[過去ログ] SKYRIM エロMODスレ 148 (1002レス)
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5: 01/17(水)11:17 ID:???0 AAS
dx11のゲームではドローコールは最大15000ドローコール程度に制限されます。
問題は、CPUからGPUへのドローコールを配信するための接続が、Dx11ではシングルスレッドでしか動作しないことです(nvidiaのドライバに関する最小限の例外を除く)。
この地球上のどのCPUも、1コアで最高のIPCを持っていても、128コアであっても、15000〜20000以上のdx11ドローコールを問題なくgpuに提供できるだけのパワーを持っていません
(これはスタッターを意味し、その数が限界を超えて長時間続くと最悪の場合はCTDになります)。
dx12やVulkanインターフェイスでは、マルチスレッドでのドローコール操作が可能なため、この問題を解決できますが、skyrimやfo4では利用できません。

そのため、プレイするゲームや改造したいゲームに応じて、実用的なドローコールの制限に注意してください。
Dx9 では、ゲームエンジンと hw(CPU スレッドを 1 つだけ使用します)に応じて、約 6000 〜 10000(oblivion と oldrim)です。
dx11では、ゲームエンジンとhw(1つのCPUスレッドしか使わない!)にもよりますが、約12000?15000(fo4とskyrim se)です。
そして、dx12/vulkanは200,000やそれ以上のドローコールを処理することができます(複数のCPUスレッドを使用します!)

ゲームを改造する場合、特にバニラバージョンですでに複雑なオブジェクト構造を持つオープンワールドゲームで外観を改造する場合は、このことを知っておく必要があります。
プレイヤーを一人追加して、草/木/風景を改造しすぎると、風景の中でドローコールの限界に達し、見る方向によって突然fpsが低下することがあります。
あなたはこのシーナリーのオブジェクトの複雑さを下げなければなりません(理論的には、より多くのドローコールを処理するために、シングルコアIPCを2倍にしたCPUが必要になります)。

■ドローコールの数を確認する方法
密集したエリア(主に外壁)でスタッターや突然のfps低下に遭遇した場合は、enb(または統計タブの reshadeでドローコールの量をチェックすることをお勧めします。
起動したenbウィンドウでprofilerタブをクリックすると、現在のドローコールを示す線が表示されます。
この値が「12000以上」になると、オブジェクトの多い場所で突然のフレーム落ちやスタッターが発生する可能性があります。
原因としては、iniの設定が極端にウルトラディテールであったり、複雑なMODが多すぎたり、ugridstoloadが高かったりして、限界の12000〜15000を超えるドローコールが発生していることが考えられます。
これは、オープンワールドゲームでMODを追加してオブジェクトを配置していく中で、ゆっくりと、主に気づきにくいところで悪化していく問題であるため、多くのユーザーが気づいていないリスクです。
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