれない
>>61
自分がなりきるキャラがどんどん強くなっていくってワクワクしないか?
>掲示板でやるのは処理が煩雑で手間取りそうだし
ここは完全に同意だ、どうやったらネット上でもうまくできるかを考えてみる
>>62
なるほどパーティ編成についてももっと詰めて考えるよ
>>63
みんなの意見すごく参考になってる
今は疑問とか意見なんでもいいから出して欲しい
65 2011/10/02(日) 21:57:39.08 ID:kjGVFcPDO携(1/2)
面白そうだな
最終的にはルールブックでも作るのか?
66 (中部地方) 2011/10/02(日) 22:08:43.93 ID:/B27MoRR0(3/4)
TRPGのファンタジーものでヘクスを使ったものとなるとナイトウィザードやセブンフォートレス系だな
魔法には射程があり、接近戦は接触、結局これは仕方がないと思うがなぁ・・・
一つ昔に考えていたシステムの仕様があるんだが・・・・1のものとは異なってしまうかな
ちょっと言うかどうか悩むな・・・
67 2011/10/02(日) 22:10:05.63 ID:kjGVFcPDO携(2/2)
中部に期待
68 (中部地方) 2011/10/02(日) 22:19:13.15 ID:/B27MoRR0(4/4)
>>66
自分のコメにレス
1の「無個性」とは正反対の仕様になってしまうので
やはり自重する
1の意見を尊重し、そちらを伸ばすことを考えることにします
69 (新潟県) 2011/10/03(月) 00:03:07.27 ID:xpKphwIK0(1/4)
俺としてはフィールドにはこだわるがキャラ無個性にこだわってるわけではないから正反対でも教えて欲しいな
特にTRPG暦が長いTUBEの意見だからどこかしら参考になると思う
若かりしころのTUBEのシステムを見せてくれ
70 (新潟県) 2011/10/03(月) 00:40:37.14 ID:xpKphwIK0(2/4)
あと考えてるのが
キャラ3人を一つのパーティとするか
キャラ1人1人をパーティのリーダーとして野生生物とか加えつつそれぞれのパーティを作らせるか
なんかTRPGでモンスター仲間にできると燃えないだろうか
でもごちゃごちゃしたイメージにはなるかもしれないしネット上じゃ処理しきれないかもしれない
71 (東京都) 2011/10/03(月) 08:01:05.48 ID:zqtC8PKEo(1)
3人×PCの数がパーティ数、ってわけではないのか
PC達の関係はどういうものになるのかな
72 (埼玉県) 2011/10/03(月) 09:22:13.54 ID:yAPxNX8ko(1/2)
キャラ複数はゲームのシステムに慣れてきたプレイヤーなら大丈夫だろうけど最初っからはなぁ
キャンペーンだったら途中までは一人一キャラで途中から仲間キャラも組み込むとか?
PCはまだマシかもしれんがGMの負担が大きくなりそう
俺もフィールドとなると>>66みたいにに味方前衛後衛、敵前衛後衛で魔法と一部武器は遠距離攻撃できる
的なのを考えていたが
73 (中部地方) 2011/10/03(月) 11:40:49.31 ID:zd6gIjlP0(1)
>>69
かなり恥ずかしいので簡単に・・・・書けるかな?
俺は同じ魔法や剣技などでも使い手によって性能が変わるという特徴を出したかった。
ので「素質値(仮)」というのを考えた。これを各パラメータに好きに割り振る(ランダムでも可)ことによって、同じ魔法でも威力が高い人、射程が長い人、連射できる人、剣技なら遠くから切りつけられる(衝撃破みたいなもの)、一瞬で間合いを詰める、一撃が重い、剣撃が鋭いなどの特徴をカスタマイズできるようにしたかった。
で、考えたのが↓こんな感じ。うろ覚えですまんが
基本パラメータ 魔法能力 近接能力
体 威力 速さ
□□□□□ □□□□□ □□□□□
速 射程 力
□□□□□ □□□□□ □□□□□
知 消費 間合い
□□□□□ □□□□□ □□□□□
精 速射 連撃
□□□□□ □□□□□ □□□□□
こんな感じで□を■で塗りつぶして素質の高さを決める。もちろん基本パラメータが元になりある程度の基本戦闘能力は算出したうえで
魔法能力、近接能力を上乗せするのだけど、基本戦闘能力よりも影響が大きい様に調整する
簡単にいうとこんな感じで同じ魔法を使うのでも人によって差をだしたかった、という厨二システムです
ちなみにパラメータは今即興で考えたものだから参考程度に。20前に考えたものなんで大幅に改良する余地はあるだろうし
詳細も覚えてないww
あとは高さの概念も入れたかったな。が、これはまたの機会にしようか。
俺は1さんと違って、キャラメイクは色々考え込んで作り、数字を算出、遊ぶときは算出した数字でサクサクと遊べる、という方針が
好きだったので、こういうややこしい?ことを考えたんだww
74 2011/10/03(月) 11:43:38.37 ID:lHHrIy5DO携(1)
流石にキャラクターは一人でよくないか
75 2011/10/03(月) 15:48:55.32 ID:XIFT+eoRo(1)
煩雑になって取っつきは悪くなるが>>1がやりたくて拘ってる部分みたいだし、ここでやる分にはついて来てくれるやつもいるだろうから別に良いんじゃね?
VIPに持ってくつもりなら人数減らすどころか全てにおいてもっとずっと簡単にしないとつらいと思うけどね
ファイティングファンタジーとかルナヴァルガーとかをもっと単純にしたぐらいの
76 (新潟県) 2011/10/03(月) 16:36:10.61 ID:xpKphwIK0(3/4)
>>71
PC達は早上がりに徹する
場合によっては相手を全滅させたほうが早いかもしれないし宝を全種集めたほうが早いかもしれない、でも相手が所有する宝は敵キャラを倒すことでしか奪えないからバトルもある
>>72
そうなんだよなー
仲間を増やすにしてもタイミングが難しい
>>73
なるほどキャラごとの個性とか才能みたいなものを数値化したんだな
やっぱり無個性と言っても成長の仕方には個性がでてもいいかもしれない
>>74
そこについて困っている
仲間キャラを加えたいんだが最初は一人の方がいいかそれとも最初から三人出すかなんだよな
最初からだと複雑になって詰む可能性があるが
>>75
人数にはこだわってないんだが一つのシンボル(?)主人公だけとかのにはしたくないと思った
単純化したいんだがそこら辺のバランス調整がかなり難しい今考え中
77 (中部地方) 2011/10/03(月) 17:23:33.29 ID:brnmNpFo0(1)
仲間キャラというのは具体的にはどんな役割を果たすのですか?
メインキャラと全く同じ感じで扱うならかなり面倒くさいことになるかと・・・
78 (埼玉県) 2011/10/03(月) 17:39:44.85 ID:yAPxNX8ko(2/2)
キャラが無個性ならそもそもTRPGじゃなくていいと言うかなんというか
つか掲示板でやるなら結局ゲームバランスはGM次第になっちゃうんじゃないか
戦闘バランスや敵キャラなんかまで縛っちゃうと本当に人集まらなくなるぞ
結局>>75ってことなんだけど
79 (新潟県) 2011/10/03(月) 23:30:54.70 ID:xpKphwIK0(4/4)
>>77
バトルのときだけ使う
メインキャラと違ってレベルうpしない
>>78
無個性から自分好みに個性付けていくゲーのつもりなんだが
最初から個性があったほうがいいのか?
人が集まらないのは困るな
シンプルで面白いものを俺が作れるかどうか挑戦してみよう
80 2011/10/04(火) 04:28:28.08 ID:ZqLnNteDO携(1)
全体像がよく見えてこないな
面白さ、ゲームバランス共に実際プレイしてみんとわからん
81 (埼玉県) 2011/10/04(火) 05:07:52.81 ID:sqXXpDNjo(1)
>>1の言う「個性」「無個性」ってどういう定義で言ってる?
そこが食い違ってる可能性が微粒子
82 (東京都) 2011/10/04(火) 07:54:36.32 ID:AcdiZng5o(1)
まあ、コンセプトとしてはそんな感じならあとは具体的なルールとかシステムの
プロトタイプ、あるいはたたき台が出来てからかなぁ
頑張ってね
83 2011/10/05(水) 06:52:22.04 ID:ClP+K/CSo(1/2)
ここまで読んでなんとなくわかった。
たぶんここにいる多くが思ってるTRPGのスタイルではない。
>>1のやりたいことはドカポン+ポケモンのようなシステムじゃないか?
それならばキャラ3人とか宝の奪い合いも納得がいく。地形効果もあるし。
あとは位置関係をうまく処理できれば戦闘の基本は完成に思う。
でもそれだと只のボードゲームの変形だから、TRPGの肝、冒険者の日常たる探索面をいかに充実させるかだ。
探索にかかる処理(行動判定)を、戦闘システムとある程度統一するのか別物にするのかを決めねばならない。
84 (新潟県) 2011/10/05(水) 12:54:19.72 ID:x42fwp3U0(1/2)
>>81
初期だけ無個性であとは自分でキャラにカスタムしていく仕様を考えている
>>83
ぐぐったらイメージしてたものがドカポンっぽかった
やはりやられてるものだな
85 (新潟県) 2011/10/05(水) 13:00:04.04 ID:x42fwp3U0(2/2)
>>83
あと位置関係を上手く処理っていうのがよくわからないんだが詳しく教えてくれ
冒険者の日常を充実させる策を考える
それをふまえたうえで草案作ってみるよ
86 2011/10/05(水) 15:30:54.83 ID:3FrCZvnoo(1)
>>84
いや,個性っていうのがいわゆる性格とかのキャラクター的なことなのか,
戦闘上のパラメータ的になのかよくわからないってことだと思う
俺も読んでてわからんかった
多分パラメータ的なことの方だと思うんだが,
単発セッションでも楽しめないと人が入ってこないと思うの
個性を付けていくっていうのは一回のシナリオ中に装備だのなんだのが充実して
強くなっていくイメージなのか?
87 2011/10/05(水) 17:51:47.52 ID:ClP+K/CSo(2/2)
>>85
戦闘でのマス目がどういうものかによるな。
タクティクスオーガのようなものなのか、パーティーの前中後衛を意図したものなのか。
前者なら、マス目上で戦闘するなら有利となる位置取りをしてバックアタックだの相手の死角狙うだろう?
何処へ動いたのか、何マス移動できるのか、さらに高さの概念は入れるのか否か・・・・・・etc.
後者はウィザードリィのような攻撃範囲にとどまるのか、ロマサガ2の陣形効果も取り入れるのか、とかね。
あと地形効果は、魔法属性的なものなのか、
スパロボのような得手・不得手な地形ではダメージが増減するのか、とか。
まあこの辺はっきりさせた方がイメージも固まりやすい。
もちろん掲示板でのテストプレイを想定して作る必要があるけど。
88 (中部地方) 2011/10/05(水) 19:33:14.83 ID:kIDD+iwe0(1)
まぁ、第1稿が上がってくるのを待ちましょうか
詰め込みたい要素はいくでも浮かぶけど、一気に言ってもパンクしちゃうからね
89 2011/10/06(木) 01:32:31.43 ID:wIgXWAiDO携(1)
よくわかんないけどドカポンとかボード寄りのTRPGにしたのか?
なんか完成形が凄く気になる
調整はかなり難しいと思うけど上手くできたら結構面白くなるかもしれん
90 (新潟県) 2011/10/07(金) 15:17:06.58 ID:7f+GnONp0(1)
>>86
個性はパラメーター的こと
言われてみて気付いたが単発セッション用には考えていなかった
単発セッションもできるような仕様にしないと駄目だな
>>87
どっちかと言うとタクティクスオウガ系の戦闘なんだが
掲示板上でどうやってそれを表現するのか迷ってる
地形効果は主に魔法属性みたいなものでモンスターと地形の属性が一緒だったら強くなる程度かな
>>88
その第一稿なんだがどういう形でまとめればいいんだ?
もしよかったら必要な項目を教えて欲しい
>>89
調整がかなり難しいのに俺も気付いた
ただ考えるだけなら簡単だがそれをどう掲示板上でやるのかって考えると
91 (中部地方) 2011/10/07(金) 15:36:09.33 ID:hCQHpVbI0(1/2)
>>90
第一稿について
まずは1さんがやろうとしているTRPGの概要、特色、特に強調したい部分を提示してほしいですね
次はキャラメイクですね。初めは無個性らしいので、クラスやスキルなどの説明は後でいいでしょう。仲間がどう付くのかの説明もお願いします
次は判定方法。それからマップ(ヘクス)を使うということなのでその説明。移動方法のしかた。決まりごと。マップに埋もれている?宝やイベントがあるらしいのでそれらの説明も
それからレベルアップについて。パラメータやスキル?クラス?どんなキャラになるかこちらは説明が必要になります。装備についてもお願いしますね
あとは単純なアイテム、装備品など。テストプレイできる範疇で構いません。細かいものはみんなで出し合っていけばいいので
あと、世界観ですが、完成しているなら載せてもらってもいいのですが、まだ漠然としているなら急がなくてもいいかと思います。テストプレイしていくと結構変わりますから。簡単なもので十分です。
これくらいあればテストプレイに入れると思います。可能なら仮のキャラクターシートもあるとやりやすいです
ただどうやって、どんなメンバーでテストプレイするのか、私にはわかりません。オンセするのですか?第一稿は紙に纏めるのですか?それを配るのですか?ここに載せるのですか?
1さんの身内でテストプレイですか?
その辺りは分からないです。すみません
92 (中部地方) 2011/10/07(金) 15:38:03.99 ID:hCQHpVbI0(2/2)
うわ、改行できてない。読みにくい・・・
すみませんでしたorz
93 (チベット自治区) 2011/10/07(金) 17:06:00.63 ID:g0Ol3U+ao(1/2)
最高に面白いTRPG作るって言ってもさ
結局TRPGの面白さってゲーム自体のルールや世界観じゃなく
マスターの裁量と一緒に遊ぶプレイヤーとの反りが合うかどうかだよな
複雑怪奇にルール捏ね繰り回しても面白いのは作ってる奴だけじゃね?
94 2011/10/07(金) 18:48:17.28 ID:OLGTHjlIO携(1)
>>93
楽しさがプレイヤーに依存する面は確かにあるけど
舞台によって組めるシナリオも変わるし,システムによって用意できるギミックも変わる
こっちの方が戦闘システムが面白いとか雰囲気が魅力的とか色々差もあるだろ
というかそれを言ったら世の中に色々出てるTRPG全否定なわけで
95 (埼玉県) 2011/10/07(金) 19:01:03.50 ID:AzGiHnjgo(1)
つまるところ、制作側にできるのは舞台を組み上げることと戦闘その他の処理を構築整備することってわけだな
ゲームバランスや戦闘の難易度、駆け引きなんかは結局GMに左右される
掲示板でやるとなると入りやすさが一番大事だと思うんで、そういう意味では>>93の言うこともわからんでもない
でも舞台設定やシステムでゲームのデザインや雰囲気も全く違ったものになる、つまり>>94も間違いなく正しい
俺としては、掲示板でやるとなるとやっぱり>>93に賛成かなぁ
あとセッションは人が増えるまでは単発が中心になるのだから>>73ほどに複雑でなくても、ある程度の個性はキャラの反映させたほうが
そのキャラに愛着がわき次もやろうかなという気分になるだろうと思う
キャラのステ振り面倒な人用にお手軽標準キャラも設定しとけば新参ようにもできるし
96 (チベット自治区) 2011/10/07(金) 23:31:43.47 ID:g0Ol3U+ao(2/2)
どっちにしろプロが作ったものがコレだけ出回ってるんだから最高に面白いなんて無理だろ
それにプレイする人間への依存度が高いってことはリプレイ回数がものを言うからな
そんなモノに対して最高を銘打ってしまうあたりは愚かしい感じがするんだが
97 2011/10/08(土) 02:44:45.97 ID:XAkjH++wo(1)
>>96
プロじゃなくても作る以上最高のものを目指すのは悪いこととは俺は思わんよ
そりゃ連綿とプレイされてきた既存のものに知名度,セッション数で対抗するのは無茶だろうが,
プレイした人間に少しでも,既存のものよりこの辺が楽しかったと思わせられるものができたなら,
それは卑屈になるようなことでもない
無理だ無理だって言うのは誰にでもできるだろ。もっと建設的なこと考えようぜ
98 (中部地方) 2011/10/08(土) 10:39:47.01 ID:OO2qp+z00(1)
TRPGはやることに意味がある
楽しいと感じれば既存だろうがオリジナルだろうが関係ないと思う
いつか既存にはないほどの楽しいことをシステムで作ることができたなら
本当に1が言うように広まっていくかもしれない
やることは無駄ではないから、愚かしいとは思わないな
99 (埼玉県) 2011/10/08(土) 10:46:17.32 ID:2367bOS0o(1)
最高のものとは成らなくても(ぶっちゃけ作れないと思うし)最高を目指して作るのは悪いことじゃないし
その心意気は面白いと思うよん。ネタ半分マジ半分みたいなところもあるだろうしマジレスしちゃいかんいかん
とにかくささっと簡単なのでいいから作ってささっとセッションして改善を繰り返したほうが人も集まるし制作も捗るしで
両得なので>>1さんの草案に期待ですわん。MAP形式が最初は難しいなら現状は前衛後衛程度でやってみて
どこをどうしたら面白いか、とかどこをどうしたら複雑にならずにスムーズに進むかとか考えればいいんじゃないの?
一回実際にやってみるのは結構大事よ
100 (新潟県) 2011/10/08(土) 20:06:50.39 ID:nhl7mNpq0(1/2)
>>91
ありがとう
テストプレイに関してはオンセできるか微妙な状態だ
まだ掲示板でできるように調整し切れていない
現在草案まとめ中だが多分掲示板でのセッションに向いていない気がする
まとめて掲示板でやるのが難しそうだったら方向性を変えてまた考える
とりあえず現在まとめ中
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