莉亜 (37レス)
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8: 2011/06/07(火)13:47 ID:4Sg0mJeA0(1) AAS
>>7
それ見て思いついたコンボ
ちなみにハード。ゲージ節約版
クイックならもうちょいじれるかもしれない
投げ(2段目)>SP>ダッシュジャンプ>jM>jH>jc>jM>jH>着地5H>66M>jc>jM>jH>j4SP
上のコンボはjH>jc>jMのところを早くやらないとjMが当たらない
9
(2): 2011/06/07(火)22:18 ID:eE5MhQiU0(1/2) AAS
需要あるかわからないけど、キャラ別にコンボ構成をまとめてみた。
ツッコミとかあったらどんどんくれ。

◆始動
① 2M>5H>H>ダッシュM〜 (立ちやられ)
② 2M>2H>ダッシュM〜 (しゃがみやられ)
③ 6M>5Hor2H>ダッシュM〜 (中段始動)

距離が遠かったり端だったりしたらガトリングや2H>ダブルファングで〆るのがよさげ。

◆ダッシュMからの空コン
① JM>JH>JSP (対応キャラ:リア、レン、トキヤ、ココア、イン、イツキ※)
JSPの初段のみを当てて再度地上で拾い直せる。イツキ以外は2M>5Hがしゃがみやられにも繋がる
省43
10: 2011/06/07(火)22:44 ID:eE5MhQiU0(2/2) AAS
あと、5Hor2H挟まずに2M>ダッシュMとか6M>ダッシュMと繋ぐと距離が安定する
11: 2011/06/08(水)00:22 ID:1LDCxt/s0(1/2) AAS
ダッシュMからのjMやjHが安定しないってのは入力が正確じゃないからなのかな
どうしても空ぶってしまうからなかなかコンボに組み込めないんだよね
12: 2011/06/08(水)00:57 ID:KyyHodh60(1) AAS
多分、相手のやられ状態と距離。
立ち状態で近めにダッシュM当てなきゃ安定しないキャラや、その逆もいたりキャラけっこう面倒。
キャラ毎に始動のレシピから組み立てないと安定させづらかったりする。
繋ぎもややシビアなキャラもいるからオン対戦だと精度落ちるってのもあると思う。

コンボまとめたついでに、状況別に空コン移行が安定する始動もキャラ別に洗い出してみようかと思ってる。
13: 2011/06/08(水)08:07 ID:1LDCxt/s0(2/2) AAS
やられ状態によってもレシピ変わるのか
意外と覚えることが多そうだね
14: 2011/06/08(水)16:04 ID:4MrxkddE0(1) AAS
>>9が乙過ぎておしっこ漏らした

起き攻め皆どうしてる?俺はとりあえずブーメラン纏ってんだけど
でもその間に逃げられたりする
15: 2011/06/08(水)23:36 ID:argcnGis0(1) AAS
どなたかストーリーでgoodEDにいけた方いますか?
始め途中で死んでコンテニューの時には刻夜最後でBAD
次にどうにかノーコンで行って最後影霧出たけどやっぱりBAD(どっちもBGM判断)
試しに影霧戦で死んだり時間切れ勝利してみても駄目でした
もしいけたという方居て手順覚えていたら御願いします
16: 1/2 2011/06/09(木)00:43 ID:WrEG.NBo0(1/3) AAS
時間かかったけど、全キャラ分の立ち、しゃがみ関係なしに繋がるループコンボのレシピできた。
クイックでしか確認してないけど、>>9でパーツ調べたときはハードだからL攻撃>M攻撃以外のパーツはハードでも繋がるはず。
長文なんで2回に分けるね。

・コンボにおける共通事項
このゲームのコンボリミットは追撃判定そのもので計算されてるため
「補正がきつくなるにつれて追撃可能な時間が短くなる」
という特徴がある。
そのため、全キャラ共通でダッシュMに繋ぐまでに刻める技は3ヒットまでが目安。
ダッシュMに繋ぐまでに4ヒット以上かかった場合、キャラによっては空中での追撃がほぼ当たらない。
ヒット数に応じてJSP後の追撃にも制限がかかる。
省38
17: 2/2 2011/06/09(木)00:44 ID:WrEG.NBo0(2/3) AAS
・エム
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
メイ、ワカと同じ。立ちやられの場合、2Hを5Hにすると距離が離れず安定しやすい

②2L×1〜2>2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>スピニングorガトリング
メイやワカと違い、2Lを2発入れても一応繋がるが、スピニングのヒット中に受身取られるので注意

・レン
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
2L>2M>2H始動でも微ダッシュ2Hが入る

②2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>【微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング】or【ダッシュM>JM>JH>5H>ガトリングorスピニング】
端まで距離があるときは2ループ可能。地上コンボで〆たい場合は追撃を後者へ
省40
18
(1): 2011/06/09(木)00:45 ID:WrEG.NBo0(3/3) AAS
調べてる途中で新しいレシピ思いついたりしてるんで、先に出てきたキャラのコンボは多分もっと伸びる。
クイックとハードでコンボ補正変わるようならもうちょっと煮詰める必要があるかもしれない。
でも、これ以上はしんどいからコンボ補正は同じであって欲しい。

あと、追撃判定の持続が短くなるって書いたけどもしかしたら
「追撃判定の大きさが徐々に小さくなっていずれ無くなる」
が正しいかもいしれない。
デカキャらほどヒット数に猶予があって、元々小さいフィンの愛されボディに対して見た目当たってるのに繋がらない原因はそこかと思う。
そうでなければキャラ毎にコンボ補正値の適用具合が変化しているか。
ここらへんはシステムスレで検証してもらおうかね。
19: 2011/06/09(木)01:08 ID:xXVJmyHM0(1) AAS
>>18
自分で調べようとしてたことが既にまとめられてて、感動した(*´∀`*)
マジ感謝です
20: 2011/06/09(木)20:05 ID:EcCXA1bw0(1) AAS
やっぱりクイックとハードでコンボレシピ変えないといけないみたい
上のコンボは基本的にクイックでの構成だと思ってください
21: 2011/06/11(土)01:06 ID:H1qNkrjs0(1) AAS
こいつのグルグルってなんとかならねぇのかね?
かなり辛いわ
22: 2011/06/11(土)03:42 ID:uUS8pGH.0(1) AAS
最終段に対してガーキャンSP相殺>打撃or投げ
ハードならブロからも確反
相殺やブロ確認からEX技ぶっ放されたら暗転見ながらSP長押し
空中ガード時は後半部分がスカることが多いから
リーチのあるキャラはガーキャン空中SPで反撃も可能

近距離かつ弱で出された場合は最終段が来るタイミングで後ろ入力
成功すればブロorスリップから反撃確定
もし正面に落ちてもガードで当たっても単発ダウン判定なのでリスクは低い
めくりヒットだとクリティカル扱いになってコンボに持っていけるんで、リア側の本命は大抵めくり当て

他にも対処法はあるけど自分が主にやってるのはこんな感じ
省4
23: 2011/06/11(土)12:22 ID:YaR/aNnI0(1) AAS
とりあえず意識してガーキャン出せるようにするのが一番の対策だとおもう

そういや莉亜同キャラでぐるぐるし合ってるとなぜか片方が一方的に押し切れるよね
24: 2011/06/15(水)01:51 ID:5iiBxOxA0(1) AAS
以前コンボまとめた者だけど、メモの時点で結構間違いがあったのと
他のレシピも見つかったので近々まとめ直す
叩き台は出来てるからクイック、ハード両方で検証してみるよ

しかし、強キャラ扱いされてる割にどこも話題が少ないね
25: 2011/06/15(水)20:11 ID:Uffz2L6w0(1) AAS
乙です、期待して待ってます。
まぁ使用人数が少ないみたいだからあんまり話題上がらないね
26
(1): 2011/06/17(金)00:48 ID:e75ZY28g0(1/2) AAS
キャラ別、始動別、スタイル別のコンボまとめ
パッチ前の最終版

◆はじめに
・始動時の距離は「中央の相手をダッシュで抜けた位置」が基準。これより近ければ基本的に安定度は増す
・リアの2Hは
  クイック時「立ち状態の相手に連続技orカウンターで当てた場合のみダウン判定」
  ハード時「どんな当て方でも2Hは強制ダウン」
  立ちやられを確認できていればほとんどのレシピは5Hを使った方が安定
・しゃがみにも2M>5H>ダッシュMが当たるのは リア、トキヤ、ココア の3キャラ

◆始動
省48
27: 2011/06/17(金)00:52 ID:e75ZY28g0(2/2) AAS
状況次第でアドリブ利かせる必要もあるけど、基本のパーツはこんな感じでいいかと
5M>M>ダッシュMとかで繋ぐと別の構成入るキャラとかいたけど、検証するときりが無いんで
始動は2L、下段、中段の3つに限定させてもらった

他にいいレシピがあるかもしれないけど、上記の内容自体は多分、間違いは無いはず
仮に間違い修正するにしてもパッチ後かな

パッチ出てからの検証は自分以外にもやってくれる人がいたら助かるなぁ・・・
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